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Pyro ¶
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Pyro Solver SOPの Boundタブ ▸ Size ▸ Center パラメータで境界ボックスをアニメーションさせることで、Minimal OpenCL Solveを有効にした燃焼オブジェクトを追跡できるようになりました。
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ガスの動きを考慮して、流体が全方位均一にではなくて速い速度で出ていく方向に広がるようにアクティブなタイルによるサイズ変更が可能になりました。これらの新しいパラメータはPyro Solver (Sparse) DOP, Smoke Solver (Sparse) DOP, Pyro Solver SOPで利用可能です。
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Extrapolate Velocity into New Tilesパラメータが新しく追加されました。これは、近くにあるアクティブ領域からVelocityを継承してブレンドして新規にアクティブ領域を作成することができます。これによって、煙サーフェス上に生じ得るタイル状の乱れを軽減することができます。これらの新しいパラメータは、Pyro Solver (Sparse) DOP, Smoke Solver (Sparse) DOP, Pyro Solver SOPで利用可能です。
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風の移流を制御するためのパラメータがPyro Solver (Sparse) DOP, Smoke Solver (Sparse) DOP, Pyro Solver SOPに追加されました。
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Pyro Burst Source SOPのBurst Shapeタブに Burst Type パラメータが追加され、 Explosion, Muzzle Flash, Shockwave, Blast Rings を選択することができます。
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新しくGas Velocity Scale DOPが追加されました。これは、流体の現行速度またはコントロールフィールドに基づいて流体Velocityをスケールさせることができます。他にも、シミュレーションの動きを遅くしたり速くするためのコントロールが備わっています。
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ビューポート上でボリュームの法線データとVelocityベクトルデータをレンダリングしてスプライトシートにベイクできるようになりました。これによって、流体シミュレーションをスプライトシートとしてエクスポートするようなゲームパイプラインに対応することができます。さらに、Mantraからレンダリングしてそのレンダーパスをポスト処理として生成する古いワークフローを撤廃することができます。
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新しくGas Axis Force DOPが追加されました。これは、煙をある軸で周回させたり、ある軸沿いに移動させたり、ある軸に向かって吸引させることができます。このノードはパーティクルシミュレーションのPOP Axis Forceと同様です。
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Pyro Source SOPのソースオプションにBurnが追加されました。さらに、このSOPにBurnをソースにするための初期化スクリプトが追加され、その初期化メニューではコールバックがいつでも呼び出せるオプションがデフォルトになっています。
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Pyro Solver SOPインターフェースが完全に設計し直されました。
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新しくAttribute Adjust Color SOPが追加されました。これは、RGBカラーデータを表現したvector型のアトリビュート値を可変させるためのインターフェスが備わっていて、わざわざVOPネットワークを作成したりVEXコードを記述するといった手間を減らすことができます。Pyroシミュレーションでは、Pyro Solverでこれを使用して煙の色を設定することができます。
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新しくParticle Trail SOPが追加されました。これは、入力パーティクルから軌道を生成します。その軌道を使って火花、花火、雨をレンダリングすることができます。
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Debris Source SOPが改良され、パックオブジェクトに対応しました。散乱ポイントの発生箇所をもっと細かく制御できるようにパラメータも追加されました。このノードは、パックされたRBDがたくさん含まれている大規模な破壊シーンを制御することができ、さらにRBDとPyro間の隙間を埋めることができるので、RBDシミュレーションから埃を排出するのが簡単になりました。
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Gas OpenCL DOPはDOPオプションデータをカーネル引数としてバインドできるようになりました。
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Gas Analysis DOPとGas Cross DOPに新しく追加された Stencil Field パラメータによって、このDOPノードの計算の実行先でスカラーフィールドをステンシルとして使用することができます。
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Pyro Solver (Sparse) DOPとPyro Solver SOPに新しく追加された Only Dissipate Alpha チェックボックスによって、ソーシングで古くなっていく煙に簡単に色を付けることができます。
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Volume Slice SOPとVolume Trail SOPは、 Ramp が Custom Ramp に設定されている時に、カラールックアップにカスタムランプを使用できるようになりました。
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Pyro Solver SOPのDive Target(ノードの中に入って表示されるネットワーク)に複数の出力が用意されました。
advection_output
を使用すると、手動で他のフィールドまたはジオメトリを移流させることができ、sources_output
を使用すると独自のソーシング操作を適用することができ、forces_output
を使用すると、Pyroシミュレーションや他のダイナミクスエフェクトにフォースを適用することができます。 -
低解像度Velocityを使用して高解像度シミュレーションをガイドさせることができます。別の方法だと、Pullソーシングに任意のVelocityフィールドを使用してシミュレーションをガイドさせることができます。
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Pyro Post Process SOPノードから Look タブが削除され、Pyro Bake VolumeノードがPyroシミュレーションのルックを制御する唯一のSOPとなりました。
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Houdiniビューポート内でボリュームの見た目が良くなるように、フィールド値の3次/BSpline補間とさらにアンビエントシャドウに対応するように機能拡張が行なわれました。
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リアルタイムGLビューポートによって映画品質の結果が得られるようになりました。
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高品質なビューポートのフリップブックはゲームエンジン用途に適しています。
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法線とVelocityを使ってビューポートでスプライトシートを生成できるようになりました。
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Karma CPU/XPU専用ボリュームシェーダを使って素晴らしい結果が得られます。
シェルフの更新 ¶
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Simple FX シェルフに新しくSimple Shockwaveツールが、 Pyro FX シェルフに新しくShockwaveツールが追加されました。これらのツールは、それぞれSOPとDOPで地面の衝撃波を伴って大規模に上昇して広がる爆発を生成します。
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Simple FX シェルフに新しくSimple Muzzle Flashツールが追加されました。このツールは、銃口から放たれる閃光を生成します。
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Simple FX シェルフに新しくSimple GPU Torchツールが追加されました。このツールは、GPU上で完全にシミュレーション可能な非常に単純な松明のセットアップを作成します。
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Simple FX シェルフのSimple Bonfireツールと Pyro FX シェルフのBonfireツールに火花が追加されました。
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Sparse Pyro FX シェルフタブの名前が Pyro FX に変更されました。
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Fluid Containers , Populate Containers , Container Tools のシェルフタブはデフォルトでは読まれなくなりました。をクリックして Shelves から該当するチェックボックスを有効にすることで、それらのシェルフを簡単に追加することができます。
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旧 Pyro FX シェルフタブの名前が Legacy Pyro FX に変更され、デフォルトでは読まれなくなりました。をクリックして Shelves から Legacy Pyro FX チェックボックスを有効にすることで、そのシェルフを簡単に追加することができます。
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Simple FX シェルフのSimple Fireballツールと Pyro FX シェルフのSparse Fireballツールのルックが改良されました。
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Simple FX シェルフのSimple GPU Ground Explosionツールのルックが改良されました。
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Simple FX シェルフのSimple Billowy Smokeツールと Pyro FX シェルフのSparse Billowy Smokeツールのルックが改良されました。
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Simple FX シェルフのSimple Ground Explosionツールと Pyro FX シェルフのGround Explosionツールのルックが改良されました。
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Simple FX シェルフのSimple Aerial Explosionツールと Pyro FX シェルフのAerial Explosionツールのルックが改良されました。
FLIP ¶
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Whitewater Source SOPに新しく追加された Particle Scale は、追加ソースポイントのラスター化を制御します。
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Whitewater Source SOPに新しく追加された Visualize Emission Volume パラメータは、生成されたEmission(放出)ボリュームの可視性を設定します。