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SOP版Whitewater(白波)

新しく導入されたSOPベースのWhitewaterシステムは、Houdini19.5で導入されたSOP FLIP流体を拡張したものです。 このシステムは、スケール依存ではなく、パーティクル数を考慮する必要なくWhitewaterの物理的な量を制御することができます。 低解像度で作業してそこから適切な設定を探り、高解像度パスでもその設定を再利用できるようになりました。 SOP版Whitewaterシステムは、Foam(泡沫)、Spray(飛沫)、Bubbles(気泡)の同時生成をサポートしています。

Igor Zanic氏による画像提供。
  • Whitewater Source SOPは、SurfaceフィールドとVelocityフィールドを入力として受け取ってEmissionフィールドを作成し、そこからWhitewaterパーティクルを放出します。 CurvatureAcceleration などのパラメータは、Whitewaterが発生する箇所を正確に決めることができます。

  • 新しく追加されたWhitewater Solver SOPは、入力のEmissionフィールドからSpray(飛沫)、Foam(泡沫)、Bubbles(気泡)を物理的に正しくシミュレーションします。 Whitewaterは、フォースとVelocityノイズによって影響を与えることができるので、制御可能なリアルな流体のような挙動を表現することができます。 隣接パーティクルや反発パーティクルの多目的管理によって、本当にリアルな泡を作成するためのパラメータが幅広く用意されています。 Bubbles(気泡)、Foam(泡沫)、Spray(飛沫)に対して異なる老化率を調整することもできます。

  • 新しく追加されたWhitewater Post Process SOPは、レンダリング用のWhitewaterシミュレーションを用意します。 このノードは、シミュレーション後のWhitewater Solverの出力をトランスフォームさせることができます。 具体的には、agedepth、コンテナまでのdistanceなどのアトリビュートに基づいて、pscaleアトリビュートとdensityアトリビュートを再定義することができます。 シミュレーションのエッジを平坦化して、ディテール対象領域外への遷移を滑らかにすることもできます。 このノードは、修正されたパーティクルを出力したり、Velocityフィールドと一緒にFogボリュームを出力したり、均一ボリュームとしてレンダリング可能なWhitewaterシミュレーションのメッシュ表現を出力することができます。

他の改善点

  • 新しく追加されたFLIP Volume Combine SOPは、解像度が異なるFLIPフィールドを結合することができます。 解像度の異なる2つのFLIPシミュレーションから得られたフィールド(surface, vel, pressure)を1つのフィールドセットにブレンドすることができます。 これは、低解像度シミュレーションのサブドメインが高解像度で再シミュレーションされるFLIPのup-resワークフローを使用する場合に特に役立ちます。

  • FLIP Solver SOPFLIP Solver DOPGas Project Non Divergent Variational DOPに新しく追加された圧力投影用の Use Multigrid Preconditioner for Pressure Projection パラメータは、デフォルトオプションとして Solver Pressure with Adaptivity を置き換えました。 このメソッドは、収束に必要な反復回数が大幅に少なく済むので非常に効率が良いです。 しかし、Air Incompressibilityまたは分散DOPシミュレーションで使用することはできません。

  • Fluid Compress SOPに新しく追加された Keep Pressure パラメータは、SOPベースのFLIP流体のpressureボリュームを維持し、それをVDBに変換することができます。

  • 新しく追加されたRemesh Bubbles SOPは、pscaleアトリビュートを持つポイントクラウド上に泡メッシュ構造を生成します。 これは、泡は交差しないように、むしろ、お互いに押し合うようにします。 このツールは、マグカップにコーヒーを注ぐといった小規模スケールの流体シミュレーションで泡を作成するのに適しています。

    コンテンツライブラリからファイルをダウンロードすると、Remesh Bubble SOPの使い方とXPUでの泡シェーダの作り方が分かります。

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