Houdini 18.0 ノード TOPノード

Work Item Expand TOP node

ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

On this page

このノードを使用することで、上流のワークアイテムの出力ファイルリスト、配列アトリビュート値、パーティションを複数のワークアイテムに展開することができます。 使用例:

ワークアイテムに30個の出力ファイルが関係していて、それら30個のファイルそれぞれに対して新しくワークアイテムを生成したい。

パーティションにいくつかワークアイテムが入っていて、そのパーティション内で5個のワークアイテムのグループ毎に新しくワークアイテムを生成したい。

複数値を含んだアトリビュートを持ったワークアイテムに対して、各値を別々のワークアイテムで処理したい。

TOP Attributes

expandsize

integer

展開するワークアイテムのグループのサイズ。 例えば、 Expansion TypeFixed Count を3に設定し、展開したいパーティション内に12個のワークアイテムが存在すると、 expandsizeはワークアイテム毎に4が設定されます。パーティション内に11個のワークアイテムしか存在しない場合、最後のワークアイテムのexpandsizeは2に設定されます。

expandvalue

Apply Expansion ToUpstream Attribute に設定すると、指定した上流アトリビュートの値別にワークアイテムが生成されます。 このアトリビュートには、このノード内の各ワークアイテムに関連付けられた配列のスライスの値が入ります。 他のExpansionタイプを設定すると、このアトリビュートは設定されません。

パラメータ

Work Item Generation

このノードが静的または動的なワークアイテムのどちらを生成するかどうか。 このノードのワークアイテムが静的に計算可能かどうか、もしくは、動的に生成させる必要があるかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。

Dynamic

このノードが常に動的なワークアイテムを生成します。つまり、上流のワークアイテムが判明するまで待機し、その上流のワークアイテムから新しいワークアイテムを生成します。

Static

このノードが常に静的なワークアイテムを生成します。つまり、ネットワークを実行する前にパラメータ(と上流の静的なワークアイテム)に基づいて必要だと思われるだけの数のワークアイテムを生成します。

Automatic

入力が静的(静的なプロセッサ、静的な入力のみを使ったパーティショナー、マッパー)な場合、このノードは静的なワークアイテムを生成し、そうでない場合、動的なワークアイテムを生成します。

Apply Expansion To

展開される内容を決定します。

Upstream Output Files

上流のワークアイテム毎に、出力ファイルを複数のワークアイテムに展開します。

Items in Upstream Partitions

上流のパーティション毎に、各パーティション内のワークアイテムを複数のワークアイテムに展開します。

Upstream Attribute

上流のワークアイテム毎に、 Expansion Attribute パラメータで指定されたアトリビュートを複数のワークアイテムに展開します。 このノード内の各ワークアイテムには、その展開されたアトリビュートの値のスライスを含んだexpandvalueアトリビュートが追加されます。

Note

これは、反復可能Python Objectアトリビュートでも動作します。

Expansion Attribute

Apply Expansion ToUpstream Attribute に設定されている時、このパラメータには、ワークアイテムを展開する際に使用するアトリビュートの名前を指定します。 アトリビュート内の値別にワークアイテムが生成されるので、このアトリビュートには複数値を持った配列を指定してください。

Include Expected Output Files

Apply Expansion ToUpstream Output Files に設定されている時、このトグルは、その展開に通常の出力ファイルだけでなく、必要な上流の出力も含めるかどうかを制御します。 デフォルトでは、必要な出力ファイルは含まれません。

Expansion Type

展開される要素と新しいワークアイテムとの関係性を決定します。

One to One

上流のファイル毎に、または、上流のパーティション内のワークアイテム毎に、新しくワークアイテムを生成します。

Fixed Size

上流のファイルまたはパーティション化したワークアイテムは、 Value に基づいた固定サイズのグループに格納され、それらのグループ毎に新しくワークアイテムを生成します。

Fixed Count

上流のファイルまたはパーティション化したワークアイテムは、 Value に基づいた固定数のグループ間で分布され、それらのグループ毎に新しくワークアイテムを生成します。

First N

最初のN個の上流のファイルまたはパーティションアイテムが個々のワークアイテムに展開されます。 このNの値は、 Value パラメータで決まります。

Last N

最後のN個の上流のファイルまたはパーティションアイテムが個々のワークアイテムに展開されます。 このNの値は、 Value パラメータで決まります。

Value

Extension TypeOne to One 以外に設定した時、このパラメータは、上流のエレメントをグループ化させる方法を決定します。

Preserve Source Index

このトグルを有効にすると、ワークアイテムインデックスには、上流のパーティションまたは展開に使用された出力ファイルのインデックスが設定されます。

Set Work Item Frame

このトグルを有効にすると、展開されたワークアイテムのフレームが、展開されたワークアイテムのリスト内の位置に基づいて設定されます。

Frame Start/Step

Set Work Item Frame が有効な時、開始フレームとフレームステップサイズを決めます。 ワークアイテムのフレームは、step*expansion_index + startに設定されます。

Examples

example_top_workitemexpand Example for Work Item Expand TOP node

このサンプルでは、PDG/TOPのWorkitem Expandノードの使い方について説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件を満たした時に警告またはエラーを生成します。

  • Error Handler

    失敗したワークアイテムのエラーハンドル。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • Json Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • Json Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

    Pythonコマンドサーバーを起動します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Delete

    Shotgunからエンティティを削除します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun Server Begin

    持続型Shotgunコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。