Houdini 18.0 ノード TOPノード

Attribute Create TOP node

入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

On this page

このノードは、独自のアトリビュートを作成/設定できるだけでなく、内部アトリビュート(pdg_index, pdg_frame, pdg_priority, pdg_output)も変更することができます。 指定した名前とタイプのアトリビュートが既に存在した場合、このノードはそのサイズ/値を上書きします。

TOP Attributes

Check Files When パラメータが Work Item is Cooked に設定されている時、マルチパラメータを使って作成されたアトリビュートに加えて、このノードは、さらにアトリビュートを追加します。 ワークアイテムは、検証が必要なファイルのリストを保存し、それらのエラーや警告を生成するかどうかを決める必要があります。

validateerrors

int

検証されるファイルが検証に失敗した時に警告またはエラーを生成するかどうかを示したフラグのリスト。 これは、validatefilesアトリビュートと同じサイズです。

validatefiles

string

ワークアイテムがクックされた時に検証されるファイルパスのリスト。

パラメータ

Create

Work Item Generation

このノードが静的または動的なワークアイテムのどちらを生成するかどうか。 このノードのワークアイテムが静的に計算可能かどうか、もしくは、動的に生成させる必要があるかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。

Dynamic

このノードが常に動的なワークアイテムを生成します。つまり、上流のワークアイテムが判明するまで待機し、その上流のワークアイテムから新しいワークアイテムを生成します。

Static

このノードが常に静的なワークアイテムを生成します。つまり、ネットワークを実行する前にパラメータ(と上流の静的なワークアイテム)に基づいて必要だと思われるだけの数のワークアイテムを生成します。

Automatic

入力が静的(静的なプロセッサ、静的な入力のみを使ったパーティショナー、マッパー)な場合、このノードは静的なワークアイテムを生成し、そうでない場合、動的なワークアイテムを生成します。

Create When

このパラメータを有効にすると、このノードは、指定したエクスプレッションがゼロ以外の値に評価したワークアイテムに対してのみアトリビュート(s)を作成/設定します。 例えば、indexが5より大きいワークアイテムにのみアトリビュートを設定したいのであれば、 Create When を有効にして、エクスプレッションに@pdg_index > 5を設定します。

Work Item

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている時にのみ利用可能です。

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

Index

このパラメータを有効にすると、このノードは、指定したエクスプレッションの結果を各ワークアイテムの内部indexアトリビュートに設定します。 例えば、fooアトリビュートの値から1を引いた値を各ワークアイテムのindexに設定したいのであれば、 Index を有効にして、エクスプレッションに@foo - 1を設定します。

Frame

このパラメータを有効にすると、このノードは、指定したエクスプレッションの結果を各ワークアイテムの内部frameアトリビュートに設定します。 例えば、source_frameアトリビュートの値を各ワークアイテムのフレーム番号に設定したいのであれば、 Frame を有効にして、エクスプレッションに@source_frameを設定します。

Attributes

このセクション内のパラメータを使用することで、色々なタイプのワークアイテムアトリビュートを生成することができます。 IntegerアトリビュートとFloatアトリビュートは1から4までの配列サイズを受け取り、他のアトリビュートタイプはスカラー値のみを受け取ります。

文字列の配列を含んだアトリビュートまたは5つ以上の配列長のアトリビュートを作成する必要がある場合は、代わりに Python Processorノードまたは Python Scriptノードを使用することを検討してください。

PDGワークアイテムPython APIを使ってアトリビュートを作成することもできます: pdg.WorkItem.addAttrib

Strings

Integer Arrays

Integers

1つ以上の整数アトリビュートを追加/設定することができるマルチパラメータ。

Name

追加/設定する整数アトリビュートの名前。

Existing Name

同じ名前の既存アトリビュートが見つかった際の干渉を制御する方法を決めます。

Replace Existing Attribute

このノードは、古いアトリビュートを削除し、このマルチパラメータエントリーで指定されたアトリビュートを追加します。

Update Existing Attribute Value

このノードは、アトリビュートタイプが合致すればその値を更新し、合致しなければ警告を出します。

Generate Warning on Type Mis-match

このノードは、アトリビュートタイプが合致しなければ警告を出します。

Generate Error on Type Mis-match

このノードは、アトリビュートタイプが合致しなければエラーを出します。

Tip

このパラメータが Update Existing Attribute Value に設定されていて、 Size パラメータが既存アトリビュートの配列サイズ 未満 の値であった場合、最初の Size コンポーネントのみが更新されます。 例えば、この挙動を利用することで、4番目のコンポーネントに影響を与えることなく4コンポーネントベクトル内の最初の3つの値を更新することができます。

Size

整数アトリビュートのベクトルサイズ(1-4)。 単一スカラー値には1を、3Dベクトルには3を使用します。

Value

整数アトリビュートの値。 ここには、入力のワークアイテム毎に評価されるエクスプレッションを指定することができます。

Note

Value がエクスプレッションの時、そのエクスプレッションを必ず バッククォート (`)で閉じてください。

Float Arrays

Floats

1つ以上のfloatアトリビュートを追加/設定することができるマルチパラメータ。

Name

追加/設定するfloatアトリビュートの名前。

Existing Name

同じ名前の既存アトリビュートが見つかった際の干渉を制御する方法を決めます。

Replace Existing Attribute

このノードは、古いアトリビュートを削除し、このマルチパラメータエントリーで指定されたアトリビュートを追加します。

Update Existing Attribute Value

このノードは、アトリビュートタイプが合致すればその値を更新し、合致しなければ警告を出します。

Generate Warning on Type Mis-match

このノードは、アトリビュートタイプが合致しなければ警告を出します。

Generate Error on Type Mis-match

このノードは、アトリビュートタイプが合致しなければエラーを出します。

Tip

このパラメータが Update Existing Attribute Value に設定されていて、 Size パラメータが既存アトリビュートの配列サイズ 未満 の値であった場合、最初の Size コンポーネントのみが更新されます。 例えば、この挙動を利用することで、4番目のコンポーネントに影響を与えることなく4コンポーネントベクトル内の最初の3つの値を更新することができます。

Size

floatアトリビュートのベクトルサイズ(1-4)。 単一スカラー値には1を、3Dベクトルには3を使用します。

Value

floatアトリビュートの値。 ここには、入力のワークアイテム毎に評価されるエクスプレッションを指定することができます。

Note

Value がエクスプレッションの時、そのエクスプレッションを必ず バッククォート (`)で閉じてください。

Python Objects

PyObjects

1つ以上のPyObjectアトリビュートを追加/設定することができるマルチパラメータ。

Name

追加/設定するPyObjectアトリビュートの名前。

Existing Name

同じ名前の既存アトリビュートが見つかった際の干渉を制御する方法を決めます。

Replace Existing Attribute

このノードは、古いアトリビュートを削除し、このマルチパラメータエントリーで指定されたアトリビュートを追加します。

Update Existing Attribute Value

このノードは、アトリビュートタイプが合致すればその値を更新し、合致しなければ警告を出します。

Generate Warning on Type Mis-match

このノードは、アトリビュートタイプが合致しなければ警告を出します。

Generate Error on Type Mis-match

このノードは、アトリビュートタイプが合致しなければエラーを出します。

Expression

新しいPyObjectアトリビュートのPythonエクスプレッション。 ここには、入力のワークアイテム毎に評価されるエクスプレッションを指定することができます。

Files

Files

1つ以上の出力ファイルパスを追加/設定することができるマルチパラメータ。 TOPsはワークアイテム毎に、そのワークアイテムが生成したファイルのファイルパスを追跡します。ワークアイテムのワークスクリプトは頻繁にこの情報を自動的に更新しますが、このノードを使って 手動で その情報を設定することもできます。

Create As

Output File

このファイルがワークアイテムの出力ファイルリストに追加されます。

File Attribute

このファイルがfileタイプのアトリビュートとしてワークアイテムに追加されます。

Attribute Name

Create AsAttribute に設定されている時、作成するアトリビュートの名前を選択します。

Existing Name

このパラメータは、 Create AsAttribute に設定されている時にのみ使用されます。

同じ名前の既存アトリビュートが見つかった際の干渉を制御する方法を決めます。

Replace Existing Attribute

このノードは、古いアトリビュートを削除し、このマルチパラメータエントリーで指定されたアトリビュートを追加します。

Update Existing Attribute Value

このノードは、アトリビュートタイプが合致すればその値を更新し、合致しなければ警告を出します。

Generate Warning on Type Mis-match

このノードは、アトリビュートタイプが合致しなければ警告を出します。

Generate Error on Type Mis-match

このノードは、アトリビュートタイプが合致しなければエラーを出します。

File Path

各ワークアイテムのファイル出力のリストに追加するファイルパス。 ここには、入力のワークアイテム毎に評価されるエクスプレッションを指定することができます。

File Tag

File Path に適用するファイルタグ。 例えば、file/geoまたはfile/picです。 ここには、入力のワークアイテム毎に評価されるエクスプレッションを指定することができます。

Note

File Path または File Tag がエクスプレッションの場合、そのエクスプレッションを バッククォート (`)で閉じてください。

Take Ownership

PDGで 所有 されていることをファイルにマークします。 PDGクックによって生成されたファイルであることを示したいのであれば、これを使用してください。

Warning

所有された Output Files は、 Delete All File Outputs From Disk などのメニューアクションで削除されます。

Output Files の場合では、この 所有 のマークは、そのファイルがワークアイテムで所有されていることを示します。 所有とマークされたFileアトリビュートはワークアイテムの出力として扱われないので、それらのアトリビュートはこれらのメニューアクションでは削除されません。

Check File Path

ファイルパスをワークアイテムに追加する前に、そのファイルパスが存在し読み込み可能かどうかをこのノードで検証させるかどうか決めます。

No File Path Validation

このノードは、ファイルの有効性を 検証しません

Error on Missing File

このノードは、指定した File Path存在しなかった 時にエラーを出します。

Warning on Missing File

このノードは、指定した File Path存在しなかった 時に警告を出します。

Check File When

ワークアイテム生成時またはワークアイテムクック時にファイルパスを検証するかどうかを決めます。 ディスク上の既存のファイルパスを参照するのではなくて、上流のどこかでクックされた時にファイルを生成したい場合には、これはワークアイテムクック時にそのファイルを検証するのに役立ちます。

Exists Attribute Name

Check File PathWarning on Missing File に設定されている時、このアトリビュートには、ファイルが存在するかどうかを示すのに使用される整数アトリビュートの名前を指定します。 このアトリビュート値に0が設定されているとファイルが存在しないことを示し、1はファイルが存在することを示します。

Examples

example_top_attributecreate Example for Attribute Create TOP node

このサンプルでは、TOPノードのワークアイテムに対してアトリビュートを作成する方法について説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件を満たした時に警告またはエラーを生成します。

  • Error Handler

    失敗したワークアイテムのエラーハンドル。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • Json Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • Json Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

    Pythonコマンドサーバーを起動します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Delete

    Shotgunからエンティティを削除します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun Server Begin

    持続型Shotgunコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。