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概要
デフォルトでは、Karmaを使ってUSDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。 これは、Houdini husk実行可能ファイルを使ってレンダリングします。 このノードは、USD Render ROPと同様のオプションが備わっています。
レンダリングは、Solarisビューポートのレンダリングで使用されているのと同じUSDインターフェース(Hydra)をそのまま使用しますが、生成されたピクセルバッファを表示せず、レンダラーはそのピクセルバッファを画像ファイルに保存します。 USDに登録されている任意のHydraクライアントを使ってレンダリングするように選択することができます。
設定
従来のHoudiniでは、レンダラーはレンダーノード上のパラメータを使って設定されていました。
しかし、USDでは、レンダー設定はシーンツリー内のRenderSettings
Primに保存されます。
USDレンダー設定の作成方法に関する情報は、Render Settings LOP、Render Product LOP、Render Var LOPのヘルプを参照してください。
利用可能なレンダラー
-
レンダラーのリストは、
usdrenderers.py
スクリプトが返すデータに基づいてフィルタリングされます。 huskユーティリティとその拡張機能であるUSD Renderノードは、AOVバッファを生成できるレンダラー(つまり、aovsupport
アトリビュートがTrue
のレンダラー)のみに対応しています。 -
AOV生成に対応していないHoudini GLやStormなどの他のデリゲートにレンダリングしたいのであれば、OpenGL ROP(基本的にこれはビューポートを更新し、その内容のスナップショットを撮ります)を使用してください。
Tip
PXR_PLUGINPATH_NAME
環境変数を使って、USDプラグイン検索でレンダーデリゲートが見つかるようにする必要があります。
他にもTF_DEBUG
環境変数をPLUG_*
に設定することで、USDライブラリがプラグインを走査して読み込む時に役立つ情報をプリントすることができます。
TOP Attributes
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string |
Complexity パラメータで指定されたレンダーの複雑さ。 |
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file |
レンダリングする出力画像パターンのパス。 これは、huskに渡されるパスで、huskで展開可能な記号を含めてください。 |
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float3 |
ワークアイテムに関連付けられるフレーム範囲の開始、終了、増分値。 ワークアイテムをバッチ処理した場合、これらの値は、バッチ全体のフレーム範囲を参照します。 |
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string |
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string |
ジョブで実行されるフルhuskコマンド。 これは、 Create Husk Command Attribute が有効な時に生成され、そのジョブがクックされた後に追加されます。 |
パラメータ
Render
Work Item Generation
このノードが静的または動的なワークアイテムのどちらを生成するかどうか。 このノードのワークアイテムが静的に計算可能かどうか、もしくは、動的に生成させる必要があるかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。
Dynamic
このノードが常に動的なワークアイテムを生成します。つまり、上流のワークアイテムが判明するまで待機し、その上流のワークアイテムから新しいワークアイテムを生成します。
Static
このノードが常に静的なワークアイテムを生成します。つまり、ネットワークを実行する前にパラメータ(と上流の静的なワークアイテム)に基づいて必要だと思われるだけの数のワークアイテムを生成します。
Automatic
入力が静的(静的なプロセッサ、静的な入力のみを使ったパーティショナー、マッパー)な場合、このノードは静的なワークアイテムを生成し、そうでない場合、動的なワークアイテムを生成します。
Cache Mode
ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法。
Automatic
目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。
Read Files
目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。
Write Files
目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。
USD Path
USDファイルのソース。
Upstream Output File
上流のワークアイテムで生成された出力ファイルをUSDファイルのパスとして使用します。
Custom File Path
カスタムファイルパスで指定されたUSDファイル。
File Tag
上流のワークアイテムから結果を選択する際に使用するデータタグ。
File Path
レンダリングされるUSDファイルのパス。
Evaluate Using
TOPノードがワークアイテムを生成して実行する方法を決めます。 Single Frame を使用すると、このノードは、上流のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 Frame Range を使用すると、このノードは、上流のワークアイテム毎に、且つ、フレーム範囲内のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。
Single Frame
このノードは、上流のワークアイテム毎に1個のワークアイテムを生成し、その新しいワークアイテムのフレームは上流のワークアイテムのフレームに合うように設定されます。 何も入力ノードがなければ、フレーム1に設定された1個のワークアイテムが生成されます。 この単一フレーム値は、 Override Frame パラメータによって上書きすることができます。
Frame Range
上流のワークアイテム毎に、このノードは全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。 上流のワークアイテムが何もなければ、このノードは、指定したフレーム範囲で一連のワークアイテムを生成します。
Override Frame
このパラメータを有効にすると、 Single Frame Evaluationモードのフレーム番号が上書きされます。
Frame Range
Frame Generation を Frame Range に設定した時に使用する開始/終了/ステップ範囲。
All Frames in One Batch
このトグルを有効にすると、同じフレーム範囲のワークアイテムがひとまとめにグループ化されて、それが単一ジョブとしてスケジュールに組まれます。 これは、各フレームがその前フレームに依存するようなシミュレーションで使用し、そのメリットは、すべてをメモリに維持できることです。
Frames per Batch
デフォルトでは、このパラメータを1に設定すると、それぞれのワークアイテムが別々のジョブとしてクックされます。 このパラメータを2以上に設定すると、ワークアイテムはその数だけまとめてグループ化されます。
Override Output
有効にすると、RenderSettings
Primで指定された出力の代わりに、このファイルパスがレンダリングされます。
この文字列内で展開される変数は、色々な方法で表現可能です。以下のリストを参照してください
-
現行フレーム番号:
\$F
,\$FF
,\$F4
(バックスラッシュでエスケープしてください) -
シーケンス内のN番目のフレーム:
\$N
(バックスラッシュでエスケープしてください) -
フレーム(<UDIM>形式):
<F>
,<FF>
,<F4>
-
フレーム(printf形式):
%d
,%g
,%04d
Note
バッチを使ってレンダリングする場合、このファイルパス内に@pdg_frame
や他のフレーム単位のアトリビュートを使用しないでください。
その理由は、huskは複数フレームのレンダリング時にそれらのアトリビュートを評価することができないからです。
代わりに、huskで理解できる記号(例えば、<N>
や%03d
)を使用してください。
Note
このパスが無効だった場合、出力ファイルは、画像がレンダリングされるまでワークアイテムに追加されなくなります。 その理由は、生成されたファイルパスをこのノードが知ることができないからです。 下流ノードで出力ファイルから静的ワークアイテムを生成したいのであれば、Attribute Create TOPを使って出力ファイルパスを追加してください。
Purpose
レンダリングのPurposeを指定します。 ここには、({'geometry', 'guide', 'proxy', 'render'}から)Purposeをカンマで区切ったリストを指定します。
Render Settings Prim
レンダリングで使用するRenderSettings
Primのシーングラフパス。
/Render
を基準とした相対パスを指定することができます(ここを空っぽにすると、このノードは、ルートPrim上のデフォルトのレンダー設定を検索します。ルートPrimに何もレンダー設定がなければ、このノードはデフォルト設定を使用します)。
Complexity
ジオメトリの複雑度({'low', 'medium', 'high', 'veryhigh'})を指定します。
Other Delegate
画像のレンダリングで使用するHydraクライアント。デフォルトはKarmaです。 代替のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録する必要があります。 上記の利用可能なレンダラーのリストの取得方法を参照してください。
Checkpoint Interval
これが有効な時、この秒数の間隔で、レンダラーはチェックポイントファイルを書き出して途中までの画像を保存します。
Command Prefix
husk実行可能ファイルの代わりに実行させたいコマンドを指定します。 このコマンドには、完全に生成されたhuskコマンドラインを渡します。 このラッパープログラムを正しく動作させるために、huskからのstdoutを通過させてください。
Extra Husk Arguments
パラメータから決定された情報と一緒にhusk実行可能ファイルに渡す追加引数。
Create Husk Command Attribute
ジョブによって実行されるフルhuskコマンドの値を持ったワークアイテムアトリビュートを生成します。 このアトリビュートは、ジョブがクックされた後に生成されます。
Seconds
レンダリング時間をこの秒数に制限します。
Time Limit Is Per Frame
シーケンス全体ではなくて画像に適用する時間制限。
No Partial Results on Timeout
時間制限を超えても、途中までの結果を保存しません。
Level
レンダリング中にプリントする情報量。 値が大きいほど、レンダリング中にプリントされる情報量が多くなります。
VEX Profiling
VEXプロファイリングを有効化します(これはパフォーマンスに影響を与えます)。
Alfred Syle Progress
ファイル書き出しの全体に対する進捗状況の割合をプリントします。 これはPixarのAlfredレンダーキューで使われているスタイルです。
Message Time Stamps
タイムスタンプのメッセージを有効/無効にします。
Schedulers
TOP Scheduler Override
このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。
Work Item Priority
このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。
Inherit From Upstream Item
ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。
Custom Expression
ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。
Node Defines Priority
ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。
このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。
Priority Expression
このパラメータは、 Work Item Priority が Custom Expression に設定されている時にのみ利用可能です。
このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。
See also |