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オーシャンプロシージャル ¶
新しく追加されたHoudini Procedural: Ocean LOPは、Foam(泡沫)とBubble(気泡)を含んだ高解像度の統計的スペクトル波(PhilipsとTMA)を効率良くレンダリングすることができます。
また、シミュレーション済みのbgeo.sc
スペクトルファイルを使用したり、効率的な細分化ができるようにカメラを定義することもできます。
定義済みのサーフェスマテリアルと内部マテリアルを使ってシェーディングを行なうことができ、プロキシマテリアルは高速なプレビューの作成に役立ちます。
この新しいプロシージャルは、XPUやサードパーティ製のレンダラー(Arnold, Renderman, Redshift, vrayなど)を使ってオーシャンをレンダリングすることもできます。
波紋ソルバ ¶
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新しく追加されたRipple Solver SOPは、雨滴によって引き起こされる波紋、水中を移動するボードによって発生する船首波など、浅い水面上に伝搬する波紋を作成することができます。 他にも、これを使用して、生地や皮膚に漫画のような効果、ポンプ/呼吸の効果、有機的な動きを生成することもできます。 詳細と基本ワークフローは、Ripple Solver (SOP)のページを参照してください。
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コンテンツライブラリからCapy Ripple Solverファイルをダウンロードすると、Ripple Solverをアニメーションキャラクタに適用して、そのキャラクタの皮膚に流れる衝撃波を模倣する方法が分かります。
Remesh to Camera ¶
新しく追加されたRemesh to Camera SOPは、カメラ測定よりも小さなポリゴンが生成されるように入力ジオメトリを細分化することができます。 これを使用することで、レンダリング時にDicingをする代替法として、レンダリング用のジオメトリを生成することができます。