Houdini 18.0 ノード TOPノード

Invoke TOP node

入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

On this page

このノードを使用することで、入力ジオメトリに対してSOPコンパイルブロックを実行することができます。 このジオメトリには、上流のワークアイテムの出力ファイル、カスタムファイルパス、Geometry Import TOPノードによってアトリビュートに格納されたネイティブHoudiniジオメトリを指定することができます。

パーティションから入力を生成する時、オプションでInvokeノードは、そのパーティションアイテムをコンパイルブロックの別々の入力に展開することができます。 例えば、Invokeノードが3本の入力を持ったコンパイルブロックを実行するように設定した場合、それらの入力のデータを最低でも3個のワークアイテムを使ってパーティションから読み込むことができます。 入力パーティションのワークアイテムの数が2個以下の場合、警告が出されて、このInvokeプロシージャがそのパーティションに対して適用されなくなります。

TOP Attributes

numpoints

integer

出力ジオメトリ内のポイントの数。 このアトリビュートは、ワークアイテムがクックされた時に追加されます。

numprimitives

integer

出力ジオメトリ内のプリミティブの数。 このアトリビュートは、ワークアイテムがクックされた時に追加されます。

numvertices

integer

出力ジオメトリ内の頂点の数。 このアトリビュートは、ワークアイテムがクックされた時に追加されます。

sourceindex

integer array

Invokeオペレーションの入力として使用されていた上流アイテムのインデックス。 例えば、sourceindex[0]はコンパイルブロックの1番目の入力、sourceindex[1]は2番目の入力です。

パラメータ

Work Item Generation

このノードが静的または動的なワークアイテムのどちらを生成するかどうか。 このノードのワークアイテムが静的に計算可能かどうか、もしくは、動的に生成させる必要があるかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。

Dynamic

このノードが常に動的なワークアイテムを生成します。つまり、上流のワークアイテムが判明するまで待機し、その上流のワークアイテムから新しいワークアイテムを生成します。

Static

このノードが常に静的なワークアイテムを生成します。つまり、ネットワークを実行する前にパラメータ(と上流の静的なワークアイテム)に基づいて必要だと思われるだけの数のワークアイテムを生成します。

Automatic

入力が静的(静的なプロセッサ、静的な入力のみを使ったパーティショナー、マッパー)な場合、このノードは静的なワークアイテムを生成し、そうでない場合、動的なワークアイテムを生成します。

Compiled Block

Block Path

コンパイルブロックのEndノードのパス。

Evaluation Time

このパラメータを有効にすると、ブロックを評価する際に使用される時間が上書きされます。 デフォルトでは、コンパイルブロックは、ワークアイテムで指定されたフレーム値で評価され、フレームが設定されていなければtime=0で評価されます。

Input Geometry

Expand Partitions

このパラメータを有効にすると、Invokeノードは、コンパイルブロック用の入力ジオメトリを用意する時に、上流のパーティションを展開し、それらのパーティション内のワークアイテムを使用します。 このパーティションには、最低でも Input Count 以上のワークアイテムが必要で、なければ警告が出され、何も処理されません。 このパーティションにさらにワークアイテムを追加しても、その追加したワークアイテム上のデータは、コンパイルブロックには渡されません。

Load During Cook

このパラメータを有効にすると、入力ジオメトリデータは、Invokeワークアイテムが生成された時ではなくて、クック中に読み込まれます。 これは、上流工程でランタイムで入力データを生成する時に役立ち、Invokeノードを動的にする必要がありません。 クックが完了すると、メモリを節約するために入力ジオメトリもアンロードされます。

Input Count

コンパイルブロックに渡す入力の数。 コンパイルブロックを実行するには最低でも1つ以上の入力がなければなりません。

Geometry Source

入力データのソース。 ここには、出力ファイル、上流のワークアイテム上のジオメトリアトリビュート、カスタムファイルパスのどれかを指定することができます。

Upstream File

この入力のジオメトリは、上流のワークアイテム上の File Tag パラメータで指定された出力から読み込まれます。

Upstream Geometry Data

この入力のジオメトリは、上流のワークアイテム上の Attribute Name パラメータで指定されたジオメトリアトリビュートから読み込まれます。

Custom File

File Path パラメータで指定されたカスタムファイルパスからジオメトリが読み込まれます。

File Tag

Geometry SourceUpstream File に設定されている時、このパラメータには、上流のワークアイテム上のファイルを選択する際に使用するファイルタグを指定します。

File Path

Geometry SourceCustom File に設定されている時、このパラメータには、読み込むジオメトリファイルを指定します。

Attribute Name

Geometry SourceUpstream Geometry Data に設定されている時、このパラメータには、上流のワークアイテム上のジオメトリの読み込み元のアトリビュートを指定します。

Block Input Name

このTOPノードに呼応したBlock Begin Compile SOP上のInput Nameパラメータで指定されている入力名。

Output

Write Geometry to

出力ジオメトリをジオメトリアトリビュート、ディスク上のファイル、もしくは両方に書き出すのかどうかを決定します。

Attribute

出力ジオメトリをワークアイテム上のアトリビュートにのみ書き出します。

File

出力ジオメトリをディスクにのみ書き出します。

Both

出力ジオメトリをアトリビュートとディスクの両方に書き出します。

None

出力ジオメトリをどこにも格納しませんが、 numpointsnumverticesnumprimitives のアトリビュートには適切な値が設定されます。

Output Attribute

Write Geometry toAttribute または Both に設定されている場合、このパラメータの値は、出力ジオメトリの格納先となるアトリビュートの名前を決定します。

Output File Path

Write Geometry toFile または Both に設定されている場合のその結果ジオメトリの書き出し先のパス。

Output File Tag

Write Geometry toFile または Both に設定されている場合のその出力ジオメトリファイルに関連付けるタグ。

Examples

example_top_invoke Example for Invoke TOP node

このサンプルでは、PDGデータを入力としてコンパイルブロックを実行する方法について説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件を満たした時に警告またはエラーを生成します。

  • Error Handler

    失敗したワークアイテムのエラーハンドル。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • Json Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • Json Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

    Pythonコマンドサーバーを起動します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Delete

    Shotgunからエンティティを削除します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun Server Begin

    持続型Shotgunコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。