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概要 ¶
ARAPはAs Rigid As Possible(可能な限り剛体)の略です。 これらは、伸縮とせん断を最小限に抑えつつ、三角形または四面体の回転を無視する(Houdini18で導入された)拘束です。 これによって、三角形または四角形を元の形状に戻そうとする弾性のような挙動が生成されます。 以前のバージョンでは三角形/四面体メッシュを拘束する方法として単にエッジ沿いにバネ拘束を適用していましたが、 これらの新しい拘束は、エレメント(三角形や四面体)の形状全体に適用されます。
これは、単にエッジ沿いにバネ拘束を使用するよりも非常に滑らかな挙動が得られるので、有機的な材質や自然に伸び縮みさせたいもので特に役立ちます。 この方が良い結果が得られることから、今ではこれがTetrahedral Softbodyシェルフツールで使用されるデフォルトメソッド( Tetrahedral Stretch )になりました。
Note
Preserve Volumes チェックボックスを有効にすると、ARAP拘束にさらに追加で拘束が適用され、 Tetrahedral Volume 拘束の動作と同様に、非常に強い内部剛性と指定された Damping Ratio を使って体積が維持されます。
Triangle Stretch 拘束も三角形を元の形状に戻そうとします。 この拘束は、布用途のオプションで、より滑らかなルックが得られます。 シェルフツールを使用する時は Distance Along Edges がまだデフォルトになっていますが、Vellum Constraintsノードの Constraint Type ドロップダウンメニューから Triangle Stretch に変更することができます。
Tetrahedral Softbodyシェルフツール ¶
Tetrahedral Softbodyシェルフツールは、入力ジオメトリを四面体化し、それをVellumソフトボディとして構成して、現在のVellumシミュレーションに追加します。 しかし、このデフォルトでは十分な解像度が得られない場合があります。 例えば、以下にTetrahedral Softbodyシェルフツールの適用前と適用後のTest Geometry Squabを載せます。
この問題を解決するには、Remesh SOPの Target Size パラメータの値を下げると良いでしょう。
四面体メッシュの解像度が良くなったら、地面などの障害物を追加してみましょう。 四面体ソフトボディが落下して地面に衝突すると、押し潰され、元のメッシュに戻ろうと変形します。
Tip
Tetrahedral Stretch 拘束は非常に効率的なので、通常では数回の反復の使用だけで済みます。
Plasticity(可塑性)を使ったTetrahedral Stretch拘束 ¶
塑性変形は形状を変えるもののオブジェクトの体積は変えないので、このようなタイプの拘束はPlasticity(可塑性)を使って非常に上手く動作します。 単にエッジ沿いにバネ拘束を使用した拘束とは違い、オブジェクトの形状を変形させると、より滑らかでよい結果が得られます。
これは、いくつかのソフトボディドーナッツが衝突オブジェクト上に落下してから地面に落下した単純な例です。 粘土のようなルックを得るために Enable Plasticity を有効にします。 Rate を高く設定すれば、元の静止形状から非常に早く変形し、 Hardening を上げれば、変形するほど拘束がより硬くなります。