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フレーム番号と選択したフレーム番号の丸めモードに基づいてワークアイテムを区分けします。 このノードを使用することで、複数のサブフレームを単一フレームに結合したり、色々なWedgeバリエーションからフレームを分けることができます。 これによって、内部的にソースジオメトリをサブフレームで読み込むシミュレーションを整数フレームを使って実行することができます。
例えば、このノードで以下の事に役立てることができます:
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初期シミュレーションソースを半フレームステップ(0.5)でシミュレーションを書き出しても、実際のシミュレーションは単一フレームステップ(1.0)で出力されます。
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その状況で例えば4つのWedgeバリエーションを用意すれば、バリエーション毎に1フレームステップでシミュレーションが2回実行されます。 1フレームステップ毎に各Wedgeがシミュレーションを実行すると、1フレームステップ目で8フレーム分、2フレームステップ目で8フレーム分のシミュレーションが実行されていくことになります。 このシミュレーションをレンダリングするには、両方のシミュレーション出力(フレーム単位の出力とWedge単位の出力)が必要になりますが、 同じパーティション内にすべての4つのWedgeからの1フレームステップ分の出力をすべて格納したくありません。 Wedge単位で1フレームステップ分の出力を1つのパーティションに格納したいです。
パラメータ
Use Dynamic Partitioning
有効にすると、パーティショナーは、パーティション化する前に入力のワークアイテムすべてが生成されるのを待つようになります。 入力のワークアイテムが動的であれば、パーティショナーは、それらの親(s)に依存して、それらのワークアイテムを待つ必要があります。
Merge Input Attributes
有効にすると、パーティショナーは、各パーティション内のワークアイテムのアトリビュートを結合して、そのパーティション自体にエクスポートします。
Frame
Frame Rounding
浮動小数点フレームのワークアイテムをパーティション化する際に、そのパーティションのフレーム番号を整数値に変換する方法を決定します。
Round Down
フレーム番号を一番小さい整数値に丸めます。例えば、1.0から1.9までの数値はフレーム番号1として扱われます。
Round Up
フレーム番号を一番大きい整数値に丸めます。例えば、1.1から2.0までの数値はフレーム番号2として扱われます。
Round Nearest
フレーム番号を一番近い整数値に丸めます。例えば、1.0から1.49までの数値はフレーム番号1として、1.5から2.0までの数値はフレーム番号2として扱われます。
Missing Frame
このノードはフレーム値を持たないワークアイテムを制御する方法を決めます。
Report Error
このノードは、入力ワークアイテムのどれかがフレームを持っていなかった場合にエラーをレポートします。
Ignore Work Item
フレームを持たないワークアイテムは無視され、パーティションに追加されません。
Add Work Item to All Partitions
Use Frame for Partition Index
有効にすると、生成されるパーティションのインデックスには、そのパーティションに割り当てられているフレーム番号が設定されます。 無効にすると、それらのパーティションのインデックスは、0~生成されたパーティションの数-1の範囲で設定されます。
さらに Wedge Attribute も 有効 にして、wedgeindex
でフレームを分割したい場合、必ずしもパーティションインデックスにフレーム番号を設定できるとは限りません。
その理由は、異なるWedgeバリエーションが同じフレーム番号を使用している可能性があるからです。
この場合には、このノードは、パーティション毎に固有なインデックスを維持しますが、そのインデックスは0ではなくて最初のWedgeの最初のフレーム番号から開始します。
Split by Attribute
有効にすると、ワークアイテムをパーティション化する前に、それらのワークアイテムが別々のグループに分割されます。 このパラメータには、それらのグループを決める際に使用される入力ワークアイテム上のアトリビュートの名前を指定します。
例えば、このパラメータにwedgeindex
を設定すれば、Wedgeバリエーション毎にパーティションを切ることができます。
分割アトリビュートを使用すると、以下の余分な処理が実行されます
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このノードは、入力のワークアイテム毎に分割アトリビュートの値を検索します。
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次に、その分割アトリビュートの値に基づいて、それらのワークアイテムをグループ化します。その分割アトリビュートの固有な値毎に1つのグループが作成されます。
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通常のパーティション化処理をワークアイテムのグループ毎に適用します。別のグループのワークアイテムは、常に別のパーティションに入ります。 グループは、分割アトリビュート値の昇順で処理されていきます。
Missing Attribute
このノードによる分割アトリビュートが 見つからない 入力のワークアイテムの扱い方を決めます。
このパラメータは、 Split by Attribute が 有効 な時にのみ利用可能です。
Ignore Work Item
分割アトリビュートが見つからない入力のワークアイテムは、どのパーティションにも 格納されません 。
Add to Partitions with Matching Frame
分割アトリビュートが見つからない入力のワークアイテムは、そのワークアイテムと同じフレームを持つパーティションに格納されます。
Add to All Partitions
分割アトリビュートが見つからない入力のワークアイテムは、このノードで生成されたすべてのパーティションに格納されます。
Allow Partial Matches
Split by Attribute にアトリビュート名のリストが設定されている時、このパラメータは、それらのアトリビュートのどれかのみを含んだワークアイテムの処理方法を決めます。 これを有効にすると、存在しているアトリビュートに基づいてワークアイテムがパーティションに格納されます。 これを無効にすると、アトリビュートのサブセットのみを含んだワークアイテムはパーティション化ステップから除外されます。
Advanced
これらのパラメータは、パーティショナーの挙動に対してもっと細かなレベルのコントロールを備えた上級パラメータです。
Auto Remove Stale Dependencies
有効にすると、ノードを再クックする時に、そのクックの結果としてパーティション構成が変わってしまった場合、パーティショナーがその古い依存関係を削除します。
Force Re-Evaluation on Cook
有効にすると、すべてのワークアイテムが既にクック済みで、もう新しいワークアイテムが追加されなくとも、強制的にパーティショナーにパーティション構成を再評価させます。
Dirtying Mode
パーティションが汚れて、それによって子ワークアイテムに影響が出た際の細かな制御ができます。 このパラメータは、動的なパーティション化を行なった際の一部の制限を回避するのに特に役立ちます。
Standard
指定したパーティション内のどれかのワークアイテムが汚れたら、そのパーティションを汚します。 動的なパーティション化の場合では、パーティション内の動的ワークアイテムの上流のどれかのワークアイテムが汚れると、 すべての パーティションが汚されます。
パーティションが汚れると、すべての子ワークアイテムが削除されます。
Non-destructive
Standard と同じ汚し方の挙動ですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。
Mapping Standard
指定したパーティション内のワークアイテムが汚れたり、そのパーティションの内容が再クックによって変更された場合、そのパーティションのみが汚されます。 パーティションが汚されると、すべての子ワークアイテムが削除されます。
Mapping Non-destructive
Mapping Standard と同じですが、パーティションが汚れると、その子ワークアイテムは削除されずに汚されます。
Sort Contents By
このノード上のパーティションにアクセスした時に、そのワークアイテムをソートする順番を決定します。 これは、パーティションの出力ファイルのソート順にも影響します。
None
ソートを適用しません。パーティション内のワークアイテムは順不同で制御されます。
Work Item Index
パーティション内のワークアイテムをインデックス順でソートします。
Input Node Order
パーティション内のワークアイテムをこのノードに接続に接続された入力ノードの順でソートします。 2個のワークアイテムが同じ入力から来ている場合、それらのワークアイテムはインデックス順でソートされます。
Attribute
パーティション内のワークアイテムを Sort Attribute パラメータで指定されたアトリビュートに基づいてソートします。
Sort Direction
このノードのパーティション内のワークアイテムを昇順または降順でソートするかどうかを決定します。
Sort Attribute
ソートに使用するアトリビュートの名前を指定します。
このパラメータは、 Sort Contents By が Attribute に設定されている時にのみ利用可能です。
Partition When
入力のワークアイテムに対してパーティション化する工程を実行するタイミングを決めます。
このパラメータは、 Use Dynamic Partitioning が 有効 な時にのみ利用可能です。
Input Items Are Generated
入力のすべてのワークアイテムが生成された時にパーティション化されます。
Input Items Are Cooked
入力のすべてのワークアイテムがクックされた時にパーティション化されます。 パーティション構成がワークアイテムの実行結果に基づいている場合は、このオプションが必須です。
これは、パーティショナーをWait for Allのように動作させますが、複数のパーティションを作成することができます。
Partition Target
パーティションのターゲットTOPノードを指定します。 パーティション構成は、このノードの入力のワークアイテムではなくて、そのターゲットTOPノード内のワークアイテムに適用されます。 ターゲットTOPノードには、このノードより上流にある同じグラフ内のプロセッサを指定してください。 このノードとターゲットの間には、他のマッパーまたはパーティショナーを配置することはできません。
このパラメータは、 Use Dynamic Partitioning が 有効 な時にのみ利用可能です。
Examples
example_top_partitionbyframe Example for Partition by Frame TOP node
このサンプルでは、PDG/TOPのPartition by Frameノードの使い方について説明しています。
See also |