サンプル ¶
Add ¶
AddItUp Example for Add geometry node
このネットワークでは、Add SOPによるジオメトリの構築と操作に関するたくさんの使用方法を説明しています:
-
空間内にポイントを作成する時に使用します。そして、指定したパターンでポイントからポリゴンを作成することができます。そのポリゴンはオープンまたはクローズにすることができます。さらに、各ポイントはエクスプレッションやキーフレームを使ってアニメーションすることもできます。
-
ポイントの作成と同時に他のプリミティブからポイントを取り出す時に使用します。これらのポイントはポリゴンを作成する時に使用します。
-
Add SOPは他のポリゴンオブジェクトから抽出したポイントを使ってポリゴンを作成する時に利用します。Group SOPでは、Add SOPが参照するポイントグループを作成することができます。
-
Add SOPはアニメーションするNullオブジェクトのグループからポリゴンを作成する時に使用します。Object Merge SOPはポリゴンの生成時にAdd SOPに取り込まれているSOPの中にあるNullポイントを参照します。 Fit SOPは参照したNullポイントから順番に補間スプラインを作成する時に使用します。
-
Add SOPプリミティブを作成しないでポイントを生成する時に使用します。また、Add SOPを使って他のオブジェクトのポイントを抽出することができます。
-
最後に、Add SOPではさらに縦の列と横の列のポイントを作成することもできます。
Agent Layer ¶
LayerVariations Example for Agent Layer geometry node
このサンプルは、いろいろなジオメトリのバリエーションを持ついくつかのレイヤーを作成して、 それらのレイヤーをエージェントにランダムに割り当てる方法を説明しています。
Agent Relationship ¶
AgentRelationshipBasic Example for Agent Relationship geometry node
このサンプルでは、単純な親子エージェントのセットアップ方法を説明しています。
Agent Vellum Unpack ¶
SimpleCrowdCloth Example for Agent Vellum Unpack geometry node
このサンプルでは、Vellum Solverを使って、群衆キャラクタの布をシミュレーションする単純なワークフローを説明しています。
Spline Align ¶
AlignTube Example for Spline Align geometry node
このサンプルでは、あるオブジェクトが他のサーフェスの方向を向くようにAlign SOPがどのようにしてUV情報を使用しているのか説明しています。
Align SOPのUV参照パラメータは、 AlignTubeのサンプルのようにアニメーションすることができます。
UVパラメータをアニメーションすると、ジオメトリが他のサーフェスに沿うように向きと位置が色々と変化します。
APEX Edit Graph ¶
APEXGraphExamples Example for APEX Edit Graph geometry node
このサンプルでは、基本的な数値演算を実行するAPEXグラフを作成する方法と、さらに、Animateステート用の機能(コントロール、階層、拘束、ジオメトリ変形など)を構築する方法について説明しています。
Assemble ¶
PackedFragments Example for Assemble geometry node
このサンプルでは、Assemble SOPを使用して、リジッドボディシミュレーション向けに球をパックオブジェクトに分解する方法を説明しています。
Attribute Composite ¶
BlendAttr Example for Attribute Composite geometry node
このサンプルでは、Attribute Composite SOPを使ってアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
Attribute Copy ¶
AttribCopyTessel Example for Attribute Copy geometry node
このサンプルでは、AttribCopy SOPを使って、あるジオメトリのアトリビュートを他のジオメトリに転送する方法を説明しています。
Paint SOPを使ってグリッド上に“顔文字”をカラーアトリビュートでペイントすると、そのカラーアトリビュートが他のグリッドにも転送されます。グリッドのサイズが異なるので、テセレーションが起きます。
ジオメトリのサイズが異なる時、AttribCopy SOPはアトリビュートのパターンを繰り返します。
Attribute Create ¶
CurveTexturing Example for Attribute Create geometry node
AttribCreate SOPは、色々なオブジェクト固有のアトリビュートを作成する時に使用します。新しく作成したアトリビュートにはラベルと値を設定することが可能です。
このサンプルでは、レンダリング時のカーブの幅を設定するためにAttribCreate SOPで線幅アトリビュート名の“width”を作成しています。Switch SOPで以下の2つのバージョンを切り替えることができます。
-
1つ目のAttribCreate SOPでは、X軸方向に一定幅のアトリビュートを作成しています。
-
2つ目のAttribCreate SOPでは、エクスプレッションでカーブの幅を調整することで先細りの効果を表現しています。
このアトリビュートはレンダリング時にMantraで使われます。結果を確認するには、ビューポートのレンダリングアイコンを右クリックして、“render_example”を選択してください。
Attribute Fade ¶
FadedTorus Example for Attribute Fade geometry node
このサンプルでは、impactレコードとAttribute Fade SOPを使ったアトリビュートの蓄積方法とフェード方法を説明しています。
Attribute From Pieces ¶
AttributeFromPiecesForest Example for Attribute From Pieces geometry node
このサンプルでは、Attribute from Pieces SOPを使用して、サイズを示したアトリビュートをピースに割り当てる方法を説明しています。
AttributeFromPiecesModes Example for Attribute From Pieces geometry node
このサンプルでは、Attribute from Pieces SOPの色々なModeオプションの挙動を説明しています。
Attribute from Volume ¶
DeformVolume Example for Attribute from Volume geometry node
このサンプルでは、ボリュームを変形する方法を説明しています。 最初に、ボリュームの解像度に合った分割数でBox SOPを作成し、そこからポイントの3Dグリッドを作成します。 次に、ボリュームの密度アトリビュート名の“dens”をそれらのポイントに転送します。 最後に、好きなようにポイントを変形して、空っぽのボリュームを作成すれば、そのボリュームをポイントの密度で満たすことができます。
attribfromvolume Example for Attribute from Volume geometry node
このサンプルでは、AttribFromVolume SOPを使って、ボリュームの値をPointアトリビュートに転送する方法を説明しています。
Attribute Paint ¶
PaintingAttributes Example for Attribute Paint geometry node
このAttribute Paintのサンプルでは、対称ペイントの方法、低解像度サーフェス上でペイントして高解像度サーフェスにそれを転送する方法、高解像度サーフェス上にペイントしつつパフォーマンス調整ができることを説明しています。
Attribute Promote ¶
AttribPromoteSphere Example for Attribute Promote geometry node
このサンプルでは、AttribPromote SOPを使って、ポイントとプリミティブ間でアトリビュートを転送(プロモート)する方法を説明しています。
Attribute Remap ¶
RampRemap Example for Attribute Remap geometry node
Attribute Remapノードには、浮動小数点タイプのアトリビュートを必要な範囲へマッピングするための完全なコントロールが備わっています。 これは、範囲を拡大縮小させたり、アトリビュート値を線形化したり、元の範囲内でアトリビュート値を循環させるのに便利です。 任意の入力範囲を出力範囲にマッピングすることができます。 これは、Fit Rage VOPやfit()VEX関数と同様のコントロールをアーティストに馴染みやすい方法で行なうことができます。 結果の形状をもっと調整できるように、さらにランプが追加されています。 ノイズをリマップするのに非常に上手く動作します。
Attribute Reorient ¶
CopyUsingOrient Example for Attribute Reorient geometry node
このサンプルでは、Attrib Reorient SOPを使って、方向アトリビュート名の“orient”をポイントに追加する方法を説明しています。 それらのアトリビュートをCopy SOPを使って各インスタンスに適用しています。
Attribute String Edit ¶
RandomMaterial Example for Attribute String Edit geometry node
このサンプルでは、Attrib String Edit SOPを使って、文字列Primitiveアトリビュートの修正と、
プリミティブ単位でグリッドのカラーをランダム化する方法を説明しています。
サンプルでは、material_override
Primitiveアトリビュートの文字列値にdiff_int
を修正しています。
Attribute Transfer ¶
NormalsAttribTransfer Example for Attribute Transfer geometry node
AttribTransfer SOPは、ソースジオメトリの色々なPointアトリビュートをターゲットのジオメトリに転送するのに使用する場合があります。
この場合では、グリッドの法線アトリビュートN
を他のグリッドに転送しています。
TransferColor Example for Attribute Transfer geometry node
Attribute Transfer SOPは、あるジオメトリのカラーアトリビュートを他のジオメトリに転送することができます。 Attribute Transfer SOPのパラメータを使って色々な効果を設定することができます。
Attribute Rename ¶
AttributeRename Example for Attribute Rename geometry node
このサンプルでは、Attribute SOPを使ってHoudini内のアトリビュートを削除・名前変更する方法を説明しています。 RendermanのRIBを適切に出力するために、アトリビュートの名前を変更することがあります。
Attribute Wrangle ¶
AddPoint Example for Attribute Wrangle geometry node
このサンプルでは、Attribute Wrangle SOPとaddpoint()VEXエクスプレッションを使って、単一の新しいポイントを追加する方法を説明しています。
CentroidPoints Example for Attribute Wrangle geometry node
このサンプルでは、primintrinsic関数を使用して、プリミティブの頂点数を取得する方法を説明しています。 最初に、プリミティブ-頂点の組を線形頂点値に変換してから、その線形頂点値で参照されたポイントを検索することで その頂点に該当するポイントを見つけることができます。
Bake Volume ¶
FluffyTorus Example for Bake Volume geometry node
このサンプルでは、Bake Volume SOPをセットアップしてFogボリュームのシャドウによるライトフィールドを計算する方法を説明しています。 これによってMantraのConstantボリュームシェーダで適切にレンダリングするためのフィールドが出力されます。
Bend ¶
FlounderBend Example for Bend geometry node
このサンプルは、新しいBendノードを使用して、魚のヒラメを曲げる方法を説明しています。
Blast ¶
TorusBlast Example for Blast geometry node
このサンプルでは、Blast SOPを使ってモデルのエレメントを削除する方法を説明しています。
Blast SOPを使えば、指定したパターンでポイント、エッジ、ポリゴン、ブレークポイントを削除することができます。
Blend Shapes ¶
BlendColors Example for Blend Shapes geometry node
このネットワークでは、Blend Shapes SOPを使って、あるジオメトリのカラーを他のジオメトリのカラーに変化させています。
Blend Shapesに接続した入力が、モーフィーングの対象になります。
Blend Shapes SOPは、指定したアトリビュートすべてを補間します。この場合では、複数の入力間の“Cd”を補間しています。
アニメーションを再生して、その効果を確認してください。
PolyBlend Example for Blend Shapes geometry node
Blend Shapes SOPを使って、入力ジオメトリから形状とアトリビュートをブレンドしています。
この場合では、3つの入力を変形する対象としてBlendShapes SOPに接続して、DifferencingとBlend Positionオプションにチェックを付けています。
ブレンド値が特定の効果を出すようにキーフレームしています。アニメーションを再生して、その結果を確認してください。
Block End ¶
NumbersOnPoints Example for Block End geometry node
このノードは、ポイント上に番号をスタンプする方法を示しています。 これは、for-each loopを使用して、各ポイントを反復し、メタデータソースを使用して、現行の反復番号を取得します。
SimpleFeedback Example for Block End geometry node
これは、for-loopsを使用して、同じノードのシーケンスを何度もジオメトリに再適用する方法を示しています。
SwissCheese Example for Block End geometry node
このノードは、1つのジオメトリのすべてのピースを反復して、元のジオメトリからボリュームを連続して減算する方法を示しています。
Bound ¶
BoundingBox Example for Bound geometry node
このサンプルでは、ジオメトリから境界ボックスを作成する方法を説明しています。
Box ¶
BoxSpring Example for Box geometry node
Box SOPは、ボックスの作成以外のことにも使用します。これは、特定の目的で既存のジオメトリを囲むこともできます。 Box SOPは、単純な六面体のポリゴンボックスを作成したり、ジオメトリの境界ボックスを計算したり、Lattice SOPと組み合わせて使用します。 box.hipファイルには、以下の事を説明するために、2つのオブジェクトがあります:
-
animated_bounding_box
animated_bounding_boxオブジェクトでは、アニメーションするオブジェクトを単純なボックスで囲む方法を説明しています。 これは、複雑なジオメトリを表示するときに、ボックスを表示フラグに設定し、複雑なジオメトリをレンダーフラグに設定したい場合に役に立ちます。
-
box_spring_lattice
これは、Box SOPとLattice SOPを組み合わせて使用したサンプルです。 Box SOPは、あるジオメトリ、この場合は球を囲む時に使用します。Box SOPのDivisionsにチェックを付けて、その値にLattice SOPの分割数を参照するように設定することで適切なジオメトリを作成します。
ボックス上面のポイントは、Group POPでグループ化しています。Spring POPは、そのグループのポイントをFixed Pointsに設定して、ボックスを変形しています。
この方法でBox SOPを使用すれば、入力のジオメトリ(この場合は、basic_sphere)が変わると、自動的にボックスとラティスもサイズが変わります。
Bulge ¶
Cache ¶
SlowParticles Example for Cache geometry node
このサンプルでは、Particle SOPを使用してパーティクルの流れを作成しています。
Cache SOPを使用して、パーティクルを遅くさせています。Cache SOPでは、アニメーションのフレームレートを制御して、グローバルフレームレートよりも遅くアニメーションを読むことができます。
Spline Cap ¶
CapCarousel Example for Spline Cap geometry node
このサンプルでは、グループの作成によって指定した2つのジオメトリの領域を埋める方法を説明しています。
2つのGroup SOPを使って、group_bottomとgroup_middleの2つのグループを作成します。これらのグループは、Number Enableを使用して作成しています。Patternの番号は、プリミティブ番号に一致します。これらの番号は、Primitives Numbersを有効にすることで確認することができます。
2つのCap SOPを使って、2つのグループを埋めます。First V CapまたはLast V Capのどれかで穴を埋めることで、埋めたいグループの端をどのようにするのか選択することができます。
CapTubeExamples Example for Spline Cap geometry node
このサンプルでは、円柱の穴を埋める方法をタイプ別で説明しています。
NURBS、メッシュ、Bezierの3つのジオメトリに対して穴を埋めています。
ジオメトリのタイプ別にfaceted, shared, rounded, tangentialの穴埋めのタイプのサンプルを用意しています。
穴埋めのタイプの詳細は、Cap SOPのヘルプを参照してください。
Capture Attribute Unpack ¶
VexDeform Example for Capture Attribute Unpack geometry node
これは、Capture Attribute Unpack SOPを使用して、キャプチャアトリビュートをVEXにアクセス可能な何かに変える方法を説明したサンプルです。 これには、キャプチャアトリビュートを滑らかにして、それらのVEXで完全に変形させるメソッドを用意しています。
Carve ¶
CarveExtractCurve Example for Carve geometry node
このサンプルでは、Carve SOPを使ってサーフェスジオメトリから色々なエレメントを抽出する方法を説明しています。
ジオメトリのタイプに応じて、Carve SOPはポリゴンオブジェクトからポイントを抽出したり、NURBSサーフェスからカーブを抽出します。
さらに、Carve SOPはサーフェスのUとVの情報を使って色々なエレメントを抽出し、UとVの値をアニメーションすることで、ポイントやカーブがジオメトリ上を移動するといった色々な効果を作成することができます。
CopySpikes Example for Carve geometry node
このサンプルでは、Carve SOPがサーフェスから3Dアイソパラメトリックカーブを抽出する方法と、その抽出したカーブをコピーのテンプレートとして使用する方法を説明しています。
Carve SOPを使ってプリミティブをスライスしたり、複数の断面にカットしたり、プリミティブからポイントや横断面を抽出することができます。
このサンプルでは、Extractオプションを使って3Dアイソパラメトリックカーブを抽出しています。Carve SOPは同じV方向の値を持ったサーフェス上のポイントからカーブを抽出するので、円盤のような形状が連続して作成されています。
Copy SOPは、それらのカーブ上のポイントをテンプレートとして使用して、ソースジオメトリをコピーしています。
Chain ¶
ChainBasic Example for Chain geometry node
このサンプルでは、Chain SOPを使用して、単純な鎖と線路を作成しています。
Channel ¶
BlobbySphere Example for Channel geometry node
このサンプルでは、Channel SOPを使ってCHOPからSOPに情報を送信して、その情報をジオメトリに追加する方法を説明しています。
アニメーションする球を使用して、その球で選択した領域のアニメーションに遅延を設定しています。
CHOPネットワークでは、Geometry CHOPが球ジオメトリのポイントポジションデータを取り込み、遅延の効果を出すためにそのデータをLag CHOPに渡しています。 Channel SOPはLag CHOPを参照して、ポイントデータを元のNURBSの球の選択した領域に戻しています。
ChannelSOPColorExample Example for Channel geometry node
このサンプルでは、CHOPを使ってジオメトリのカラー値をChannel SOPを通じて駆動する方法を説明しています。
Circle ¶
CircleExamples Example for Circle geometry node
このサンプルでは、Circleのジオメトリタイプと円弧タイプの違いを説明しています。
ジオメトリタイプには、primitives, polygons, NURBS, Beziersがあります。
円弧タイプには、closed circle, open arc, closed arc, sliced arcがあります。
サンプルの円弧は、アニメーションするので、アニメーションを再生して、その円弧が開いていることを確認してください。
Circle from Edges ¶
CircleFromEdgesBasic Example for Circle from Edges geometry node
このサンプルでは、チューブ上のエッジ選択を円状に変換してから、それらのエッジを若干緩ませてジオメトリを維持する方法を説明しています。
Spline Clay ¶
ClayBasic Example for Spline Clay geometry node
このサンプルでは、Clay SOPの使用方法を説明しています。サンプルを見やすくするためにポイントをアニメーションしています。
Matrix - ポイントのトランスフォーメーションをMatrixで指定します。
Vector - ポイントをベクトルに沿って移動します。
Point - ポイントをオブジェクト空間の絶対XYZ座標に移動します。
Primitive - ポイントが2番目の入力のプリミティブの(U,V)にスナップします。 2番目の入力がなければ、自身の(U,V)にスナップします。
Clip ¶
ClipParticle Example for Clip geometry node
このサンプルでは、Clip SOPで無限平面を使用して、パーティクルの流れを切り取る非常に単純な方法を説明しています。
アニメーションを再生して、その効果を確認してください。
ClipVariations Example for Clip geometry node
このサンプルでは、ジオメトリに対してClip SOPの色々な使用方法を説明しています。
クリップ平面で制限したジオメトリの部分に依存して、効果が生成されています。
Clip SOPはクリップ平面でグループ境界を指定することで、グループツールとしても使用することができます。
クリップ平面はアニメーション可能です。アニメーションを再生して、その結果を確認してください。
Cloth Deform ¶
CaptureDeform Example for Cloth Deform geometry node
このサンプルでは、Cloth CaptureノードとCloth Deformノードを使って低解像度の布のシミュレーションを高解像度の布に転送する方法を説明しています。
Cloud Billowy Noise ¶
simple_clouds Example for Cloud Billowy Noise geometry node
このサンプルでは、雲のツール群を使用して色々な雲を生成する方法を説明しています。
Cluster Points ¶
アニメーションするソースポイント Example for Cluster Points geometry node
ポインの数が変わるソースジオメトリをクラスタにする時、そのクラスタとクラスタの番号はフレーム毎にランダムに変化するので、おかしな結果になります。それを避けるために、いくつかのテクニックを使って、ポイントの最終番号に基づいたクラスタを作成しなければなりません。
最初に、Cluster Pointsノードでクラスタにするポイントのポイントポジションのセットを指定するために、 Cluster Pointsノードの2番目の入力 を接続します。これを rest position と呼びます。
例えば、Impact Analysisツールは、RBDオブジェクトの衝突からポイントを作成します。その結果のジオメトリのポイントの数は、RBDオブジェクトが衝突するほど増えます。
-
ROP OutputドライバとFileノードを組み合わせて、インパクトポイントジオメトリをディクスにキャッシュ化します。
(サンプルのファイルは単純化するためにディスクにキャッシュ化していません)
-
FileノードからTimeshiftノードを枝分かれして、Timeshiftの出力をCluster Pointsノードの2番目(rest position)の入力に接続します。
-
Timeshiftノードの Frame パラメータをクラスタを実行したい時間のフレームに設定します。通常はエフェクトの最後のフレームです。
$NFRAMES
変数を使えば、常にシーンの最後のフレーム番号を設定することができます。
次に、必要な分だけスモークボックスを作成するために、Smoke Objectノードの Continuous を有効にしなければなりません。 これは、 すべてのフレーム でインスタンスポイント毎に新しいスモークボックスを作成します。 これを回避するために、クラスタの中心点が現れるフレームにだけボックスを作成します。 サンプルファイルでは、For Each SOPを使ってクラスタの中心点現れるフレーム以外のすべてのフレームのクラスタの中心点を削除しています。
ばら撒いたポイントのポジションと番号がジオメトリを変形した時にフレームが変わっても、つじつまが合うようにするには、ばら撒いたポイントをくっつける方法を参照してください。
Comb ¶
Connectivity ¶
ConnectedBalls Example for Connectivity geometry node
このサンプルでは、Connectivity SOPで生成したアトリビュートを使って、DOPシミュレーションの別々のジオメトリに色を付ける方法を説明しています。
Convert ¶
ConvToTrimSurface Example for Convert geometry node
このサンプルでは、Convert SOPを使って、トリムされたNURBS/Bezierサーフェスを作成する方法を説明しています。
トリムされたサーフェスのテクスチャの扱い方を比較した4つのサンプルがあります。
-
Grid Surface グリッド上の単純なテクスチャマップ。
-
Trimmed Circle Using the Trim SOP Project SOPとTrim SOPを使ってトリムされたサーフェスを作成する一般的な方法。
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Trimmed Circle Using the Convert SOP Convert SOPを使ってトリムされたサーフェスを作成する方法。
-
NURBS Surface Using the Convert SOP トリムされていないサーフェス上にテクスチャをパラメータ化する方法。
テクスチャのパラメータ化を分かりやすくするために、ポイント表示とワイヤーフレーム/シェーディングモードの切り替えをします。
ConvertBasic Example for Convert geometry node
このサンプルでは、Convert SOPが単純な球を使ってジオメトリタイプを変換する色々な方法を説明しています。
この説明ではチャートを使用しています。
チャートの左側では、変換元のジオメトリタイプを説明しています。
チャートの上側では、変換先のジオメトリタイプを説明しています。
この説明で使用しているSphere SOPとConvert SOPすべては、違いを分かりやすくするためにデフォルト値を使用しています。
CurveToPrimCircle Example for Convert geometry node
このサンプルでは、カーブをプリミティブの円に変換する方法を説明しています。
NURBSまたはBezierの閉じたカーブをプリミティブの円に変換するには、最初にポリゴンに変換する必要があります。
閉じたポリゴンカーブに変換してしまえば、カーブをプリミティブの円に変換することが可能です。
Potatochip Example for Convert geometry node
このサンプルでは、Convert SOPを使って閉じたカーブをサーフェスに変換する方法を説明しています。
サンプルには2つのバージョンがあります。1つ目は、カーブがサーフェスに上手く変換されています。 2つ目は、元のカーブの形状が凹んでいるので上手くサーフェスに変換されていません。
シェーディングモードで表示すると分かりやすいです。
Convert Line ¶
ClothingCurves Example for Convert Line geometry node
このサンプルでは、Convert Line SOPを使用してエッジからカーブを作成する方法について説明しています。
/nodes/sop/cookie ¶
このサンプルでは、Cookie SOPの色々な使い方を説明しています。
このサンプルでは、Cookie SOPを使ってブーリアン演算を実行する方法を説明しています。
このインスタンスでは、ポイントをFacet SOPを使って結合し、Divide SOPを使ってサーフェスを滑らかにして、Cookie SOPで円柱で減算して穴を空けています。
このサンプルでは、Cookie SOPを使ってブーリアン演算を実行する方法を説明しています。
星の形状を作成して、それを球から減算しています。
/nodes/sop/copy ¶
Copy SOPはジオメトリをコピーするだけでなく、それ以上のこともできます。このサンプルでは、Copy SOPを使ってテンプレートジオメトリ(またはポイント)からカラーアトリビュートをコピーしたジオメトリに転送しています。
カラー情報を追加したポリゴンの球をソースジオメトリとして使用しています。球からカラーアトリビュート(Cd)付きのポイントを抽出し、それをCopy SOPでテンプレートとして使用します。Copy SOPはカラー情報をコピーしたポリゴンの円に転送します。
Copy SOPは、テンプレートから特定のアトリビュートを、コピーしたプリミティブに転送することができます。このサンプルでは、カラーアトリビュートを設定したポイントをテンプレートとして、球にカラーアトリビュートを追加しています。Particle SOPは球のポイントからパーティクルを生成するために使用しています。
Copy SOPは次の2つの事をしています:
-
ジオメトリをパーティクルにコピー。
-
ソースの球のポイントからカラーアトリビュートをパーティクルの位置にあるジオメトリに転送。
アニメーションを再生して、その効果を確認してください。
Copy SOPは、Particle SOPを使ったパーティクルをテンプレートとしてジオメトリをコピーすることができます。このサンプルでは、Copy SOPのScaleパラメータを使って特殊な効果を作成しています。 Copy SOPは、Scale以外にもコピーしたジオメトリのアトリビュートを制御することができます。
アニメーションを再生して、その効果を確認してください。
このサンプルでは、Copy SOPを使って、色々なオブジェクトを指定したテンプレートジオメトリにランダムにコピーしています。それをするためにCopy SOPのStamp機能を使っています。さらに、全体のプロセスがプロシージャルなので、コピーするジオメトリのタイプと数、使用するテンプレートの種類を決めるオプションがあります。
Copy SOPのStampタブ内に“switch”という名前の変数を作成しています。この変数はSwitch SOPのSelect Inputパラメータの入力値を駆動します。同様に、Copy SOPは入力ジオメトリをランダムな数だけテンプレートのポイントにコピーすることができます。
このサンプルでは、Copy SOPのStampの機能のパワーを説明しています。
ここでは、Copy SOPを使って、円を球のポイントにコピーしています。 Stampタブでは、円の分割数、スケール、カラー、押出し量などの色々な調整をコピーに適用しています。その結果、色々な形の“星”がランダムに生成されています。
Stampにエクスプレッションを使えば、単純な円から色々な数の星を作成することができます。
Crease ¶
CreaseBasic Example for Crease geometry node
このサンプルでは、Crease SOP, Vertex SOP, Attribute Create SOP, Subdivide SOPの4つの方法を使って、creaseweightアトリビュートをポリゴンジオメトリに追加しています。
また、MantraとRenderManでレンダリングした際にも違いが出てきます。Mantraは著作権の問題でcreaseをレンダリングできないことを知っておいてください。
Note
Mantraでcreaseをレンダリングするには、そのジオメトリを計算できるようにSubdivision SOPを追加する必要があります。オブジェクトレベルでRenderタブのGeometryパラメータをGeometry As Isに設定してください。
RenderManを使用していれば、Subdivide SOPは単なる結果のプレビュー用にすぎません。RenderManはレンダリング中にcreaseを計算します。オブジェクトレベルでRenderタブのGeometryパラメータをPolygons as Subdivision Surfacesに設定してください。
Spline Creep ¶
CreepBlob Example for Spline Creep geometry node
このサンプルでは、メタボールをサーフェス上に這わせる方法を説明しています。 このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブで、メタボールは管を通過して押し出される“ブロッブ”のように見えます。
チューブは、メタボールを這わせるために作成しています。 円は同じチューブからプロファイルを抽出して作成しています。 円はCreep SOPでチューブに沿ってアニメーションしています。
メタボールは抽出した円のポイントに接続して“ブロッブ”を作成しています。
CreepParticleTubeA Example for Spline Creep geometry node
このサンプルでは、パーティクルがサーフェス上を這う2通りの方法を説明しています。このケースでは、サーフェスは捻じ曲がったチューブです。
1つ目がサーフェスの内側にパーティクルを這わせる方法、2つ目がサーフェスの外側にパーティクルを這わせる方法を説明しています。これはCreep SOPのz scaleを変更することで、サーフェス法線方向にパーティクルをオフセットしています。
パーティクルはチューブから抽出した円から発生しています。
CreepSpiral Example for Spline Creep geometry node
このサンプルでは、Creep SOPを使ってラインをチューブの上に螺旋状に巻きつける方法を説明しています。
CreepText Example for Spline Creep geometry node
このサンプルでは、テキストジオメトリがアニメーションサーフェスに沿って這います。
サーフェスは、Sequence Blend SOPでアニメーションするカーブを2つ使ってスキンしています。Creep SOPでジオメトリを這わせるにはカーブではなくサーフェスが必要です。
CreepWeave Example for Spline Creep geometry node
このサンプルでは、ジオメトリを受け取り、それをアニメーションするサーフェスに這わせる方法を説明しています。
織物の形をしたfabric.bgeoをFile SOPで取り込んでいます。 NURBSグリッドはsinとnoise関数を使って、波のように揺れるアニメーションを表現しています。
fabric.bgeoがCreep SOPでアニメーションするサーフェス上を這うことで、織物が波のように揺れているように見えます。
Crowd MotionPath Evaluate ¶
このサンプルでは、シミュレーションした群衆からモーションパスを生成し、Crowd MotionPath Editノードを使用して、特定のエージェントのモーションパスをインタラクティブに調整する方法を説明しています。
このサンプルでは、Crowd MotionPath Avoid SOPを使用して、近接エージェント間および障害物に対する回避を適用する方法、さらに、collisionignore
アトリビュートを使用して異なるエージェントグループ間のもっと複雑な回避ルールとコリジョンフィルターを構築する方法を説明しています。
Crowd MotionPath Follow ¶
このサンプルでは、ガイドカーブに追従するようにモーションパスを変形させる方法、さらには、エージェントが閉じたループを辿るようにさせたり、アトリビュートを使用して各エージェントが辿るカーブを制御するといった高度なオプションを説明しています。
Crowd MotionPath Trigger ¶
このサンプルでは、Crowd MotionPath Layer SOPを使用して、エージェントの上半身にクリップをレイヤーする方法を説明しています。 このクリップは、エージェントが境界オブジェクト内に入った時にアクティブになります。
このサンプルでは、Crowd MotionPath Transition SOPを使用して(Clip Transition Graphで定義された中間遷移クリップなどの)アニメーションクリップ間をブレンドする方法を説明しています。
Crowd Source ¶
PopulateRandomAgents Example for Crowd Source geometry node
このサンプルは、いくつかの異なったタイプのエージェントを群衆に集める方法を説明しています。
Curve ¶
ChainCurve Example for Curve geometry node
このサンプルでは、Curve SOPとChain SOPをラップしたHDAを作成し、そのCurve SOPのすべてのパラメータをステートで利用できるように正しくプロモートする設定手順を学ぶことができます。
/nodes/sop/curve- ¶
このサンプルでは、Curve SOPを使用して車のボンネットを作成する方法を説明しています。 また、新規カーブのポイントを前のカーブのポイントに追従させる方法も説明しています。 これによって、ネットワーク内であるカーブ上のポイントを動かして他のカーブを変更させることができます。
Spline Curve Clay ¶
CurveClayBasic Example for Spline Curve Clay geometry node
このサンプルでは、CurveClay SOPを使ってNURBSやBezierのジオメトリに対してエンボス加工を作成しています。
CurveClay SOPを使った2通りの方法でフォントを球面上に刻印しています。
1つ目が投影したプロファイルを使った方法、2つ目が2つのプロファイルを使った方法です。
UltraSharpFont Example for Spline Curve Clay geometry node
このサンプルでは、CurveClayのジオメトリを改良する方法を説明しています。
文字“t”をグリッド上に投影しています。CurveClay SOPはプロファイル情報を認識し、それを使ってサーフェスジオメトリを変形します。
CurveClayのジオメトリのエッジを鋭くするために、SharpnessとRefinementパラメータを試してみてください。
Delete ¶
DeleteDemo Example for Delete geometry node
このサンプルでは、Delete SOPでシーンから特定のジオメトリを削除する方法を説明しています。
ジオメトリは、ポイントまたはポイント番号、グループ、境界ボックス内の位置で削除することができます。
DeltaMush ¶
DeltaMushDemo Example for DeltaMush geometry node
このサンプルでは、Delta Mush SOPを使用したボーン変形の平滑化の方法を説明しています。
Dissolve ¶
DissolveBox Example for Dissolve geometry node
このサンプルでは、Dissolve SOPでジオメトリのポイント、エッジ、プリミティブを削除する方法を説明しています。 Dissolve SOPは色々なエレメントを削除した後に残る穴に自動的にパッチを当てます。
Distance along Geometry ¶
DistanceDriver Example for Distance along Geometry geometry node
このサンプルでは、Distance Along Geometryノードを使用して、エッジまたはサーフェスに沿って最短距離を求める方法を説明しています。
Distance from Geometry ¶
SurfaceDistance Example for Distance from Geometry geometry node
このサンプルでは、Distance From Geometryノードを使用して、サーフェス間の距離、ポイントとサーフェス間の距離を測定する方法を説明しています。
Divide ¶
RemoveSharedEdges Example for Divide geometry node
Divide SOPはジオメトリからエッジを除去することが可能です。 このサンプルでは、Divide SOPは単純なグリッドから内部エッジをすべて除去しています。
DOP Import Records ¶
dopimportrecordsexample Example for DOP Import Records geometry node
このサンプルでは、DOPシミュレーションの記録に一致したポイントを作成しています。 DOP Import Recordsノードは、オブジェクト毎に1個のポイントまたはインパクト毎に1個のポイントを作成することができます。
/nodes/sop/duplicate ¶
このサンプルでは、Duplicate SOPを使ってboxジオメトリをスケールとオフセットを累積させながらコピーを複数回繰り返しています。現行コピー番号を意味するグローバルパラメータの$CYを使ったエクスプレッションを使ってパラメータを制御しています。
Edge Collapse ¶
EdgeCollapseBasic Example for Edge Collapse geometry node
このサンプルで示すように、Edge Collapse SOPは、単純にエッジを削除します。 ポイント番号は、欠落したエッジに順応するように再配置されます。
Edge Cusp ¶
EdgeCuspStairs Example for Edge Cusp geometry node
Edge Cusp SOPは、簡単にレンダリング時にモデル上に明確なエッジを作成することができます。 Edge Cuspは、共有エッジを個別化し、ポイント法線を再計算してエッジを作成します。
Edge Divide ¶
EdgeDivideBasic Example for Edge Divide geometry node
このサンプルでは、EdgeDived SOPを使ってポリゴンのエッジ上にポイントを挿入する方法を説明しています。
Edge Equalize ¶
EdgeEqualizeBasic Example for Edge Equalize geometry node
このサンプルでは、選択したすべてのエッジがその中で最短のエッジと同じ長さになるように均一化する方法を説明しています。
Edge Flip ¶
EdgeFlipBasic Example for Edge Flip geometry node
このサンプルでは、EdgeFlip SOPを使ってサーフェス上の選択したエッジを反転する方法を説明しています。
PolySplit SOPを使ってポリゴンにエッジを作成し、それをEdgeFlip SOPを使って回転しています。
Edge Fracture ¶
EdgeFracture Example for Edge Fracture geometry node
このサンプルでは、EdgeFracture SOPを使って、入力メッシュのエッジに沿わせて様々な粉砕を行なう方法を説明しています。
Edge Straighten ¶
EdgeStraightenBasic Example for Edge Straighten geometry node
このサンプルでは、球のエッジのパスが直線上に整列するように変換する方法を説明しています。
Edit ¶
ReferenceGeometry Example for Edit geometry node
このサンプルでは、アニメーションするジオメトリにEdit SOPを適用した時にEdit SOPのReference Geometryの入力を接続した場合と接続しない場合の違いを説明しています。
TerrainEdit Example for Edit geometry node
このサンプルでは、Edit SOPを使って地形を作成する方法を説明しています。
Extract Transform ¶
ExtractAnimatedTransform Example for Extract Transform geometry node
このサンプルでは、剛体の動きを表現した変形ジオメトリから、トランスフォームがアニメーションされたパックプリミティブを作成する方法を説明しています。 この結果は、リジッドボディシミュレーションのColliderに適しています。
Extrude ¶
ExtrudeFont Example for Extrude geometry node
このサンプルでは、Extrude SOPを使って、ボリュームとジオメトリを平坦なプリミティブから作成する方法を説明しています。
また、ジオメトリを別パートにグループ分けする方法と各グループに別々のシェーダを適用する方法も説明しています。
Facet ¶
FacetVariations Example for Facet geometry node
このサンプルでは、Facet SOPを使って、指定したオブジェクトを滑らかにしたり、多角化したりする方法を説明しています。 また、ポイントが結合できることも説明しています。
右矢印キー(次のフレームに移動)を押すと、各サンプルが表示されます。
/nodes/sop/falloff ¶
このサンプルでは、Falloffを使ってモデルまでの距離を測定し、その距離アトリビュートを利用した独自デフォーマを作成して、そのモデルの変形量を駆動させる方法を説明しています。
File ¶
PackedPoints Example for File geometry node
このサンプルでは、File SOPを使って、ディスクのパックプリミティブの遅延ロードを実行して、 モーションブラーのレンダリングでフレーム毎に複数ジオメトリのサンプリングを行なう方法を説明しています。 パックジオメトリをディスクに保存すると、参照付きでポイントジオメトリのみがディスクファイルに保存されます(ディスクファイルは非常に軽いです)。
PackedSamples Example for File geometry node
このサンプルでは、File SOPを使って、パックプリミティブの遅延ロードを実行して、 モーションブラーのレンダリングでフレーム毎に複数ジオメトリのサンプリングを行なう方法を説明しています。
PackedSequence Example for File geometry node
このサンプルでは、File SOPを使ってパックディスクシーケンスを読み込む方法を説明しています。
Spline Fillet ¶
GridFillet Example for Spline Fillet geometry node
Fillet SOPを使えば、2つのNURBSサーフェス間にパラメータ付きでブリッジを作成することができます。 フィレットは元のサーフェスのUV情報をブリッジに使用します。
フィレットのタイプには、Freeform、Convex、Circularがあります。Freeformは通常では自然とした滑らかな形状を生成します。 左右のUV、Width、Scale、Offsetなどのパラメータを使ってサーフェス間のフィレットの位置を制御します。
Find Shortest Path ¶
DirectedEdgesPath Example for Find Shortest Path geometry node
このサンプルでは、FindShortestPath SOPを使って、指向性のエッジを持つジオメトリから最短パスを見つける方法を説明しています。 指向性のエッジは、1方向にしか移動できません。
SOPがどのように間違えた方向を回避するのか、なぜ出力方向のエッジのみではポイントに到達できないのかを調べるために、指向性のエッジだけでなく、開始/終了点も変更してみてください。
PathAnalysis Example for Find Shortest Path geometry node
これは、FindShortestPathとAttribWrangleによる測定に基づいた“中心軸”パスを優先にする高度なサンプルです。これは、壁への近接を回避するのに役に立ちます。
空間内でもっと簡単に確認するには、Display OptionsダイアログのOptimizationタブにあるCulling > Remove Backfacesをオンにします。 Switchノードを使って別の中心軸測定を可視化してみてください。パスの中心軸を考慮しない同じサンプルを、違いがわかるようにSOPネットワーク内の端に置いています。
Spline Fit ¶
FitCurves Example for Spline Fit geometry node
このサンプルでは、Fit SOPを使ってNURBSカーブを基本ポリゴンカーブにフィットさせる方法を説明しています。
Fit SOPは、入力ジオメトリのポイントを通過するNURBSまたはBezierカーブを新しく構築します。
フィッティングには方法が2通りあります:
Interpolationは、入力カーブ(元のポリゴンカーブ)と同じCVの数を出力します。
Approximationは、CVの数を減らすと同時に、入力ポイントを通過するカーブを近似します。
アニメーションを再生して、これら2つの方法がカーブに与える影響の違いを確認してください。
FitSurfaces Example for Spline Fit geometry node
このサンプルでは、Fit SOPを使ってポリゴンメッシュをNURBSサーフェスにフィットさせる方法を説明しています。フィッティングには方法が2通りあります:
-
Approximationは、データポイントのパスに従っておおまかにプリミティブを生成します。
-
Interpolationは、データポイントすべてを通過するプリミティブを生成します。
/nodes/sop/fluidsource ¶
このサンプルでは、Fluid Source SOPを使って、新しいボリュームの色を煙のシミュレーションに加えて移流させる方法を説明しています。
このサンプルは、Cool Within Objectシェルフツールを使用して、溶岩を冷却する方法を説明しています。
このサンプルでは、Fluid Source SOPを使って、トーラスから流体シミュレーション用のボリュームを作成する方法を説明しています。
Font ¶
BubblyFont Example for Font geometry node
Font SOPを使ってシーン内に3Dテキストジオメトリを作成することができます。
ジオメトリはポリゴン、Bezier、またはその2つを組み合わせて設定されます。
カーブを含んだ文字にはBezier、直線のエッジにはポリゴンという組み合わせが使われます。
デフォルト以外のフォントはFontパラメータで指定します。
Force ¶
ForceBasic Example for Force geometry node
このサンプルでは、Metaball SOPとParticle SOPをForce SOPと組み合わせてダイナミックアニメーションを作成する方法を説明しています。
Force SOPのRadial Forceパラメータを使用すると、パーティクルが内側と外側に吹きつけられます。 Directional Forceパラメータを使用すると、ある軸を基準にメタボールがぐるぐるまわると、それに伴って回転する渦が作成されます。
再生ボタンを押してアニメーションを確認してください。
/nodes/sop/foreach ¶
このサンプルでは、For Eachの“Merge”モードにおいて(やりたい事がアトリビュートの追加だった場合に)For Eachループするとプリミティブの順番が劇的に変わってしまうよくある問題の回避策について説明しています。
このサンプルでは、For Each SOPの使い方をグループ、ナンバー、アトリビュート値の3通りで説明しています。
このサンプルでは、ForEach SOPを3つのモード(グループ、アトリビュート、ナンバー)で使い方を説明しています。 ローカル変数をサポートしないSOP(例:Magnet)は、このサンプルで示す3つのモードのどれかを使えば、ローカル変数をサポートするようにできます。
このサンプルでは、ForEach SOPを使って一切れのチーズに球を個々にブーリアン演算する方法を説明しています。
このサンプルでは、ForEach SOPを使って、あるオブジェクトが他のオブジェクトの各パートと交差して、結果を一緒にマージする方法を説明しています。
このサンプルでは、ForEach SOPを使って、同じSOPをジオメトリに繰り返して適用し、且つ、繰り返しの周期毎にその効果を累積していく方法を説明しています。
Fractal ¶
FractalGeoTypes Example for Fractal geometry node
このサンプルでは、Fractal SOPでジオメトリを変形してランダムで凸凹なサブディビジョンサーフェスを生成します。 これは地形、景観、岩、破片などを表現するのに役に立ちます。
Fractal SOPを各ジオメトリタイプに適用してジオメトリタイプによって変位に違いがあることを確認してください。
Fur ¶
Clumping Example for Fur geometry node
Fur SOPは髪の毛のようなカーブをインスタンス化するために使用します。
このケースでは、1つ目のFur SOPでクランプ(束)に適用するカーブを作成しています。 2つ目のFur SOPではクランプ(束)を定義しています。
FurBall Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPがガイドカーブとスキンジオメトリに応じて髪の毛のようなカーブを作成する方法を説明しています。
FurBallWorkflow Example for Fur geometry node
このサンプルでは、Fur SOPとMantra Fur Procedural SHOPをアニメーションするスキンジオメトリに適用する方法を説明しています。 CVEXシェーダを使って、ジオメトリに割り当てられたアトリビュートに応じて髪の毛の見た目を定義しています。
FurPipelineExample Example for Fur geometry node
このサンプルでは、カスタムシェーダを使ってFur SOPで生成したファーの外観を定義する方法を説明しています。
FurRandomScale Example for Fur geometry node
このサンプルでは、CVEXシェーダを使ってプロシージャルなエフェクトをFur SOPで生成したカーブに適用する方法を説明しています。 Fur SOPのガイドジオメトリとスキンジオメトリの入力からのアトリビュートすべてをCVEXシェーダで利用可能です。 CVEXシェーダは、各カーブの固有IDを示す“fur_id”と各ポイントの位置を示す“P”のアトリビュートを使用します。
FurTextureMap Example for Fur geometry node
このサンプルでは、テクスチャマップを使ってファーに色を付ける方法を説明しています。
Fuse ¶
Glue Cluster ¶
glueclusterexample Example for Glue Cluster geometry node
このサンプルでは、Glue Cluster SOPとGlue Network Constraint DOPを使ってボロノイ破壊するパーツを1つにまとめる方法を説明しています。 これによって、クラスタリングが凹状のオブジェクトを用意しなくてもBulletと使用することができるようになります。
Graph Color ¶
FindNonInteractingAgents Example for Graph Color geometry node
このサンプルでは、Graph Color SOPを使用して、群衆シミュレーション中に群衆を(コリジョン半径に基づいて)お互いに作用しなかったエージェントグループに分ける方法を説明しています。 セカンダリとして布シミュレーションを群衆に追加する時、これは隣接エージェントからの不要なコリジョンを回避するのに役立ちます。
Grid ¶
/nodes/sop/group ¶
このサンプルでは、Edge Groupを使って、オブジェクトの特徴的なエッジをPolyreduceで保持する方法を説明しています。
Group Copy ¶
GroupCopyBox Example for Group Copy geometry node
このサンプルでは、他のネットワークのグループに基づいて、ジオメトリをグループ化する方法を説明しています。
Group Expand ¶
GroupExpandBasic Example for Group Expand geometry node
このサンプルでは、Group Expandノードを使用して、法線の広がり角度範囲内に制限しつつプリミティブのグループを拡大させる方法を説明しています。
Group Find Path ¶
GroupFindPathBasic Example for Group Find Path geometry node
このサンプルでは、一連のエッジ間を閉じて、且つ、指定したプリミティブを避けた経路を生成する方法を説明しています。
Group from Attribute Boundary ¶
GroupFromAttribBoundaryBasic Example for Group from Attribute Boundary geometry node
このサンプルでは、グループの境界とカラーアトリビュートの境界からエッジグループを作成する方法を説明しています。
Group Transfer ¶
TransferProximity Example for Group Transfer geometry node
このサンプルでは、Group Transfer SOPによって、グループのプリミティブの近接度から、グループを新しいジオメトリセットに転送する方法を説明しています。
/nodes/sop/heightfield_erode-2.0 ¶
Hole ¶
IsoOffset ¶
SquabVolume Example for IsoOffset geometry node
このサンプルは、isooffsetを使用してボリュームに変換されたSquabテストオブジェクトに対して Volume Visualizerの使用方法を説明しています。
Join ¶
Agent Animation Unpack ¶
AgentClipToMotionClip Example for Agent Animation Unpack geometry node
このサンプルでは、エージェントクリップをSOP MotionClipsに変換し、MotionClipツールを使用してそのアニメーションを編集してから、その編集したMotionClipsをエージェント定義に取り込む方法を説明しています。
Agent from Rig ¶
AgentFromSOPs Example for Agent from Rig geometry node
このサンプルでは、SOPリグからエージェントを構築し、インポートしたジオメトリをそのエージェントに追加して、アニメーションクリップをセットアップする方法を説明しています。
Agent Pose from Rig ¶
TransferPoseToAgent Example for Agent Pose from Rig geometry node
このサンプルでは、Agent Pose from Rig SOPの色々なモードを使用して、SOPスケルトンのポーズをエージェントプリミティブに転送する方法を説明しています。
Attach Joint Geometry ¶
capturegeoexample Example for Attach Joint Geometry geometry node
このサンプルでは、Attach Joint Geo SOPを使用して、Biharmonicキャプチャの結果に影響を与える方法について説明しています。 この方法は、単純にウェイトをペイントするよりも非常に効率的で、Biharmonicキャプチャベースの単純なジョイント位置による制御と比べて、ジョイント単位で影響を受ける領域をもっと細かく制御することができます。
-
一般的なSOPノードを使ってキャプチャジオシェイプを作成し、Merge Packed SOPを使用して、複数のキャプチャジオシェイプをまとめてパック化します。
-
その Merge Packed SOP の出力を Attach Joint Geo SOP の2番目の入力に接続します。
-
ビューポートステートに入って、ワールド空間シェイプをコントロールとして割り当てたいスケルトン内のジョイントをクリックし、Gを押しながら、そのジョイントに割り当てたいワールド空間シェイプをクリックします。
-
Attach Joint Geo SOP の出力を Joint Capture Biharmonic SOP の2番目の入力に接続します。
-
Joint Capture Biharmonic SOP の パラメータエディタ で、Roleを Attach Capture Geo SOP で設定したロールに設定します。Biharmonicキャプチャの計算には、そのキャプチャジオシェイプが自動的に使用されます。Use Capture Geo Jointsトグルを使用すれば、それを無効にすることができます。
Character Blend Shapes ¶
InbetweenShapes Example for Character Blend Shapes geometry node
このサンプルでは、キャラクタのブレンドシェイプワークフローで中間ブレンドシェイプの追加方法と使用方法について説明しています。
SimpleCharacterBlendShapes Example for Character Blend Shapes geometry node
このサンプルでは、Blend Shapes SOPが使われているキャラクタを取り込んで、そのBlend Shapes SOPのチャンネル値を調整してから、ブレンドシェイプデフォーマを適用する方法を説明しています。
Configure Joint Limits ¶
ConfigureLimitsFromMotionClip Example for Configure Joint Limits geometry node
このサンプルでは、MotionClipを使用してジョイント制限を設定する方法を説明しています。 ここでは、二足歩行キャラクタに好きなようにポーズを付けて作成したモーションクリップを回転制限の開始点として使用しています。 また、外部クリップが利用できない時にジョイント制限を設定するためのもっとインタラクティブな代替手段についても説明しています。
Dynamic Warp ¶
DynamicWarpRemoveStalls Example for Dynamic Warp geometry node
このサンプルでは、DynamicWarpノードを使用して、数カ所に失速があるジョギングのアニメーションを修正する方法を説明しています。
MotionClip ¶
SimpleMotionClip Example for MotionClip geometry node
このサンプルでは、スケルトンアニメーションからMotionClipを作成する方法を説明しています。
MotionClip Blend ¶
SimpleMotionClipBlend Example for MotionClip Blend geometry node
このサンプルでは、MotionClip Blendノードを使用して、前方に向かって走行しつつ端に寄るアニメーションとコーナーを曲がって走行するアニメーションをブレンドする方法を説明しています。
最終結果は、コーナーを曲がって走りつつ端に寄るアニメーションになります。
MotionClip Cycle ¶
SimpleMotionClipCycle Example for MotionClip Cycle geometry node
このサンプルでは、MotionClip Cycleノードを使用して、キャラクタの運動量を維持しつつコーナーを曲がって走るアニメーションを周期化する方法を説明しています。
MotionClip Evaluate ¶
SimpleMotionClipEvaluate Example for MotionClip Evaluate geometry node
このサンプルでは、MotionClip Evaluateノードを使用して、シーンの現行フレームにおけるMotionClipのポーズを評価する方法を説明しています。
MotionClip Extract ¶
SimpleMotionClipExtract Example for MotionClip Extract geometry node
このサンプルでは、MotionClip Extractノードを使用して、MotionClipから一連のフレームを抽出する方法を説明しています。
MotionClip Pose Delete ¶
SimpleMotionClipPoseDelete Example for MotionClip Pose Delete geometry node
このサンプルでは、MotionClip PoseDeleteノードを使用して、MotionClipから一連のフレームを削除する方法を説明しています。
MotionClip Pose Insert ¶
SimpleMotionClipPoseInsert Example for MotionClip Pose Insert geometry node
このサンプルでは、MotionClip PoseInsertノードを使用して、MotionClip内のフレームのポーズを変更する方法を説明しています。
MotionClip Retime ¶
SimpleMotionClipRetime Example for MotionClip Retime geometry node
このサンプルでは、MotionClip Retimeノードを使用して、アニメーションをトリムして再生速度を変更する方法を説明しています。
MotionClip Sequence ¶
SimpleMotionClipSequence Example for MotionClip Sequence geometry node
このサンプルでは、MotionClip Sequenceノードを使用して、2つのMotionClipを一連化し、それら2つのMotionClip間を滑らかに遷移させる方法を説明しています。
MotionClip Update ¶
SimpleMotionClipUpdate Example for MotionClip Update geometry node
このサンプルでは、MotionClip Updateノードを使用して、MotionClipのshoulderジョイントを挙げる方法を説明しています。
Rig Attribute VOP ¶
CameraOnPath Example for Rig Attribute VOP geometry node
このサンプルでは、Rig Attribute VOP SOPの中でKineFXのTransform from Path VOP、Blend Transforms VOP、Offset Transform VOPを使用して、カメラをパス上に拘束する方法を説明しています。
CurveSolverVop Example for Rig Attribute VOP geometry node
このサンプルでは、Rig Attribute VOP SOPの中でKineFXのCurveSolver VOPを使用する方法を説明しています。 このVOPは、InverseKin CHOPのFollow Curveモードと同じ処理をします。
IkSolverVop Example for Rig Attribute VOP geometry node
このサンプルでは、Rig Attribute VOP SOPの中でKineFXのIK Solver VOPを使用する方法を説明しています。 このVOPは、InverseKin CHOPのTwist Affectorモードと同じインバースキネマティクスを処理します。
Lattice ¶
BallBounce Example for Lattice geometry node
このサンプルでは、Lattice SOPを使って跳ね返るボールの作成方法を説明しています。
DeformLattice Example for Lattice geometry node
Lattice SOPは、ソースジオメトリを囲んだ単純なジオメトリを操作することでアニメーションする変形を作成することができます。
このサンプルでは、Lattic SOPでアニメーションするBOX SOPを使用してソースジオメトリを変形する方法を説明しています。 このケースでは、ソースジオメトリは球を使用しています。
LatticePerChunk Example for Lattice geometry node
このサンプルでは、ForEach SOPを使ってLattice SOPを球の各セグメントに適用する方法を説明しています。
Lattice from Volume ¶
PigLattice Example for Lattice from Volume geometry node
このサンプルでは、ボリュームデータを囲んだラティスの作成方法について説明しています。
/nodes/sop/layer ¶
このサンプルでは、Layer SOPを使って複数のテクスチャを1つのオブジェクト上に重ねる方法を説明しています。
このサンプルでは、Layer SOPとVEX Layered Surface SHOPを使用することで、別々のUVセットに複数のシェーディングレイヤーを持たせる方法を説明しています。
Line ¶
LineDirection Example for Line geometry node
このサンプルでは、Line SOPを使ってラインを生成する方法を説明しています。
Linear Solver ¶
ARAPSurfaceDeformation Example for Linear Solver geometry node
このサンプルでは、Linear Solver SOPを使用してAs-Rigid-As-Possibleサーフェス変形メソッドを適用する方法を説明しています。
CurveInflation Example for Linear Solver geometry node
このサンプルでは、Linear Solver SOPを使用して、カーブで定義された入力の2次元領域を膨らまして3Dサーフェスジオメトリを作成する方法を説明しています。
RBFCageDeformer Example for Linear Solver geometry node
このサンプルでは、Linear Solver SOPを使用して、放射基底関数(Radial Basis Function:RBF)による埋め込みケージの変形に基づいてオブジェクトを変形させる方法を説明しています。
SagfreeInitialization Example for Linear Solver geometry node
このサンプルでは、Linear Solver SOPを使用して、オブジェクトが重力によってたわまないようにVellum距離拘束を初期化する方法を説明しています。
L-System ¶
LSystemMaster Example for L-System geometry node
L-System SOPは、反復処理によって複雑な形状を定義することが可能です。このノードは初期文字列を繰り返して評価する数学的な言語を使用し、その評価結果からジオメトリを生成します。各評価の結果が次のジオメトリの反復の基本になり、ジオメトリが成長していきます。
このサンプルのネットワークは、あなたが初めてL-Systemの独自ルールを記述するのに十分です。
しかし、L-Systemの作成に本気で興味のある人は次の本を読むべきです:
The Algorithmic Beauty of Plants, Przemyslaw Prusinkiewicz and Aristid Lindenmayer
L-Systemのコマンドの完全なリストは、Houdiniのヘルプを参照してください。
LsystemBuilding Example for L-System geometry node
このサンプルは、L-System SOPを使って窓のあるビルを生成する方法を説明しています。
Magnet ¶
MagnetBubbles Example for Magnet geometry node
このサンプルではMagnet SOPでジオメトリを変形する方法を説明しています。
Magnet SOPの影響力をメタボールの大きさに設定しています。その影響力は、サーフェスとメタボールの中心との距離に基づいて変形します。
このサンプルでは、平面のサーフェス上を跳ねて移動するパーティクルにメタボールを追加しています。そのサーフェスとメタボールが交差した箇所が泡のように変形します。
MagnetDistortion Example for Magnet geometry node
このサンプルでは、Magnet SOPの色々な使い方を説明しています。 Magnet SOPを使ってポイントの位置・カラー・法線・Velocityに影響を与えることができます。
Mask by Feature ¶
MaskByFeatureBasic Example for Mask by Feature geometry node
このサンプルでは、Mask by Feature SOPを使用して、豚さんの頭にライティングとシャドウのマスクを作成する方法を説明しています。
Match Topology ¶
MatchTopologySphere Example for Match Topology geometry node
このサンプルでは、Match Topology SOPを使ってポイント番号とプリミティブ番号を揃える方法を説明しています。
Tracking Points、Reference Points、Assume Primitives Matchの機能は、完全な一致を得るために使用します。
MDD ¶
このサンプルでは、MDD SOPとMDD File Writer ROPの使い方を説明しています。
Measure ¶
MeasureArea Example for Measure geometry node
このサンプルでは、Measure SOPを使って、プリミティブの面積に基づいて、グループを作成する方法を説明しています。
MeasureLaplacian Example for Measure geometry node
このサンプルでは、Laplacianの測定法を使ってアトリビュートを平滑化または鮮明化する方法を説明しています。
Merge ¶
MergeAttributes Example for Merge geometry node
Merge SOPは入力のアトリビュートすべてを入力のジオメトリすべてに適用します。各入力ジオメトリが独自のアトリビュートを持っている場合があります。
3つの球をMerge SOPに接続しています。1番目の球にはアトリビュートがありません。2番目の球にはPoint SOPでカラーアトリビュート(Cd
)が追加されています。 3番目の球には別のPoint SOPで法線アトリビュート(N
)が追加されています。
Merge SOPはアトリビュートを構築する方法を 知りません が、アトリビュートを追加することができます。その結果、Merge SOPで追加されるアトリビュートすべてはゼロに設定されます。 1番目と2番目の球はそれぞれカラー値が白(1,1,1)、青(0,0,1)にも関わらず黒になっています。これは法線アトリビュートが追加されて、値がゼロに設定されているからです。
アトリビュートの値を指定するなら、Merge SOPに頼らないようにしてください。
Metaball ¶
BlendMetaballs Example for Metaball geometry node
このサンプルは、メタボールがフォースとして作用することを基本的な例を使って説明しています。メタボールはMetaball SOPで作成することができます。
Point SOPは、各フォースがお互いに引き寄せられた状態のメタボールを視覚的に表現するために使用しています。
MetaExpression Example for Metaball geometry node
このサンプルでは、Attribute Create SOPのmetaExpressionを使ってメタボールを色々な方法でくっつける方法を説明しています。
Mirror ¶
MirrorSpout Example for Mirror geometry node
このサンプルでは、Mirror SOPを使ってジオメトリをミラーする方法を説明しています。
Normal ¶
BoxNormals Example for Normal geometry node
このサンプルでは、Normal SOPを使用して、5つのタイプのボックスと押し出されたテキストに対して、ポイント法線と頂点法線の見た目の違いを説明しています。
Orientation along Curve ¶
TankTread Example for Orientation along Curve geometry node
このサンプルでは、Orientation Along Curve SOPを使用して、戦車の無限軌道を作成する方法を説明しています。
/nodes/sop/paint ¶
このサンプルでは、Paint SOPでジオメトリ上にアトリビュートをペイントして、アトリビュートでジオメトリを修正する方法を説明しています。
このサンプルでは、Paint SOPでジオメトリに色を塗る方法を説明しています。
このサンプルでは、領域単位でポイント数を設定して、ジオメトリ上にペイントでポイントを撒き散らす方法を説明しています。
/nodes/sop/particle ¶
このサンプルでは、Particle SOPを使って、ひらひらと舞う葉っぱのシミュレーションの作成方法を説明しています。
また、Point SOPでポイント法線を修正することで、パーティクルの速度と方向に影響を与える方法を説明しています。 パーティクルとは実際には空間内のポイントなので、パーティクルのアトリビュートを制御するにはPoint SOPを使用するのが効果的な方法です。
再生ボタンを押してシミュレーションを確認してください。
このサンプルでは、Particle SOPを使って指定したパーティクルのデフォルトサイズを設定する方法を説明しています。
単純なグリッドを使って風で流されて行くパーティクルの動的シミュレーションを作成することができます。 パーティクルがグリッドから離れるほど、パーティクルがゆっくりと消えていきます。
このサンプルでは、メタボールをフォースとしてParticle SOPを使用する方法を説明しています。
パーティクルは原点から発生し、止まっているメタボールに向かって進みます。 メタボールにはForce SOPが適用されていて、パーティクルがメタボールに到達すると広がっていきます。
これは、Particle SOPを使ってSOPレベルでパーティクルを発生し、ジオメトリと衝突さる基本的なサンプルです。
このサンプルでは、パーティクルのソースにグリッドを使い、MetaballとForce SOPを組み合わせてParticle SOPを使うことで物理アニメーションを作成しています。
メタボールの船が航跡沿いからパーティクルを外側に弾き出しながら突き進んで行きます。 Force SOPを使うことでパーティクルが船に反応するようになっています。
アニメーションを再生して全体の効果を確認してください。
このサンプルでは、Particle SOPの色々な使い方を5つの説明しています。
-
Creep Creep SOPを使ってサーフェス沿いにパーティクルを這わせます。
-
Group サーフェス上のポイントのグループからパーティクルを発生します。
-
Bounce パーティクルを跳ね返らせます。
-
Split 接触時にパーティクルを分割します。
-
Collide 衝突オブジェクトからパーティクルを発生します。
-
Moving Object 移動オブジェクトからパーティクルを発生します。
-
Force メタボールを使ってパーティクルに力を加えます。
このサンプルでは、いくつかのParticle SOPと基本モデルから噴水を作成する方法を説明しています。
法線オフセット、速度の多様化、衝突時の動作を設定して、パーティクルの動きと見た目を設定する方法がわかります。
このサンプルでは、Metaball SOPとForce SOPを使って、Particle SOPで生成したパーティクルの流れを左右に押し出す方法を説明しています。
パーティクルは球から広がって発生すると同時に、メタボールが左右に動いてパーティクルを押し出します。
アニメーションを再生して全体の効果を確認してください。
Particle SOPはSOPレベルでパーティクルを作成することができ、そのパーティクルを直接ジオメトリと作用させることが可能です。 さらに、パーティクルは次々とポイントジオメトリとして扱われます。
このサンプルでは、チューブオブジェクト上を這うパーティクルとチューブオブジェクトに衝突するパーティクルがあります。 そのオブジェクトのポイント法線(パーティクルの法線を含む)を調整してSOP内のパーティクルを制御することも可能です。
/nodes/sop/partition ¶
このサンプルでは、Partition SOPによってDOPオブジェクトを決定して、DOPシミュレーション内のジオメトリを分解する方法を説明しています。
Path Deform ¶
PathDeformBasic Example for Path Deform geometry node
このサンプルでは、カーブ上のイカ蟹を変形させて、その爪をリジッドにする方法を説明しています。
PathDeformPiece Example for Path Deform geometry node
このサンプルでは、ピースアトリビュートを使用して、カーブ毎に異なるジオメトリを割り当て、そのジオメトリのサイズや位置などのいくつかのパラメータをカーブ単位のアトリビュートを使ってカスタマイズする方法を説明しています。
Peak ¶
Platonic Solids ¶
PlatonicSolidsTypes Example for Platonic Solids geometry node
Platonic Solids SOPは色々なタイプのプラトン立体を生成します。プラトン立体とは、凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多角形のことです。プラトン立体は、正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体、正二十面体の5つだけあります。このSOPではそのタイプを選択することができます。
このサンプルでは、異なる多角形が7つあり、どれもPlatonic Solids SOPで作成することができます。
/nodes/sop/point ¶
このサンプルでは、Point SOPを使ってポイント法線の方向をパスに沿わせる方法を説明しています。 これによって、ジオメトリをポイントにコピーした時にジオメトリの向きを制御できるようになります。
Carve SOPにエクスプレッションを使用することで、フレーム毎に1ポイントの基準でポイントを螺旋に沿って抽出しています。 円錐を抽出したポイントに連続でコピーすることで、パスに沿ってアニメーションします。
このサンプルでは、Point SOPを使って外積を計算する方法を説明しています。 外積は、2つの入力ベクトルに垂直なベクトルを定義します。
このサンプルを可視化する場合は、SOPネットワークに移動して、ディスプレイツールバーの Point Normals を有効にしてください。
このサンプルでは、Point SOPで他の入力に応じてジオメトリを変形する方法を説明しています。
球を作成して、そのポイントをランダムに変形しています。 そして、Point SOPに元の球と変形した球の両方を入力に接続して、元の球と変形した球の平均値となる球を作成しています。 これには、単純な数式によってポイント毎に2つの球の位置を平均化しています。
Point SOPは非常に汎用的なオペレータです。 このサンプルでは、Point SOPを使ってポイントのウェイト、カラー、法線、UVのアトリビュートを制御する方法を説明してます。
さらに、Point SOPによってPointアトリビュート間に色々な関係を作成することができます。
このサンプルでは、Point SOPを使って法線をジオメトリに追加する方法を説明しています。
また、ポイント法線をコピーしたジオメトリの向きとシェーダの外観に影響を与える方法も説明してます。
Point SOPを使って単純な変位を作成して、それを球のサーフェスの一部に適用しています。
Point Positionでポイント法線と数値を設定すれば、ポイントは法線方向に変位します。 そしてMergeとSkin SOPを使って、変位したサーフェスと元のサーフェスを接続しています。
このサンプルでは、Point SOPを使って直線を螺旋に変換する方法を説明しています。
ここでは2つの方法があります。 1つ目が直線のポイント番号を使ってエクスプレッションで定義する方法です。 2つ目が直線の境界ボックスのポイントの位置を使ってエクスプレッションで定義する方法です。
このサンプルでは、Fractal SOPを使って山の景観を作成する方法を説明しています。
Point SOPによって山を次々と削っています。 Point SOPでSpareチャンネル“erode”とclamp()関数を使って、全体の土地を制御しています。
このサンプルでは、SOPノード内に単純なPythonエクスプレッションを使って、グリッドを変形する方法を説明しています。 エクスプレッションでは、PythonのMathライブラリをインポートして、noiseを使ってグリッドのポイントを変形しています。
Point Cloud Iso ¶
TwistyCube Example for Point Cloud Iso geometry node
このサンプルでは、Point Cloud Iso Surface SOPを使って点群からポリゴンを構築する方法を説明しています。
Points from Volume ¶
AlphaOmega Example for Points from Volume geometry node
このサンプルでは、Points From Volume SOPでFLIPシミュレーション用のターゲットゴールを作成して、指定したジオメトリを満たすようにします。
PolyBevel ¶
PolybevelBox Example for PolyBevel geometry node
このサンプルでは、Poly Bevel SOPを使ってジオメトリを面取りする方法を説明しています。
/nodes/sop/polycap ¶
このサンプルでは、Poly Cap SOPを使って、ジオメトリ内の穴を塞ぐ方法を説明しています。
PolyCut ¶
PolyCutBasic Example for PolyCut geometry node
このサンプルでは、PolyCut SOPを使って、アトリビュートに応じてカーブを分解する方法を説明しています。
Poly Extrude ¶
PolyextrudeTube Example for Poly Extrude geometry node
このサンプルでは、Poly Extrude SOPを使ってジオメトリを押し出す方法と、さらに、Poly ExtrudeコントロールのGlobalとLocalの違いを説明しています。
/nodes/sop/polyknit ¶
このサンプルでは、PolyKnit SOPによるポリゴンの結合の色々なオプションを説明しています。 PolyKnit SOPは穴や隙間を塞いだり、ポリゴンのエッジを再定義するのに役に立ちます。
PolyKnitを使って手動で既存のポリゴン間にポリゴンを縫い合わせることができます。 新しいポリゴンを“縫い合わせる”ための入力ポイントのリストを指定してポリゴンを作成します。
PolyKnitはポイントの選択順やリストのパターンによって結果が異なります。 PolyKnit SOPによる新しいポリゴンの作成方法に関する詳細はヘルプを参照してください。
PolyPatch ¶
PolyPatchDNA Example for PolyPatch geometry node
このサンプルでは、Poly Patch SOPを使ってプロシージャルに複雑なモデルを作成する方法を説明しています。
ここではDNAモデルを作成しています。
PolyReduce ¶
PolyreduceBatwing Example for PolyReduce geometry node
このサンプルでは、Polyreduce SOPを使って、ジオメトリのポリゴン数を減らす方法を説明しています。
PolySoup ¶
PolysoupTorus Example for PolySoup geometry node
このサンプルでは、Polysoup SOPを使って、高解像度ポリゴンをメモリ使用量が少ない単一プリミティブに変換する方法を説明しています。
PolySplit ¶
PolySplitHood Example for PolySplit geometry node
このサンプルでは、PolySplit SOPでポリゴンを分割して車のフードのジオメトリを改良する方法を説明しています。
PolyWire ¶
PolywireModel Example for PolyWire geometry node
このサンプルでは、Poly Wire SOPを使ってポリゴンの枠にポリゴンを作成する方法と、パラメータをローカル変数でカスタマイズできることを説明しています。
Primitive Properties ¶
PrimCenter Example for Primitive Properties geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPを使って正しくプリミティブをカーブに沿わせる方法を説明しています。
Sweep SOPはデフォルトでは、プリミティブの原点をカーブ上に配置します。 プリミティブの重心が原点から離れていると、プリミティブもカーブから離れて配置されます。
正しくプリミティブの重心をカーブに配置するには、その重心を原点にしなければなりません。 それをするために、Primitive SOPを使用しています。
PrimRotate Example for Primitive Properties geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでグリッド上の個々のプリミティブを回転する方法を説明してます。
Group SOPを使ってグリッド上の境界ボックスをアニメーションしているため、Primitive SOPでランダムな回転が有効になっています。
PrimitiveColors Example for Primitive Properties geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでカラーアトリビュートをプリミティブに追加する方法を説明しています。
rand()関数をRGBフィールドに使用することで、各プリミティブに別々のランダムなカラーを生成しています。
prim()関数はSOPのアトリビュート値を参照するために使用し、他のSOPのアトリビュート値を駆動しています。
PrimitiveExplode Example for Primitive Properties geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPでオブジェクトの個々のプリミティブを制御できることを説明しています。
Translateパラメータにエクスプレッションを使用して、プリミティブが重心から離れる アニメーションを作成しています。 さらに、他のエクスプレッションによってプリミティブをランダムに回転したり、各プリミティブにランダムなカラーを設定しています。
それらのパラメータによって元の球を破壊する爆発を表現しています。
PrimitiveMetaWeight Example for Primitive Properties geometry node
このサンプルでは、Primitive SOPで他のジオメトリのアトリビュートを駆動する方法を説明しています。 このケースでは、Metaball SOPのWeightパラメータに影響を与えています。
さらに、パラメータをアニメーションしています。再生ボタンを押してアニメーションを再生してください。
Spline Profile ¶
FlagProfiles Example for Spline Profile geometry node
このサンプルでは、Project SOPでサーフェス上のプロファイルを作成する方法する方法を説明しています。
Profile SOPでサーフェスからプロファイルを抽出したり、プロファイルをサーフェスに再マップしています。 プロファイルをサーフェスに合わせてアニメーションさせたり、サーフェス内をアニメーションさせています。
Spline Project ¶
ProjectCurve Example for Spline Project geometry node
このサンプルでは、Project SOPでTubeジオメトリにCircleを投影しています。
Circleプロファイルをベクトル方向でTubeに投影しています。 Trim SOPでそのプロファイルを使用してTubeに穴を空けています。
Pyro Solver ¶
PyroDensityGravity Example for Pyro Solver geometry node
このサンプルでは、Pyro Solverの密度に影響を与える新しい重力機能の使い方を説明しています。
PyroPackedRBD Example for Pyro Solver geometry node
このサンプルでは、パックされたコライダーセットを使用して、Pyroシミュレーションをリジッドボディピースに相互作用させる方法について説明しています。
PyroSimpleUpres Example for Pyro Solver geometry node
このサンプルでは、Pyroシミュレーションの解像度を上げるワークフローについて説明しています。
PyroSourceInstancing Example for Pyro Solver geometry node
このサンプルでは、パックされたソースセットを使用したPyroインスタンスソーシングの使用方法について説明しています。
PyroUpresDeform Example for Pyro Solver geometry node
Upresワークフローで、変形させた低解像度シミュレーションを使用して高解像度シミュレーションをガイドさせる方法について説明しています。
Quad Remesh ¶
QuadRemeshBasicExample Example for Quad Remesh geometry node
このサンプルでは、プロシージャルにモデリングされたボリュームメッシュに対してQuad Remeshノードを使用してリトポロジーをする方法を説明しています。
Rails ¶
Ray ¶
RBD Bullet Solver ¶
GuidedRBDBulletSolver Example for RBD Bullet Solver geometry node
このサンプルでは、RBD Bullet Solver SOPのガイド機能の使い方を説明しています。
KatamariDamacy Example for RBD Bullet Solver geometry node
このサンプルでは、カスタムフォース、新しい粘着拘束、動的な拘束プロパティ編集を使ったRBD Bullet Solver SOPの使い方を説明しています。
MaterialFractureTutorial Example for RBD Bullet Solver geometry node
このサンプルには、このチュートリアル(destruction/tutorials/intro_to_mbd_1)で使用されているセットアップが含まれています。
RBDAgeExample Example for RBD Bullet Solver geometry node
このサンプルには、(Age RBDsの機能による)ageアトリビュートを利用したセットアップが含まれています。
RBDBulletSolver Example for RBD Bullet Solver geometry node
このサンプルには、RBD Buller Solver SOPの色々な使い方が含まれています。
RBDBulletSolverEmission Example for RBD Bullet Solver geometry node
このサンプルでは、RBD Bullet Solver SOPの放出機能の使い方を説明しています。
RBD Cone Twist Constraint Properties ¶
ConeTwist Example for RBD Cone Twist Constraint Properties geometry node
このサンプルでは、Cone Twist Constraint Properties SOPを使用して、機械式のBullet Cone Twist拘束のセットアップ方法を説明しています。
RBD Connected Faces ¶
RBDConnectedFaces Example for RBD Connected Faces geometry node
このサンプルでは、RBD Connected Faces SOPとその反対のRBD Disconnected Faces SOPの使い方を説明しています。
RBD Constraints From Lines ¶
RBDConstraints Example for RBD Constraints From Lines geometry node
このサンプルでは、RBD Constraints from Lines、RBD Constraints from Curves、RBD Constraints from RulesのSOPの使い方を説明しています。
RBD Deform Pieces ¶
RBDDeformPieces Example for RBD Deform Pieces geometry node
このサンプルでは、RBD Deform Pieces SOPの使い方を説明しています。
RBD Guide Setup ¶
RBDGuideSetup Example for RBD Guide Setup geometry node
このサンプルでは、RBD Guide DOPと併せてRBD Guide Setup SOPを使用する方法を説明しています。
RBD Match Transforms ¶
RBDMatchTransforms Example for RBD Match Transforms geometry node
このサンプルでは、RBD Match Transforms SOPノードの使い方について説明しています。
Refine ¶
BasicRefine Example for Refine geometry node
このサンプルでは、Refine SOPを使って、たくさんのタイプのサーフェスからディテールを追加・削除する方法をいくつか説明しています。
Remesh ¶
Squidremesh Example for Remesh geometry node
このサンプルでは、Remesh SOPを使って、巨大イカ蟹のモデルを、ハードエッジを保持しながら再メッシュする方法を説明しています。
Remesh to Grid ¶
AdaptiveRemeshToGrid Example for Remesh to Grid geometry node
このサンプルでは、Remesh to Gridノードを使用してジオメトリを最適にリメッシュする方法について説明しています。
Resample ¶
ResampleLines Example for Resample geometry node
このサンプルでは、3つのタイプのカーブ(Polygon, NURBS, Bezier)に対してResample SOPを使う方法を説明しています。
Resample SOPは、カーブをポリゴンラインのセグメントに変換することでカーブを再構築します。
カーブは“Along Arc”や“Along Chord”で再構築されます。 “Along Arc”は再構築の基準としてHull情報を使用し、Maximum Segment LengthやMaximum Segmentの数で定義することができます。 “Along Chord”はMaximum Segment Lengthだけで定義することができます。
Maximum Segmentの数に基づいてカーブを再サンプリングすると、カーブの始点から終点までの長さを測定して、カーブを等間隔のセグメントのラインに分割されますが、長さは指定できません。 ラインのディテールはセグメントの数に比例しています。
Maximum Segment Lengthに基づいてカーブを再サンプリングすると、全体のカーブが最後のセグメント以外は同じ長さのセグメントのラインに分割されます。 Maintain Last Vertexオプションをオンにすると、最後のセグメントの長さは終点までの距離を保持するのでMaximum Segment Lengthの値以下になります。 オプションをオフにすると、最後のセグメントの長さは終点までの距離が無視され、他のセグメントと同じ長さになります。
ディスプレイツールバーのPointsを有効にして、Resample SOPがどのようにラインセグメントを再リサンプリングしているのか確認してください。
Rest Position ¶
BasicRest Example for Rest Position geometry node
Rest Position SOPは、変形するサーフェスにシェーダを密着させるために、サーフェス法線に基づいたアトリビュートを作成します。
すべてのプリミティブがrest
アトリビュートをサポートしていますが、二次曲線/曲面のプリミティブ(円、チューブ、球、メタボール)に関しては、Rest Position(静止位置)の移動のみサポートしています。
つまり、Rest Normal(静止法線)は、それらのプリミティブタイプでは正しく動作しません。
ジオメトリを変形したり、ボリュームまたはソリッドのマテリアル/パターンをシェーダに割り当てる時のみ、Rest Position SOPを使用してください。
Mantraでポリゴンやメッシュに対してFeathering(境界ぼかし)を使う場合は、Rest Normal(静止法線)が必要になります。 NURBS/Bezierは、Rest Position(静止位置)を使って正しいRest Normal(静止法線)を計算します。
その効果を確認するために、レンダリングをセットアップする必要があります。
Rest適用なし Rest適用あり
Revolve ¶
BasicRevolve Example for Revolve geometry node
このサンプルでは、Revolve SOPに指定した軸でカーブやサーフェスを回転させてジオメトリを作成する方法を説明しています。 トーラスや花瓶のような単純なオブジェクトはRevolve SOPとユーザ定義の入力で生成します。
ここでは、ジオメトリタイプ毎のRevolve SOPのパラメータの違いを確認してください。
Ripple Solver ¶
RippleFlippy Example for Ripple Solver geometry node
このサンプルでは、Ripple Solver SOPを使用して、アニメーションするジオメトリをグリッドに衝突させて波紋を生成する方法を説明しています。
Sequence Blend ¶
Birdy Example for Sequence Blend geometry node
同じポイントの数で同じポイントの並びで作成したジオメトリを3つ用意しています。 各ジオメトリをSequence Blend SOPに接続しています。 Sequence Blend SOPのBlend Factorパラメータにエクスプレッションを使うことで、3つの入力からモーフィングアニメーションを作成しています。
BlendPUsingv Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使って、Velocityを考慮しながらポイント位置をブレンドする方法を説明しています。
BlendPointAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPointアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
BlendPrimitiveAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってPrimitiveアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
BlendVertexAttributes Example for Sequence Blend geometry node
このサンプルでは、Sequence Blend SOPを使ってVertexアトリビュートをブレンドする方法を説明しています。
Scatter ¶
DoorWithPolkaDots Example for Scatter geometry node
このサンプルでは、入力ジオメトリを再修正したり壊すことでトポロジーが変わってしまっても、整合性を保つようにポイントをばら撒くScatter SOPの使い方を説明しています。 これは、テクスチャ空間にポイントをばら撒くオプションで実現しています。
SpikyDeformingTorus Example for Scatter geometry node
このサンプルでは、Scatter SOPとAttribute Interpolate SOPを使用して、ジオメトリが変形しても、ばら撒かれたポイントが整合性を保つように簡単に調整する方法を説明しています。
SpottedSoccerBalls Example for Scatter geometry node
このサンプルでは、Scatter SOPを使用して、別々の破片が追加または削除されても、整合性を保つようにポイントをばら撒く方法を説明しています。 これは、プリミティブ毎に独自の乱数シードを使用するオプションで実現しています。
Scatter and Align ¶
ScatterAlignBasic Example for Scatter and Align geometry node
このサンプルでは、グリッド上にランダムなスケールと回転を含んだポイントをばら撒いて、その初期ポイント周辺にもっと細かくポイントをばら撒く方法を説明しています。
Shallow Water Solver ¶
CanyonFlooding Example for Shallow Water Solver geometry node
このサンプルには、Shallow Water Solverを使用した渓谷の地形を洪水させるシミュレーションネットワークが含まれています。
ShallowWaterFountain Example for Shallow Water Solver geometry node
これは、Shallow Water Solverを使用して噴水を溢れ出させる単純なサンプルです。
Skin ¶
SkinBasic Example for Skin geometry node
このサンプルでは、1つの入力の円を複数コピーして配置した円や、2つのジオメトリタイプが違う円の間を通過するサーフェスをSkin SOPで作成する方法を説明しています。
SkinCurves Example for Skin geometry node
このサンプルでは、Skin SOPを使って、1本のカーブにサーフェスを作成する方法、6本のカーブに対して2本のカーブ毎にサーフェスを作成する方法、三角状に配置された3本のカーブに対してサーフェスを作成する方法を説明しています。
SkinShip Example for Skin geometry node
このサンプルでは、宇宙船の作成でSkin SOPを使用する方法を説明しています。
最初にCurve SOPでカーブを作成します。 次に、Skin SOPで個々のカーブを指定してサーフェスを作成します。
SkinSurfaceCopies Example for Skin geometry node
このサンプルでは、Skin SOPを使って新しくサーフェスを作成する方法を説明しています。
ここでは、トーラスからサーフェスを抽出し、それを複数コピーして、それらのサーフェスを通過するスキンを作成しています。
Smooth ¶
/nodes/sop/solidfracture ¶
このサンプルでは、Vellum Solverによる接合や切断をするために、SolidFractureを使って四面体を分割する方法を説明しています。
Solver ¶
CircleSolvers Example for Solver geometry node
このサンプルは、ソルバノードを使用して、 常微分方程式により、オブジェクトをトランスフォームすることができるいろいろな方法を説明しています。
このサンプルには、6個の異なるソルバがあります。 また、評価基準として正確な解もあります。 ソルバは、以下の 初期条件を持つ結合常微分方程式を解く数値法です:
x' = y ; x(0) = 1 y' = -x ; y(0) = 0
常微分方程式の数値法は: Forward Euler, Runge-Kutta Second Order, Runge-Kutta Third Order, Runge-Kutta Fourth Order, および2つの方法で解かれるParker-Sochackiです。 あるバージョンでは、Parker-Sochackiは、5の位数でハードコード化されます。 別のバージョンでは、Parker-Sochackiは、ユーザが階数を調整することができるfor loopで書き込まれます。
SimpleCloth Example for Solver geometry node
このサンプルでは、Verletインテグレーションと単純な明示的なバネを使って簡単な布をシミュレーションする方法を説明しています。
Sphere ¶
SphereTypes Example for Sphere geometry node
このサンプルでは、Sphere SOPが作成可能なジオメトリタイプすべてとそれらの違いを説明しています。
正しいジオメトリタイプを選択すれば、ネットワークフローとレンダリングを高速にすることができます。
Spiral ¶
BoltSpiral Example for Spiral geometry node
このサンプルでは、Spiral SOPを使用してボルトを作成する方法について説明しています。
Spray Paint ¶
Splurgegun Example for Spray Paint geometry node
このサンプルでは、メタボールをSpraypaint SOPに接続して、ペイントできるスプレー銃を作成する方法を説明しています。
/nodes/sop/spring ¶
このネットワークでは物理シミュレーションでよく利用される3つのSOP(Bound, Spring, Lattice)を使用しています。
ソースジオメトリとして単純なポリゴンの球を作成しています。変形する参照として動作するBound SOPに球を接続しています。 また、Bound SOPは変形するオブジェクトを補強します。
境界ボックスを衝突オブジェクトのグリッドのグループと一緒にSpring SOPに接続しています。 Spring SOPは、他のオブジェクトと衝突した際のソースジオメトリの変形と挙動を適切に計算して物理運動をシミュレーションします。 Spring SOPは、オブジェクトの変形に影響を与える色々なアトリビュート(質量、摩擦などの特性)と一緒に外部の力を追加できる場所です。
最後にLattice SOPがSpring SOPから変形情報を受取、それをソースジオメトリの球に追加しています。
このサンプルでは、Spring SOPの3つの主な機能を説明しています。
Spring SOPで2つのオブジェクト間に相互作用が働くようにして、動きを定義し、力を加えることで入力のジオメトリを変形すれば、布のような効果を作成することができます。
アニメーションを再生してSpring SOPの動作を確認してください。
このサンプルでは、Spring SOPで旗をシミュレーションする方法を説明しています。
ここでは、Spring SOPがGrid SOPのポイントに対して物理法則をシミュレーションした力を追加して、旗のエフェクトを作成しています。
このサンプルでは、Spring SOPで動的な髪の毛を作成する方法を説明しています。
ラインを球のポイント上にコピーして、それらをソースとしてSpring SOPに接続しています。 そして、Metaball SOPとForce SOPを髪の毛のモーションエフェクトとして接続しています。
このサンプルでは、Spring SOPで直線をラバーバンドのような特性を追加しています。 Xform SOPと組み合わることで、ラバーバンドが床の上を跳ねます。
Stitch ¶
StitchGrid Example for Stitch geometry node
このサンプルでは、Stitch SOPでジオメトリのエッジまたはサーフェスの結合の方法を説明しています。
グリッドを作成し、階段方式で複製したものをStitch SOPを使って接続しています。
Subdivide ¶
SubdivideCrease Example for Subdivide geometry node
このサンプルでは、ボックスの底面を細分化すると同時に上面の折り目を保持する方法を2つ説明しています。
Spline Surfsect ¶
SurfsectBasic Example for Spline Surfsect geometry node
このサンプルでは、Sursect SOPのブーリアン演算の使い方を説明しています。
球からボックスを減算して、6つの円盤を残し、ボックスから球を減算して、角だけを残しています。
Sweep ¶
SweepBasic Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPでジオメトリをカーブ上のポイントにコピーする方法を説明しています。
Sweep SOPは、コピーするジオメトリをコピー先のカーブ上のポイントに自動的に垂直に配置することができる独特な使い方ができます。 コピーしたジオメトリのスケールにバリエーションを加えるためにエクスプレッションを使っています。
SweepCurve Example for Sweep geometry node
このネットワークには、Sweep SOPのサンプルがあります。NURBSのカーブとNURBSの円をそれぞれSweep SOPのBackboneの入力に使用しています。
Sweep SOPのCross Sectionのスケールを制御することで色々な効果を表現することができます。 最後に、Sweep SOPで作成したジオメトリにSkin SOPを使ってサーフェスを張っています。
SweepDome Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPのBackbone(ジオメトリのコピー先)にグリッドを指定し、Cross Section(コピーするジオメトリ)にハルとして円弧(Circle SOP)を指定しています。
その結果のSweepオブジェクトに対してSkin SOPでサーフェスを張っています。
WigglyWorm Example for Sweep geometry node
このサンプルでは、Sweep SOPで簡単に変形可能なジオメトリを構築する方法を説明しています。 Sweep SOPにはBackbone(コピー先のジオメトリ)とCross Section(コピーするジオメトリ)が必要です。
sin()関数を使って、蛇のように動くBackboneのアニメーションを作っています。 Backboneの各ポイントに円をコピーして虫の骨組みを作成しています。 最後にSkin SOPで虫の体を作成して完成です。
Test Geometry: Electra ¶
TestGeometryElectraAnimate Example for Test Geometry: Electra geometry node
このサンプルでは、APEX Scene Animate SOPを使用してTest Geometry: Electraにアニメーションを付けて、Solarisでそれをレンダリングするための基本的なセットアップについて説明しています。
Texture Feature ¶
TextureFeatureBasicExample Example for Texture Feature geometry node
このサンプルでは、いくつかの画像データを通してTexture Featureノードの使い方を説明しています。
Texture Optical Flow ¶
TextureOpticalFlowBasicExample Example for Texture Optical Flow geometry node
このサンプルでは、いくつかの画像データを通してTexture Optical Flowノードの使い方を説明しています。
TimeShift ¶
PlateBreak Example for TimeShift geometry node
このサンプルでは、TimeShift SOPを使って破壊シミュレーションでスローモーションのエフェクトを表現する方法を説明しています。
Topo Landmark ¶
TopoLandmarkBasic Example for Topo Landmark geometry node
このサンプルでは、いくつかのサンプルスキャンデータとTopo Transfer SOPを利用して、Topo Landmark SOPの使用方法について説明しています。
Topo Transfer ¶
TopoTransferBasic Example for Topo Transfer geometry node
このサンプルでは、いくつかのサンプルのスキャンデータにTopo Transferノードを使用する方法について説明しています。
Torus ¶
TorusExamples Example for Torus geometry node
このサンプルでは、色々なジオメトリタイプのトーラスの作り方を説明しています。
Triangulate 2D ¶
Chainmail Example for Triangulate 2D geometry node
このサンプルでは、鎖かたびらの環を作成する新しいTriangulate2D SOPの高度な使い方を説明しています。
/nodes/sop/twist ¶
このサンプルでは、Twist SOPの柔軟性を説明しています。 Twist SOPでは、twist, bend, shear, taper, linear taper, squashなどのたくさんの処理ができます。
ここでは、Twist SOPのPolygon, Mesh, NURBs, NURBs Perfect, Bezier, Bezier Perfectの別々のジオメトリタイプへの影響の違いを説明しています。
Unpack ¶
UnpackWithStyle Example for Unpack geometry node
このサンプルでは、アンパックと同時にスタイルシート情報を評価することができるUnpack SOPの機能を説明しています。 Nested Packed Primitiveでは、スタイル情報を維持しつつも部分的にアンパックできることを説明しています。 このサンプルでは、Python SOPを使って、プリミティブ単位でスタイルシートから情報を抽出する方法も説明しています。
UV Project ¶
ProjectionTypes Example for UV Project geometry node
このサンプルでは、UV Project SOPでサポートされている色々な投影タイプを説明しています。
UV Transform ¶
SoftRotate Example for UV Transform geometry node
このサンプルでは、UV Transform SOPでSoft Radiusを有効にして、テクスチャ座標の回転をアニメーションする方法を説明しています。
再生ボタンを押してアニメーションを再生してください。
Vellum Drape ¶
CorrectOverlapDrape Example for Vellum Drape geometry node
このサンプルでは、Vellum Drape SOPを使って、最初から重なった布から有効な開始位置を見つける方法を説明しています。
Vellum Rest Blend ¶
BasicRestBlend Example for Vellum Rest Blend geometry node
このサンプルでは、Vellum Rest Blendを使って、ジオメトリからVellum拘束の静止状態を更新する色々な方法を説明しています。
Vellum Solver ¶
AnimatedConstraints Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、シミュレーション中にVellum拘束のプロパティをアニメーションさせる方法を説明しています。
AnimatedPressure Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、pressurescaleアトリビュートを使用して、VellumSolverのPressure拘束によるアニメーションする膨張エフェクトを作成する方法を説明しています。
ArmLayer Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、layer
Pointアトリビュートを使って、何重ものVellum Clothをシミュレーションした時の衝突を改善する方法を説明しています。
ArmTarget Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Pin to Target拘束を使って、Vellum Clothをキャプチャ/変形ジオメトリに引き寄せる方法を説明しています。
CollisionDisable Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、disableexternal
Pointアトリビュートを使って、ポイント単位でVellumコリジョンを無効にする方法を説明しています。
CollisionIgnore Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、collisionignoreやcollisiongroupのPointアトリビュートを使用して、コリジョンを直接制御する方法を説明しています。
DynamicAttach Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、衝突オブジェクトまでの近接度に基づいてVellumシミュレーション中にAttach to Geometry拘束を作成する方法を説明しています。
DynamicStitchGlue Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、シミュレーション中にVellumジオメトリを動的に縫合または接着させる方法を説明しています。
GluedGrains Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Vellum Grainsをお互いに接着させて、粘着的なパーティクルの効果を表現する方法を説明しています。
HairOrient Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Vellum Solverの入力のヘアーガイドの向きを標準のGroomingツールを使わずに更新するもっと効率的で安定した方法を説明しています。
ResolutionTarget Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、詳細な皺のままモーション全体を維持できるように、高解像度のVellum Clothシミュレーションを前の低解像度シミュレーションに合わせる方法を説明しています。
SimpleWeld Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Vellum Solverで布が引き裂かれるようにするための単純な接合部の切断方法を説明しています。
StiffnessDropoff Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Stiffness Dropoffパラメータを使って、そっと引き離すPin拘束を作成する方法を説明しています。
TetrahedralFiber Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Tetrahedral Fiber拘束を使って、収縮するソフトボディをシミュレーションする方法を説明しています。
VaryingFriction Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Pointアトリビュートを使って、ポイント単位でVellum Clothシミュレーションの摩擦を変更する方法を説明しています。
VellumFluidPhasesReference Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルには、 Viscosity と Surface Tension の設定が異なるVellum流体を相互作用させる完全なセットアップが含まれています。
VellumFluidPhasesStart Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルには、 Viscosity と Surface Tension の設定が異なるVellum流体を相互作用させるセットアップの作成を始めるのに必要なオブジェクトが含まれています。
VellumFluidSetupGeo Example for Vellum Solver geometry node
このファイル内のオブジェクトは、Vellum流体のセットアップのワーククローを学習するのに必要です。
/nodes/sop/vertexsplit ¶
このサンプルでは、Vertex Split SOPを使って頂点テクスチャ座標をポイントポジションにコピーするのに十分なポイントを追加する方法を説明しています。
Visibility ¶
VisibilityCheckers Example for Visibility geometry node
このサンプルでは、Visibility SOPで2D/3Dビューポートで選択したプリミティブを表示・非表示する方法を説明しています。
Volume Analysis ¶
volumeanalysis_curvature Example for Volume Analysis geometry node
このサンプルでは、Volume Analysis SOPでボリュームの曲率を計算し、曲率の値から元のポイントに色を付ける方法を説明しています。
volumeanalysis_grad Example for Volume Analysis geometry node
このサンプルでは、Volume Analysis SOPでボリュームの勾配を計算し、その勾配からジオメトリのポイントを変位する方法を説明しています。
Volume Blur ¶
volumeblur Example for Volume Blur geometry node
このサンプルでは、Volume Blur SOPでローカルフィルターをblur(ブラー), dilate(膨張), erode(侵食)のボリューム値に適用する方法を説明しています。
Volume Compress ¶
volumecompress Example for Volume Compress geometry node
このサンプルでは、Volume Compress SOPで外観をあまり影響を与えずにボリュームのメモリ使用量を減らす方法を説明しています。
Volume Deform ¶
SquabTwist Example for Volume Deform geometry node
このサンプルでは、ボリュームデータを変形させる方法について説明しています。
Volume Feather ¶
volumefeather Example for Volume Feather geometry node
このサンプルでは、Volume Feather SOPでシャープなボリュームを単純に外側または内側方向に平滑化する方法を説明しています。
Volume from Attribute ¶
volumefromattrib Example for Volume from Attribute geometry node
このサンプルでは、Volume From Attrib SOPでPointアトリビュートをボリュームボクセルに転送する方法を説明しています。
Volume Merge ¶
DetectOverlap Example for Volume Merge geometry node
このサンプルでは、Volume SOPとVolume Merge SOPをプロシージャルに使って、たくさんの入力のボリュームの重複した領域を検出する方法を説明しています。
volumemerge Example for Volume Merge geometry node
このサンプルでは、Volume Merge SOPで複数のインスタンス化したボリュームを1台のカメラの視界領域のボリュームに平坦化する方法を説明しています。
Volume Rasterize Lattice ¶
PigBend Example for Volume Rasterize Lattice geometry node
このサンプルでは、ボリュームデータを変形させる方法について説明しています。
Volume Reduce ¶
barycenter Example for Volume Reduce geometry node
このサンプルでは、Volume Reduce SOPで3Dオブジェクトの重心を計算する方法を説明しています。
Volume Resample ¶
volumeresample Example for Volume Resample geometry node
このサンプルでは、Volume Resample SOPでボリュームの解像度を増減する方法を説明しています。 また、サンプリングオプションを変えて、ボリュームの品質に影響を与える方法も説明しています。
Volume Stamp ¶
GridStamp Example for Volume Stamp geometry node
このサンプルでは、Volume Stamp SOPを使用して、ボリュームをグリッドのポイント上にコピーする方法を説明しています。
Volume Surface ¶
volumesurface_explicitgrade Example for Volume Surface geometry node
このサンプルでは、Volume Surface SOPで、三角形のサイズを指定するための他のボリュームを使って、SDFをサーフェス化する方法を説明しています。
volumesurface_hierarchy Example for Volume Surface geometry node
このサンプルでは、Volume Surface SOPで勾配を指定してSDFの階層をサーフェス化する方法を説明しています。
volumesurface_simple Example for Volume Surface geometry node
このサンプルでは、Volume Surface SOPで順応性のあるトライアングルサイズを使ってSDFをサーフェス化する方法を説明しています。
Volume VOP ¶
ImportVolumes Example for Volume VOP geometry node
このサンプルでは、複数のボリュームをVolume VOP SOPに取り込む方法を説明しています。
Voronoi Split ¶
VoronoiSplitWeights Example for Voronoi Split geometry node
このサンプルでは、Voronoi Split SOPのWeight Attributeオプションを使って、パワーダイアグラム(ラゲールボロノイ図)を作成する方法を説明しています。
Winding Number ¶
WindingPighead Example for Winding Number geometry node
このサンプルでは、Pigheadテストジオメトリに対して色々な方法でWinding Number SOPを使用する方法を説明しています。
Wire Blend ¶
Wireblend Example for Wire Blend geometry node
このサンプルでは、Wire Blend SOPで入力のカーブをブレンドする方法を説明しています。 ここでは、モーフィングのターゲットとなる3つカーブをWire Blend SOPに接続し、Differencingオプションにチェックを付けています。 入力のモーフィングのブレンド値をキーフレームして、特定のエフェクトを表現しています。 アニメーションを再生して、結果を確認してみてください。
Wire Capture ¶
BasicWireCapture Example for Wire Capture geometry node
このサンプルは、基本的なワイヤーキャプチャネットワークのセットアップ方法について説明しています。
Wire Deform ¶
TwistWireDeform Example for Wire Deform geometry node
このサンプルでは、Wire Deform SOP用途のローカル座標フレームを定義する方法について説明しています。
Transform ¶
ModulusTransform Example for Transform geometry node
このサンプルでは、Transform SOP、Group SOP、剰余演算(%)を使って、周期的なアニメーションを作成する方法を説明しています。
Transform Pieces ¶
TransformFracturedPieces Example for Transform Pieces geometry node
このサンプルでは、Transform Pieces SOPを使って、低解像度ジオメトリによるリジッドボディシミュレーションの結果から、 高解像度ジオメトリをトランスフォームする方法を説明しています。