Houdini 18.0 ノード TOPノード

ROP Fetch TOP node

ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

On this page

このノードは、現行.hipファイルまたは外部ファイルのどちらかのTOPsを使ってROPノードまたはROPネットワークをクックします。 このノードは、フレーム生成パラメータに基づいて、フレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。

オプションで、それらのワークアイテムを全フレームに対して1個のジョブにまとめたり、小さいフレーム単位で分けることができます。 それぞれのバッチは、ファームまたはローカル上に単一ジョブとしてクックされます。 シミュレーションに関しては、シミュレーションデータをディスクにキャッシュ化するよりもメモリ内に保持できるように、通常では全フレームを1個のジョブにまとめることが多いです。 ジョブ毎に4フレームといった小さいバッチサイズは、.hipファイルの読み込みのオーバーヘッドを回避して迅速にクックできるようにROPをクックしたい時に役立ちます。

Tip

カスタムドライバノードでは、PDGによって自動的に出力ファイルとして取得されないようないくつかのファイルを書き出すことが多いです。 しかし、pdg_logoutputという名前のトグルパラメータを持ったドライバノードに対してそのパラメータのトグルをtrueにした後にそのドライバノードをROP Fetchでクックした場合、 プリントされた出力は、OUTPUT_FILE:{file_path};パターンのマッチングで行毎に解析されます。 それぞれマッチしたfile_pathがROP Fetchワークアイテムの出力ファイルになります。

TOP Attributes

hip

string

ROPノードを含んだ.hipファイルのパス。

outputparm

string

出力ファイルパスを含んだターゲットROPノード上のパラメータの名前。 例えば、ROP Geometryノードと一緒に使用した場合、このアトリビュートはsopoutputに設定されます。

rop

string

.hipファイル内のROPノードのパス。

top

string

ROP GeometryノードなどのROPがTOPアセット内に含まれている場合、このアトリビュートには、そのTOPノードのパスが設定されます。

sourceop

string

Source Node Pathが設定されている場合、このアトリビュートには、このワークアイテムがクックしているROPで使用されているソースデータのパスが格納されます。

control

string

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、そのControl DOPノードのパスが設定されます。

sharedserver

string

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、共有シミュレーショントラッカープロセスの識別子が設定されます。

trackerhost

string

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、その分散シミュレーショントラッカーを持つマシンのホスト名が設定されます。

trackerport

integer

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、そのシミュレーショントラッカーへの接続に使用するポートが設定されます。 trackerhostと併せれば、そのシミュレーショントラッカーの完全なアドレスtrackerhost:trackerporが形成されます。

range

float3

ワークアイテムに関連付けられた開始/終了/増分のフレーム範囲値。 そのワークアイテムが1バッチになっている場合、それらの値は、そのバッチ全体の範囲を参照します。

slice

integer

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、ワークアイテムに関連付けられたスライス番号が設定されます。

slicetype

integer

使用する分散シミュレーションのスライスのタイプ。このアトリビュートには、Particles(0)またはVolumes(1)のどちらかが設定されます。

slicedivs

integer3

Volumeスライスを使用した時、このアトリビュートには、X,Y,Zのスライス分割数が設定されます。

tileindex

integer

ROP Fetch ノードを使ってMantraのタイルレンダリングをクックする時、この値には、ワークアイテムに関連付けられたレンダータイルインデックスが設定されます。

パラメータ

ROP Fetch

Work Item Generation

このノードが静的または動的なワークアイテムのどちらを生成するかどうか。 このノードのワークアイテムが静的に計算可能かどうか、もしくは、動的に生成させる必要があるかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。

Dynamic

このノードが常に動的なワークアイテムを生成します。つまり、上流のワークアイテムが判明するまで待機し、その上流のワークアイテムから新しいワークアイテムを生成します。

Static

このノードが常に静的なワークアイテムを生成します。つまり、ネットワークを実行する前にパラメータ(と上流の静的なワークアイテム)に基づいて必要だと思われるだけの数のワークアイテムを生成します。

Automatic

入力が静的(静的なプロセッサ、静的な入力のみを使ったパーティショナー、マッパー)な場合、このノードは静的なワークアイテムを生成し、そうでない場合、動的なワークアイテムを生成します。

Cache Mode

ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法。

Automatic

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。

Read Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。

Write Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。

ROP Path

このTOPノードでクックされるROPノードまたはROPネットワークのパス。

Output File Tag

有効にしたら、ここには、カスタムファイルタグを指定します。

デフォルトでは、 ROP Fetch ノードは、ファイル拡張子に基づいて出力ファイルにタグを付けます。 このパラメータを使用することで、その挙動を 上書き することができます。

Output Parm Name

有効にしたら、ここには、ターゲットROPノードの出力ファイルパラメータの名前を指定します。

デフォルトでは、Houdiniに同梱されている標準のROPノードに関しては、PDGはROPのタイプに基づいて自動的に出力名を決定することができます。 独自のROPを使用した場合、PDGが自動検出に失敗するようなROPを使用した場合、このパラメータには、 ROP Path フィールドで指定したROPの出力パラメータの文字列名が設定されます。

Source Node Path

有効にすると、ROPを評価する時にROP Pathが使用する大元のノードまたはネットワークのパスを指定します。 これは、そのノードとこのTOPノードの依存関係を作成するので、ソースノードが変更されると、このTOPノードは正しくDirty(変更あり)としてマークされます。

例えば、このROP Fetchノードを使ってGeometry ROPをクックする場合、このパラメータの値には、そのGeometry ROPに関連したSOPネットワークを設定します。

このパラメータを設定しなかった場合は、何も依存関係は作成されません。 同様に、 External HIP File が有効になっていると、クックされるROPが異なる.hipファイル内に存在するので、このパラメータは使用されません。

External HIP File

有効にしたら、ここには、ROPノードを含んだ.hipファイルのパスを指定します。

通常では、これはTOPネットワーク内のもっと上流の工程の部分でプロシージャルに.hipファイルを生成する時に使用します。

現行ファイル内のROPを選択する時は、このパラメータを指定する 必要はありません

Reset $HIP On Cook

有効にしたら、ここには、ジョブ内の$HIP変数をジョブ投入マシン上の$HIPの値に設定します。

これは、.hipファイルをスタージディレクトリにコピーする際にファイル内の$HIPベースのファイル参照を有効に維持するために主によく使用します。

Evaluate Using

TOPノードがワークアイテムを生成して実行する方法を決めます。 Single Frame を使用すると、このノードは、上流のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 Frame Range を使用すると、このノードは、上流のワークアイテム毎に、且つ、フレーム範囲内のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。

Single Frame

このノードは、上流のワークアイテム毎に1個のワークアイテムを生成し、その新しいワークアイテムのフレームは上流のワークアイテムのフレームに合うように設定されます。 何も入力ノードがなければ、フレーム1に設定された1個のワークアイテムが生成されます。 この単一フレーム値は、 Override Frame パラメータによって上書きすることができます。

Frame Range

上流のワークアイテム毎に、このノードは全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。 上流のワークアイテムが何もなければ、このノードは、指定したフレーム範囲で一連のワークアイテムを生成します。

Override Frame

このパラメータを有効にすると、 Single Frame Evaluationモードのフレーム番号が上書きされます。

Frame Range

Frame GenerationFrame Range に設定した時に使用する開始/終了/ステップ範囲。

Cook Frames as Single Work Item

このパラメータは、 Evaluating UsingFrame Range に設定されている時にのみ利用可能です。

すべてのフレームのワークアイテムを単一ワークアイテムにグループ化します。

通常では、このオプションは、同じファイル内に複数のフレームのデータが含まれているFBX,Alembic,USDファイルを生成するROPをクックする時に使用します。

Expand Input Files Across Frame Range

このパラメータは、 Evaluating UsingFrame Range に設定されている時にのみ利用可能です。

このトグルを使用することで、入力ファルのリストをフレーム範囲に広げることができます。

例えば、上流のワークアイテムが100個のファイルを出力し、このノードのフレーム範囲が1から50に設定されている場合、このノードのワークアイテムはそれぞれ2個の入力ファイルを持つことになります。 1番目のワークアイテムはファイル1とファイル2、2番目のワークアイテムはファイル3とファイル4を持ちます。

All Frames in One Batch

このトグルを有効にすると、同じフレーム範囲のワークアイテムがひとまとめにグループ化されて、それが単一ジョブとしてスケジュールに組まれます。 これは、各フレームがその前フレームに依存するようなシミュレーションで使用し、そのメリットは、すべてをメモリに維持できることです。

Frames per Batch

デフォルトでは、このパラメータを1に設定すると、それぞれのワークアイテムが別々のジョブとしてクックされます。 このパラメータを2以上に設定すると、ワークアイテムはその数だけまとめてグループ化されます。

Cook Batch When

バッチフレームをスケジュールに組むタイミングを決定します。

デフォルトでは、全フレームの依存関係がクックされたら、そのバッチがスケジュールに組まれます。 しかし、1番目のフレームがクックされるとすぐにそのバッチのスケジュールを組むようにすることができます。

All Frames are Ready

バッチ内の全フレームのすべての依存関係が整った時にのみ、そのバッチのスケジュールが組まれます。

First Frame is Ready

1番目のフレームの準備が整うとすぐに、そのバッチのスケジュールが組まれます。

PDGに使用されているROPラッパースクリプトは、以降のフレームが正しくそれらの依存関係を待つようになっているので、こういうことが可能になっています。 各フレームの前に依存関係の状態をチェックするジョブが走っているので、PDGと通信することで、この処理が行なわれています。 これは、若干ネットワークにオーバーヘッドが発生し、そのジョブとPDGとの間で継続して通信する必要があります。

このオプションは、 Composite ROPノードをクックする時は 利用できません 。 その理由は、COPファイルノードは1番目のフレームに対して入力ファイルシーケンス全体を読み込めるようにしなければならないからです。

Resume Partially Cached Batches

このノードで生成されたバッチが部分的にキャッシュ化された出力ファイルからクックを再開するかどうかを決めます。 シミュレーションにおいてDOPネットワーク自体が既にシミュレーションキャッシュファイルを書き出すように設定されている場合にのみ、このオプションを有効にしてください。

Distribution

Distributed Sim

このトグルを有効にすると、このノードは、ターゲットROPを分散シミュレーションの一部として扱うようになります。 これは、分散シミュレーションの設定をするパラメータを有効にし、フレーム生成パラメータを無効にします。

Control DOP

分散シミュレーション用のControl DOP。

Slice Type

分散シミュレーションに使用するスライスのタイプ。

Particles

分散シミュレーションでパーティクルスライスメソッドを使用します。

Volumes

分散シミュレーションでボリュームスライスメソッドを使用します。

Slice Count

このパラメータ設定は、 Slice TypeParticles に設定されている時にのみ利用可能です。

分散シミュレーションに使用するスライスの数を指定します。

Slice Divisions

このパラメータ設定は、 Slice TypeVolumes に設定されている時にのみ利用可能です。

分散シミュレーションに使用するボリュームのX,Y,Zの分割数を決定します。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている時にのみ利用可能です。

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

External Files

File Dependencies

このノード内の最初のワークアイテムが実行される前にPDG作業ディレクトリにコピーしておきたいファイルのリスト。 これを使用することで、デジタルアセットやカスタムスクリプトなどのサポートファイルをワークアイテムジョブで利用可能にすることができます。

指定可能なパスは、絶対パスまたはHOUDINI_PATHを基準とした相対パスです。

Examples

example_top_ropfetch Example for ROP Fetch TOP node

このサンプルでは、PDG/TOPのROP Fetchノードの使い方について説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件を満たした時に警告またはエラーを生成します。

  • Error Handler

    失敗したワークアイテムのエラーハンドル。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • Json Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • Json Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

    Pythonコマンドサーバーを起動します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Delete

    Shotgunからエンティティを削除します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun Server Begin

    持続型Shotgunコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。