Wind Shadow(風の影)によって、衝突ジオメトリを使用してVellumジオメトリに影響を与えている風を遮ったり( External Shadow )、Vellumジオメトリを使用してそのVellumジオメトリの他の部分に風の影響を与えないようにする( Self Shadow )ことができます。 External Shadowは、風が強い場所を歩いているキャラクタが木の陰に隠れる様子などをシミュレーションする場合に便利です。 シーン内のその他すべてのものは風の影響を受け続けますが、木の後ろの領域は風が遮られます。 また、動いているキャラクタのケープなど、風はないけれども局所的な動きがある場合にも利用できます。 キャラクタの体が空気を遮ってケープに影響しないようにするため、かなりリアルなシミュレーションになります。 Self Shadowが便利なのはスカートなどをシミュレーションする場合で、前側が風を遮り、後ろ側に影響を与えないようにします。

POP Mask from WindPOP Attribute BlurPOP Wind Shadowを使用すると、DOPでWind Shadowを適用することができます。

Note

これは、風のVelocityをセットアップした後で実行するように設計されています。 一連のPOP Windノードは、ウェイトを平均化した風の方向と空気抵抗を合成し、それを使用してWind Shadowの方向が更新されます。 オブジェクト自体の動きが使用されるため、オブジェクトが動き始めると、静止空気でも風の影の効果が発生します。

または、SOPでも、Vellum Solver SOPForces タブの Wind Shadowing セクションでこのすべてを実行することができます。

Tip

windshadow_maskアトリビュートを使用すると、風の影響を受けるものを視覚化することができます。

How to

To...Do this

風の向きと強度を変更する

Vellum Solver SOPForces タブにある Built-in Wind パラメータを使用します。

風の影響を受けるものを視覚化する

  1. Color SOPを配置し、それをVellum Solver SOPの1番目の出力に接続します。

  2. Attribute フィールドにwindshadow_maskと入力します。

オブジェクトが風を遮らない問題を修正する

Vellum Solver SOPMax Distance パラメータを上げます。これにより、遮蔽の領域が広がります。

例えば、 Max Distance10に設定されている場合、オブジェクトは10単位後ろまで確認して、風を遮るものがあるかどうかをチェックします。 これを20に上げると、20単位後ろまで確認することになるため、さらに遠くにあるオブジェクトが風を遮ることができます。

移動するオブジェクトの場合は、風を遮っているものが何であれ、それにVelocityアトリビュートを持たせます。 これが機能するためには、布が風を遮っているオブジェクトの方を向き、その移動速度を知っている必要があります。

ハードエッジを滑らかにする

Vellum Solver SOPShadow Angle パラメータを上げ、 Blur Iterations をオンにしてノイズを滑らかにします。これにより、風が遮っているジオメトリの周囲を通り抜けているような、よりリアルな見た目になります。

または Shadow Samples を上げることもできますが、処理が大幅に重くなります。 通常は Blur Iterations で同様の結果を得ることができるうえ、はるかに高速です。 Shadow Samples を使用するのは、木の枝や旗のポールなど、遮っているジオメトリが非常に細い場合に限定することをお勧めします。

隣接オブジェクトに影響を与える

Blur Influence TypeProximity に設定します。 直接つながっていない場合にも、隙間を越えてブラーが適用されます。 近接度に応じ、直接的には遮られていないオブジェクトも影響を受けます。

Note

これらの例はVellum Clothをベースしていますが、Wind ShadowはGrains、パーティクル、Hairにも使用することができます。

Vellum

ソフトボディ

流体

拘束

コリジョン

その他

上級