Houdini 20.0

Marker visualizer

いろいろなマーカーやラベルを使用してアトリビュートを可視化します。

詳細は、Visualizersを参照してください。

パラメータ

Style

可視化の形式を決めます。

Text

各エレメントの横にラベルとしてアトリビュート値を示します。

Element index

各エレメントの横にラベルとして各エレメントのインデックス番号を示します。

Point trail

エレメントのロケーションからアトリビュート値に含まれるポイントまでラインを描きます。 例えば、残りのアトリビュートのコンテンツを可視化すると、現在のポイントの位置から残りの位置までラインが描かれます。

Vector trail

ベクトルアトリビュート値の方向や長さに基づいてポイントからラインを描きます。

Vector

“vector trail”と同じですが、反対方法にライングラディエントを描きます。

Axes

各エレメントで小さい軸セットを描き、マトリックスやクォータニオンのアトリビュートを可視化します。

アトリビュートは下記のいずれかである必要があります:

  • 9個(またはそれ以上)のコンポーネントで、その場合、コンポーネント0-2、3-5、6-8は、1番目、2番目、3番目のベクトルとして扱われます。

    または
  • 4個のコンポーネントで、その場合はクォータニオンとして扱われます。

Class

Point/Primitive/Vertex/Detailアトリビュートを可視化するかどうかを設定します。

共通パラメータ

Radius

Visibility が“Near pointer”の場合、Houdiniは、マウスポインタ下でレイを最近接ポイントへ投射し、そのポイントのワールド空間距離内でエレメントにマーカーを表示します。

Group

可視化されるジオメトリです。これはグループ名、もしくはスペース区切りのグループ名のリストおよび/またはコンポーネント番号になります。 10-30:3のようなエクスプレッションを使用して、10から30までの範囲で3番目ごとのコンポーネントを指定できます。 詳細は、グループを参照してください。

Attribute

可視化するアトリビュートの名前です。

Visibility

アトリビュートが各エレメントに対してビューポートで描かれる場合。

Always Visible

すべてのエレメントにマーカーを描きます。 高密度に詰め込まれた多数のエレメントがジオメトリにある場合、他のオプションを使用して、乱雑さを減少させることもできます。

Only on Selection

選択したエレメントにのみマーカーを描きます。

Near Pointer

マウスポインタを置いたポイントの特定の(ワールド空間)距離内にあるエレメントにのみマーカーを描きます。 これは最近接のジオメトリ上にカーソル下でレイを投射し、交差する(X,Y,Z)のワールド空間ポイントを探します。 そして、3D空間でその距離内にアンカーを持つマーカーを表示します。これは小さい円形ウィンドウのエフェクトになります。

Under Pointer

マウスポインタを置いた単一のエレメントにのみマーカーを描きます。

Group

グループエクスプレッションにより指定されたグループのエレメントにのみマーカーを描きます。

Text/Element index

Text Color

ラベルカラーです。

Font Size

ラベルサイズです。 “Guide font size”は、ビューポート表示オプションウィンドウの Guides タブにあるサイズセットを使用します。

Point trail

Marker Color

アトリビュートの位置に描かれたポイントのカラーです。

Trail Color

現在の位置からアトリビュートの位置までのラインのカラーです。カラーのアルファチャンネルを使用して、ラインを半透明にできます。

Point Size

ポイントマーカーの半径です。

Vector/Vector trail

Length Scale

ラインの長さを伸縮できます。これにより、長いラインを短くして乱雑さを減少させたり、短いラインを長くして見えやすくしたりできます。

Normalize vectors

表示用に値を0-1の範囲に正規化します。

Show Arrow Tips

各ラインの端で小さい掛かりを描きます。

Coloring

Fixed color

すべてのクイルは同じカラーになります。

Vector values

クイルがベクトル値に応じたカラーになります。

Other attribute

他のアトリビュート値を使用して、クイルのカラーを決めます。

Fixed color

Marker Color

アトリビュートベクトルに基づいて現在の位置から描かれるラインのカラーです。

Vector values/vector directions

Color mapping

スカラー出たをカラーとして表示する方法。プリセットのカラーランプを選択するか、“Custom”を選択してランプコントロールを取得します。

Range

アトリビュート値をランプへマップする場合、Houdiniは想定される全範囲の値を知る必要があります。 これは、そのランプの範囲をスケーリングするためのものです。

Auto

可視化されたジオメトリでアトリビュートの実際の値を見て、最小値および最大値を選びます。

Min and Max

最小値および最大値を手動で指定できます。 これは、ジオメトリに現在存在している値よりも大きい、“自然”な値の範囲がある場合に便利です。 範囲の外側の値をハイライトする手段として、ジオメトリに現在存在している値よりも狭い範囲も使用できます( Out of range values パラメータ参照)。

Center and Width

Min and Maxと同様ですが、異なる点は、その値の周辺範囲の中心値と幅を指定することです。

Out of Range Values

Range が“Min and Max”または“Center and Width”の場合、指定した範囲外の値に色を付ける方法です。

Roll Cyclically

ランプがエンドレスに前方および後方に繰り返されるように値に色を付けます。

Black Out

範囲外の値をブラックにします。

Clamp to Edge Values

範囲より小さい値のランプで最初のカラーを使用し、範囲より大きい値のランプで最後のカラーを使用します。

Treat As Scalar

(2つ以上のコンポーネントを持つ)ベクトルアトリビュートタイプを単一の値に変換します。これにより、値の変換方法をメニューで選択できます。

Using

Treat as scalar が有効の場合、複数コンポーネントの値を単一の数値に変換する方法です。

Component

コンポーネントの1つを選びます。

Component Abs.

コンポーネントの1つを選んで、その絶対値を使用します。

Component Sum

コンポーネント値を合計します。

Component Abs. Sum

コンポーネントの絶対値を合計します。

Length

ベクトルの長さを使用します。

Length Squared

ベクトルの長さの二乗を使用します。

Dot Product

指定されたベクトルとベクトルの内積を使用します。指定した方向との乖離を測定するのに便利です。

Other attribute

Attribute

可視化するアトリビュートの名前。

他の設定に関しては、上記を参照してください。

Axes Style

X Color

1番目のベクトルのカラーです。

Y Color

2番目のベクトルのカラーです。

Z Color

3番目のベクトルのカラーです。

Show Arrow Tips

各軸の線の端に小さい矢印を描きます。

Houdini 20.0

はじめよう

Houdiniの使い方

  • ジオメトリ

    Houdiniがどのようにジオメトリを表現し、どのように作成・編集するのか説明します。

  • コピーとインスタンス

    コピー(実形状)とインスタンス(読み込みのみ、もしくはレンダリング時に作成される形状)の使い方。

  • アニメーション

    Houdiniでのアニメーションの作成とキーフレームの方法。

  • デジタルアセット

    デジタルアセットは既存ネットワークから再利用可能なノードとツールを作成することができます。

  • インポートとエクスポート

    Houdiniでのシーン、オブジェクト、他のデータのインポートとエクスポートの方法。

  • PDG/TOPsを使ってタスクを実行する方法

    TOPネットワークを使用して、ディペンデンシーとスケジューラタスクを定義する方法。

  • MPlayビューア

    Houdiniのスタンドアローン画像ビューアの使い方。

Character FX

  • キャラクタ

    Houdiniでのキャラクタのリギングとアニメーションの方法。

  • 群衆シミュレーション

    Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。

  • Muscles & Tissue

    筋肉、皮下組織、スキンをHoudiniで作成およびシミュレーションする方法。

  • HairとFur

    ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

  • Feathers(羽根)

    キャラクタに対して非常にリアルで細部まで作り込まれた羽根を作る方法。

ダイナミクス

  • ダイナミクス

    Houdiniのダイナミクスネットワークを使用したシミュレーションの作成方法。

  • Vellum

    Vellumは、布、ヘアー、Gain(粒)、流体、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

  • Pyro

    煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。

  • 流体

    流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。

  • オーシャンと水面

    オーシャンと水面のシミュレーションをセットアップする方法。

  • 破壊

    色々なタイプの材質を破壊する方法。

  • Grains(粒)

    (砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。

  • パーティクル

    パーティクルシミュレーションの作成方法。

  • Finite Elements(有限要素)

    変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。

ノード

  • OBJ - オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • SOP - ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。

  • DOP - ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。

  • VOP - シェーダノード

    VOPノードは、ノード同士を接続することで(シェーダなどの)プログラムを定義することができます。そしてHoudiniは、そのノードネットワークを、実行可能なVEXコードにコンパイルします。

  • LOP - USDノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • ROP - レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。

  • CHOP - チャンネルノード

    チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。

  • COP2 - コンポジットノード

    コンポジットノードはフィルターを作成し、画像データを操作します。

  • TOP - タスクノード

    TOPノードは、データをネットワークに送り込んでワークアイテムに変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。たいていのノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。

  • APEX - APEXノード

ライティング, レンダリング, コンポジット

  • Solaris

    Solarisとは、Universal Scene Description(USD)フレームワークに準拠して、Houdiniのシーン構築、レイアウト、レンダリングをするツール群の総称のことです。

  • レンダリング

    3Dシーンから画像とアニメーションをレンダリングする方法。

  • HQueue

    HQueueは、Houdiniの無料の分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • マテリアル

    マテリアルの割り当てとシェーディング用のカスタムマテリアルを作成する方法。

  • コンポジット

    Houdiniのコンポジットネットワークはレンダーなどの画像を作成し処理することができます。

リファレンス

  • メニュー

    メインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。

  • ビューア

    ビューアペインタイプ。

  • ペイン

    色々なペインのオプションを説明します。

  • ウィンドウ

    色々なユーザインターフェースウィンドウのオプションを説明します。

  • スタンドアローンのユーティリティ

    Houdiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。

  • APIs

    Houdiniのプログラミング関連のリファレンスドキュメントすべてを一覧にしています。

  • Pythonスクリプト

    PythonとHoudini Object Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。

  • エクスプレッション関数

    エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。

  • HScriptコマンド

    HScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。

  • VEX

    VEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。

  • プロパティ

    プロパティはレンダリング、シェーディング、ライティング、カメラといったパラメータを柔軟で強力な階層構造でセットアップすることができます。

  • ギャラリー

    Houdiniに含まれている既製マテリアル。

  • Houdiniパッケージ

    プラグイン、ツール、アドオンが異なる環境変数定義ファイルを複数作成して、それらを組み合わせる方法。

  • Houdini Engine

    Houdini EngineのC、PythonのAPIsとHoudini Engineプラグインについて説明しています。

  • hwebserver

    グラフィカルまたは非グラフィカルなHoudiniセッション内でウェブサーバーを起動するための関数とクラス。

  • SideFX Labs

    SideFX Labsは新しいツールをテストする場です。SideFX GitHubリポジトリから直接これらのツールをアップロードすることができます。

  • 環境変数一覧