サンプル ¶
Area ¶
Area with one input Example for Area channel node
このサンプルでは、1つの入力を使ったArea CHOPの使い方を説明しています。
Area CHOPの1番目の入力ソースチャンネルとして、Wave CHOPを使っています。
Area with two inputs Example for Area channel node
このサンプルでは、2つの入力を使ったArea CHOPの使い方を説明しています。
1個のWave CHOPをArea CHOPの1番目と2番目の入力に接続しています。
Area with three inputs Example for Area channel node
このサンプルでは、すべての3つの入力を使ったArea CHOPの使い方を説明しています。
1個のWave CHOPをArea CHOPの1番目にソースとして、2番目の入力に範囲修正として接続しています。 そして、もう1個のWave CHOPを3番目に接続して、Area CHOPの出力チャンネルの長さを修正しています。
Blend ¶
Blend Pose ¶
BlendPoseBasic Example for Blend Pose channel node
このサンプルでは、BlendPose CHOPでランダムなトラッカーポイントポジションを使ってジオメトリを変形させる方法を説明しています。
Channel ¶
ChannelBasic Example for Channel channel node
このサンプルでは、Channel CHOPとNoise CHOPを使って、キーフレームアニメーションにバリエーションを加えて、簡単にキーフレームアニメーションを調整する方法を説明しています。 もちろんビューポートでは通常通りにオブジェクトを操作することができます。 そのオブジェクトの値はChannel CHOPで修正されます。
Composite ¶
BlendLimit Example for Composite channel node
Composite CHOPをチェーン接続すれば、2つ以上のチャンネルを取得して、順番通りにシーケンスをブレンドすることができます。 Composite CHOPはコントロールカーブを受け取り、それを使って各Composite CHOPで使用するチャンネルを決めて、同時に2つのチャンネル上で動作して、シーケンスブレンドを作成します。 1番目のCompositeノードは、1番目の2番目のチャンネルを処理し、2番目のCompositeノードは、1番目のCompositeノードの結果と3番目のチャンネルを処理します。
このネットワークのキーとなるノードは、Limit CHOPです。 このノードは、コントロールカーブを処理するので、このノードに関連するCompositeノードで処理されるチャンネルのペアに対して、このノードの範囲が有効になります。
Constant ¶
Constant01 Example for Constant channel node
このサンプルでは、Constant CHOPの使用頻度の高い使い方である、値が変化しないチャンネルを作成する方法を説明しています。
Constant02 Example for Constant channel node
このサンプルでは、Constant CHOPを使って、1番目の入力のチャンネルからチャンネル名と現行フレームでの値を適用して、チャンネルをインポートする方法を説明しています。
Constraint Lookat ¶
LookAtTargetAndOffset Example for Constraint Lookat channel node
1番目の例では、グローバルのY軸UpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 2番目の例では、オブジェクトで駆動されるUpベクトルによるLookAt拘束について説明しています。 3番目の例では、Keep Positionを有効にしたLookAt拘束について説明しています。 この拘束の後のCHOP Offsetノードは、その拘束が適用された時にオブジェクトの向きを維持させます。 LookAtシェルフツールを使用することで、これらの例を再現することができます。
Copy ¶
CopyAnimation Example for Copy channel node
このサンプルでは、Copy CHOPを使って、チャンネルをコピーして、それらのチャンネルをジオメトリに適用する方法を説明しています。
CopyChannels Example for Copy channel node
このサンプルでは、Copy CHOPを使って、チャンネルの値を他のチャンネルのタイムライン上に加算的にコピーして、新しいチャンネルを作成する方法を説明しています。
CopyStamping Example for Copy channel node
このサンプルでは、Copy CHOPのCopy Stamp機能の使い方を説明しています。 カスタム変数をCopy CHOP内に作成して、それを使ってジオメトリを修正しています。
このサンプルでは、Geometry CHOPをchopnet内にインポートしています。そして、Copy Stampのテクニックを使って、Alphaアトリビュートをスコープして、操作しています。
新しいAlphaデータをSOPレベルに戻して、ジオメトリの位置に適用しています。
Count ¶
CountImpacts Example for Count channel node
このサンプルでは、Count CHOPを使って、DOPシミュレーションのインパクトを数える方法を説明しています。
このサンプルでは、Count CHOPの値を使って、ティーポットのコピーを生成します。
Cycle ¶
Delay ¶
Delay Example for Delay channel node
このサンプルでは、Delay CHOPノードを使って、入力チャンネルをコピーしてレイヤー化する方法を説明しています。 各コピーのDelay(timing)とGain (Scale)の値を加算して、単一チャンネルを出力します。
DelayPosition Example for Delay channel node
このサンプルでは、オブジェクトの位置を取得して、Delay CHOPを使って、アニメーションを遅延させる方法を説明しています。
Delete ¶
Dynamics ¶
DynamicLights Example for Dynamics channel node
このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからインパクトデータを抽出して、そのデータを修正して、シーンのライトを制御する方法を説明しています。
ExtractTransforms Example for Dynamics channel node
このサンプルでは、Dynamics CHOPを使って、DOPシミュレーションからトランスフォーム情報を引き出し、その情報をオブジェクトに適用する方法を説明しています。
Envelope ¶
Export ¶
Expression ¶
ExpressionLine Example for Expression channel node
このサンプルでは、Expression CHOPでエクスプレッションを使う方法を説明しています。
Extend ¶
Feedback ¶
feedbackloop Example for Feedback channel node
このサンプルでは、Feedback CHOPを使って、1フレームまたはタイムスライス後の時のCHOPの状態を取得する方法を説明しています。
Fetch Parameters ¶
Fetch Example for Fetch Parameters channel node
このサンプルでは、Fetch CHOPについて説明しています。
このサンプルでは、Fetch CHOPを使って、Nullノードのtx、ty、tzのチャンネルをインポートする方法を説明しています。
Geometry ¶
Geometry Example for Geometry channel node
このサンプルでは、Geometry CHOPを使って、SOPからデータを取得して、そのデータをチャンネルに変換する方法を説明しています。
このサンプルでは、Geometry CHOPを使って、Superquad SOPのすべてのポイントの位置を取り込んで、そのデータからチャンネルを作成しています。
GeometryMethods Example for Geometry channel node
このサンプルでは、Geometry CHOPのAnimatedとStaticの別々の使い方を説明しています。
Hold ¶
IKSolver ¶
SimpleIKSolver Example for IKSolver channel node
このサンプルでは、IKSolver CHOPの使い方を説明しています。
Interpolate ¶
InterpolateBasic Example for Interpolate channel node
このサンプルでは、Interpolate CHOPを使って、複数フレームを読み込む方法を説明しています。
読み込んだキーフレームは、補間されて新しいチャンネルになります。 Interpolate CHOPの設定を変更することで、3次、線形、Easeなどのカーブを作成することができます。
InverseKin ¶
SimpleInverseKin Example for InverseKin channel node
このサンプルでは、手動でInverseKin CHOPを使う方法を説明しています。
Inverse Kinematics付きのボーンチェーンの作成は、CharacterシェルフタブのBonesツールを使うのが一番簡単です。
Lag ¶
Limit ¶
LimitBasic Example for Limit channel node
このサンプルでは、Limit CHOPを使って、チャンネルの高さ制限とチャンネルの値の“量子化”をする方法を説明しています。
チャンネルの高さを制限することで、Limit CHOPは、データの値が高くなったり、低くなったりすることを回避することができます。 データを“量子化”するには、カーブを滑らかなカーブではなく、階段上に分解します。
Lookup ¶
Math ¶
Merge ¶
MergeBasic Example for Merge channel node
このサンプルでは、Merge CHOPについて説明しています。
2つのCHOPをMerge CHOPに接続して、色々な方法で結合しています。カーブは、選択した設定に基づいて、伸縮または切り取られます。
MIDI Out ¶
Noise ¶
NoiseBasic Example for Noise channel node
このサンプルでは、Noise CHOPについて説明しています。
Noise CHOPは、値を-1から1の範囲で近似して、二度と繰り返さない不規則な波形を作成します。 また、“Time Slice”オプションを使用すると、単一のノイズ値が返ります。
NoiseTransform Example for Noise channel node
このサンプルでは、Noise CHOPを使ってアニメーションを生成して、それをジオメトリに適用する方法を説明しています。
Object ¶
ObjectBasic Example for Object channel node
このサンプルでは、Object CHOPについて説明しています。
Object CHOPを使って、オブジェクトからチャンネル情報を取り込みます。
このデータは、CHOPネットワーク内で操作することができ、オブジェクトまたは別のオペレータに戻すことができます。
Rename ¶
Sequence ¶
AnimationSequence Example for Sequence channel node
このサンプルでは、3つの別々のオブジェクトからアニメーションを取得して、4つ目のオブジェクトへ1つのアニメーションとしてシーケンス化させる方法を説明しています。
Shift ¶
Slope ¶
Stretch ¶
TransformChain ¶
SimpleTransformChain Example for TransformChain channel node
このサンプルでは、TransformChain CHOPの使い方を説明しています。
Transform VOP CVEX ¶
Arm2BonesIK Example for Transform VOP CVEX channel node
このサンプルでは、Transform VOP CVEX CHOPノードを使って、VEXで独自の2ボーンIKソルバを作成する方法について説明しています。
SimpleFemaleVexRig Example for Transform VOP CVEX channel node
このサンプルでは、Transform VOP CVEX CHOPノードを使って、VEXでリグ全体を駆動させる方法について説明しています。