Houdini 20.0 What’s new What’s new in Houdini 20

What’s new リジッドボディダイナミクス

  • ダーツボードに刺さったダーツや走行中の車両に貼られたマグネットアイテムなど衝突オブジェクトを永続的に引っ付けたままにするSticky Collisions(粘着性のあるコリジョン)を作成できるようになりました。 Sticky Collisionsは、カスタム拘束ネットワークとRBD Bullet Solver SOPのどちらでも動作します。

  • RBD Material Fracture SOPでは、 Glass Material Typeで2つのオプションが選択できるようになりました。 Flat Panes は、窓や鏡などの平坦なジオメトリに適しており、 Curved Glass はフロントガラス、ボトル、ビー玉などの丸みのあるオブジェクトに適しています。 Flat Panes の方が高速なので、これがデフォルトになっています。

  • Extract Centroid SOPのMethodパラメータに新しく Convex Hull Center モードが追加されました。 このモードは、ポイントの凸ハルの中心を計算します。 これは、 Bounding Box Center モードよりも処理が重いですが、特にポイントが均一に分布していないポイントクラウドに対して正確な結果を生成することができます。

  • 新しく追加されたRBD Group Constraints SOPは、アンカー留めされたRBDピースグループから拘束グループを作成します。 この機能は、RBD Constraint Properties SOPCone Twist Properties SOPにも組み込まれており、 それらのSOPでAdhoc(一時的な)グループを選択する際に同じオプションを使用することができます。

  • Bulletソルバは、アニメーションするワールド空間拘束アンカーの動きを、それぞれの内部サブステップで補間できるようになりました。 これには、Constraint Network DOPAttribute to Match パラメータを有効にし、 異なる時間ステップで拘束ネットワークのジオメトリ間の拘束をマッチさせるためのプリミティブIDアトリビュートを用意する必要があります。

  • コンテンツライブラリから、接続すると動くRBD Car Rigをダウンロードできるようになりました。 これは、どんなジオメトリも運転可能なRBD車両に変換します。 zipアーカイブには、トラックのFBXファイルとテクスチャ、RBD Car Rig HDA、すぐに始められるようにサンプルHIPファイルが含まれています。 運転コントロールは、GamePad CHOPを使用してゲームコントローラで操作することができます。

  • 新しく追加されたRBD Cone Twist Constraint Properties SOPは、そのノード自体のグローバルパラメータを直接編集、または、拘束のアトリビュートを個別に編集のどちらの方法でも、ビューポート内でインタラクティブに拘束を編集することができます。 このノードには、回転制限、ツイスト軸、移動範囲などを指定するたくさんの高度なオプションが用意されています。

  • RBD Cone Twist Constraints DOPノードとCone Twist Constraint Relationshipノードに対してキャラクタ/群衆(ラグドール)ツールが対応できるように、ソフト高速とMotorに様々な新しいパラメータが追加されました。

  • 新しく追加されたFind Instances SOPは、ジオメトリを分析して、トポロジーが一致する名前付きピースを検索し、それらのピースをパックジオメトリインスタンスに置換します。 ポイント数とプリミティブ数が同じで体積が一致するピースがユーザ定義アトリビュート値で比較されます。

  • 新しく追加されたRBD Find Instances SOPは、ジオメトリまたはプロキシジオメトリを分析して、トポロジーが一致する名前付きピースを検索します。 そこから識別された名前のプロトタイプがジオメトリストリームとプロキシジオメトリストリームの両方で使用され、それに応じてインスタンス化されます。

  • RBD Destruction LOPは、レンダリング時にInvoke Graphを介してピースをトランスフォームできるようになりました。 このノードは、基本的には、レンダリング時にTransform Piecesセットアップを実行するプロシージャルをセットアップします。 これによって、メッシュの静止位置とピースのアニメーショントランスフォームを表現したポイントだけを保存するだけで済みます。その結果、ディスク容量が小さくなります。

  • RBD Packed Object DOPBullet Data タブに新しく追加された Min Activation Impulse パラメータは、衝突が発生した時に非アクティブオブジェクトを自動的にアクティブオブジェクトに切り替えることができます。 activationignoreアトリビュートを使用すれば、そのオブジェクトが特定のオブジェクトと衝突した時にアクティブにならないようにすることができます。

    これは、SOPでも実現することができ、RBD Configureを使用して、 Active0に設定し、オブジェクトをアクティブにする必要がある衝撃の強さを Min Activation Impulse に設定します。

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