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この出力オペレータを使用してRenderManレンダリングプログラムを駆動させます。 このオペレータは、すべての必要なオプションをセットアップした後、レンダラーを呼び出します。 もしくは、後でレンダリングされるスクリプトファイルとして、出力をディスクに保存することができます。
スクリプトに引数を渡すことができ、変数展開はスクリプトをコールする前に処理されます。
以下に載せているパラメータ以外の特定のパラメータは、直接RenderManの機能にマッピングしています。それらのパラメータを使用することで、色々なオプションとアトリビュートを設定することができます。
パラメータが空っぽの場合は、RIBに値が出力されません(つまり、rendermn.ini
ファイルのデフォルト値が使用されます)。
パラメータ ¶
Render to Disk
ディスクに書き出して、MPlayで表示します。
Render to MPlay
直近のレンダーコントロール設定を使ってレンダリングし、レンダリングされたフレームを指定したパスではなくMPlayにリダイレクトします。Display Deviceをframebufferまたはhoudiniに設定すると、RenderManのImage Tool 'it'にリダイレクトされます。ディープ画像が有効であれば、それらの画像は指定した出力パスに書き出されることに注意してください。
Render to Disk in Background
バックグラウンドでディスクに書き出します。
Render Control
レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。
Valid Frame Range
Render Current Frame
プレイバーの値、または接続された出力レンダーノードで要求されたフレームに基づいて1枚のフレームをレンダリングします。
Render Frame Range
フレームシーケンスをレンダリングします。 出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームが優先されるため、通常、この範囲は無視されます。
Render Frame Range Only (Strict)
フレームシーケンスをレンダリングします。 出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。
Start/End/Inc
レンダリングするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。すべての値に浮動小数点を指定できます。フレーム範囲は、その値を含みます。
これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。
例えば、パラメータを以下のように設定した場合: table>>
4フレーム(10.5、11、11.5、12)がレンダリングされるため、$NRENDER
の値は4になります。$N
は以下の値になります:
table>>
Render With Take
出力ドライバは、レンダリング前にこのテイクに切り替わり、レンダリングが終わると現行テイクに戻ります。
Camera
シーンを定義するカメラオブジェクトです。
Override Camera Resolution
Properties ¶
RIS ¶
Integrator
インテグレータを指定します。指定しなかった場合は、PxrPathTracerがデフォルトになります。
Pixel Variance
本当のピクセル値から妥協できる評価ピクセル値の差異の上限を設定します。
Output Denoise EXR
“Single Frame”に設定した場合、現行フレームを使用して、Denoiser入力用のマルチチャンネルEXRを出力します。“Cross frame”に設定した場合、現行フレーム、前のフレーム、次のフレームを使用して、Denoiser入力に必要なマルチチャンネルEXRを出力します。
Display ¶
パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。
LPE ¶
User LPEsを設定します。User LPEsは、PxrSurfaceなどの特定のBxdf用のAOVsを出力するのに必要です。
Ri AOV ¶
パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。
Hider ¶
パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。
Motion Blur ¶
Allow Motion Blur
RenderManはモーションブラーを使用して画像をレンダーします。カメラのシャッターパラメータは、フレームの何分の1かで指定されたシャッターの持続時間を決定します。
Shutter Opening
カメラのシャッターの開閉を指定します。これは、シャッターが開閉する速度の制御が可能です。
Xform Time Samples
トランスフォームブラーモーションサンプルの数です。 各オブジェクトでは(パラメータがオブジェクトに存在していない限り)このパラメータにより、多くのトランスフォームがシャッターの持続時間に対して出力されます。 この数を増やすと、メモリ使用量と計算時間が増えますが、サブフレームのモーションはスムーズになります。セグメント数はいくつでも指定できます。
Geo Time Samples
変形ブラーモーションサンプルの数です。各オブジェクトでは(パラメータがオブジェクトに存在していない限り)このパラメータにより、多くのジオメトリのコピーがRIBに追加されます。 オブジェクトが変形する時、このパラメータを増加させるとサブフレームのモーションブラーがスムーズになります。
Velocityブラーはもともと線形のため、Velocityブラーを使用するオブジェクトには、このオプションは何の効果もありません。
Note
セグメント数はいくつでも指定できますが、各サンプルにジオメトリの複製が送られるため、RenderManのメモリ使用量に大きな影響を与えることがあります。
Shutter Offset
モーションブラー時間に加算されるオフセットを指定します。
Depth Of Field ¶
Enable Depth of Field
パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。
FocusとF-Stopは、カメラで設定します。
Focus Region
この非物理コントロールは、ユーザがFocus Distanceで定義した箇所を基準にサイズを拡大縮小することができます。これは、人工的に非常に薄いスライスを作成するのに役立ちます。
Render ¶
Global Shadow Bias, Trace Displacements, Global Trace Depth, Enable Gaussian Texture, Enable Texture Lerp, Volume Strategy のパラメータは、パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。
Create Image From Viewing Camera
ビューイングカメラからの画像をレンダリングします。シャドウマップをレンダリングする場合などは、このレンダーを省略すると便利です。
Auto-Generate Shadow Maps
シャドウマップの生成を有効/無効にします。各ライトには、シャドウマップを生成するかどうかを決定するライト自身の制御もあります。
Auto-Generate Environment Maps
環境マップの生成を有効/無効にします。シーンで他のすべてのオブジェクトの環境マップを生成するように各オブジェクトを設定できます。
Attributes ¶
パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。
Dicing ¶
Micropolygon Length
micropolygonlength値は、ダイシング(テセレーション)されたマイクロポリゴンのターゲットのエッジ長(ラスター空間、つまりスクリーンピクセル単位)です。
Relative Micropolygon Length
これは、相対マイクロポリゴン長を設定します。
Reset Relative Micropolygon Length
これは、相対マイクロポリゴン長をリセットします。
Watertight
有効な時、隣接フェース上のディスプレイスメントシェーディングの不一致なフェースだけでなく、Catmull-Clarkサブディビジョンメッシュのフェース間の隙間を大きく軽減します。このアトリビュートには、プリテセレーションされたジオメトリを必要とし、可能な限り強制的にプリテセレーションします。現在のところ、Watertightダイシングは、Catmull-Clarkサブディビジョンメッシュにのみ実装されています。
Pretessellate (option)
メモリパフォーマンスを良くするために、“pre-tessellating”サブディビジョンサーフェスをポリゴンに対してオンザフライで有効にします。
Limits ¶
パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。
Paths ¶
パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。
Statistics ¶
パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。
Objects ¶
このタブのパラメータは、RIBに追加するオブジェクトとライトを決定します。
これらのパラメータの処理順は以下の通りです:
-
Candidate Objects/Lightsを選択します。
-
Forced Objects/Lightsを追加します。
-
Excludeのパラメータに一致したObjects/Lightsを削除します。
Candidate Objects
このパラメータのジオメトリオブジェクトは、それらのディスプレイフラグがオンでディスプレイチャンネルが有効の場合、RIBファイルに含まれます。
Force Objects
このパラメータのオブジェクトは、それらの表示に関係なくRIBに追加されます。オブジェクトはRIBに1回のみ追加できます。
Exclude Objects
このパラメータのオブジェクトは、シーンから除外されます。 Candidate Objects や Force Objects で選択されているかどうかは関係ありません。
Solo Light
このパラメータのライトだけがRIBに追加されます。これにはシャドウマップ生成とイルミネーションが含まれます。このパラメータを設定すると、Candidate、Forced、およびExcludeパラメータは無視されます。
Note
このパラメータをrender_viewcamera
プロパティと併せて使用すると、選択したライトにすばやくシャドウマップを生成できます。
Candidate Lights
ライトのdimmer(減光)チャンネルが0でない場合、このパラメータの各ライトがRIBに追加されます。標準ライトでは、ライトが有効でない場合、dimmer(減光)チャンネルは0に設定されます。
Force Lights
このパラメータのライトは、dimmer(減光)チャンネルの値に関係なくRIBに追加されます。
Exclude Lights
これらのライトは、 Candidate Lights や Force Lights で選択されていても、シーンから除外されます。
Visible Fog
このパラメータのfog/atmosphereオブジェクトは、それらの表示フラグがオンで表示チャンネルが有効の場合、RIBファイルに含まれます。
Scripts ¶
各スクリプトコマンドは、パラメータで選択したエクスプレッション言語に関係なく、実行されるHScriptコマンドを参照します。その結果の文字列がHScriptコマンドとして実行されます。
スクリプトコマンドはレンダリングが発生する度に実行されます。 コマンドは、フレーム範囲をレンダリングまたは出力をコマンドに送信している時に、出力ドライバのパラメータをチェックします。
レンダリングする前に、Houdiniは自動的に現在のHScriptディレクトリを出力ドライバの場所に設定します。
Pre-Render Script
このコマンドは、RIBの生成前に実行されます。レンダーごとに1回のみ実行されます。
Pre-Frame Script
このコマンドは、各RIBの生成前に実行されます。
Post-Frame Script
このコマンドは、各RIBの生成後に実行されます。
Note
RIBが生成されていたとしても、このコマンドの実行時に、RenderManが画像のレンダリングを必ずしも完了しているとは限りません。
Post-Render Script
このコマンドは、すべてのRIBが生成された後、1回実行されます。
Note
RIBが生成されていたとしても、このコマンドの実行時に、RenderManが画像のレンダリングを必ずしも完了しているとは限りません。
Driver ¶
出力ドライバは、RIBファイルの生成に関与します。 これらのファイルは、HoudiniのシーンをRenderManに記述します。 Driverタブでは、RIBの生成をどのように処理するかを決定します。
Render Target
RenderManの対象バージョンを選択すると、RenderManの特定のビルドを対象にしたRIBファイルを生成できます。
RIB Backend
PRManをどのように実行してシーンをレンダリングするかを選択します。
SOHO
SOHOを使用します。 SOHOとは、Houdiniのカスタマイズ可能なPythonスクリプト出力システムでRIBストリームを生成します。
PRMan for Python
PRManのPython APIを使って直接レンダリングします。SOHOと比較するとメリットとデメリットがあります。
-
RIBをファイルやパイプに書き込むオーバーヘッドがないため、SOHOを使うよりも速いかもしれません。
-
PRManはHoudiniと同じプロセスで実行されるため、PRManがクラッシュするとHoudiniもクラッシュする可能性があります。
-
Python用のPRManに適切に一致するようにPythonのデータ構造を調整する必要があるため、メモリの使用量は多くなることがあります。
Generate Python
PRManのPython APIを使ってシーンをレンダリングするPythonスクリプトを生成します。
RiBegin
RIB Backend が PRMan または Python の場合、HoudiniがRiBegin()
に渡す文字列です。
詳細はPython用のPRManに関するドキュメントを参照してください。
デフォルトは__render
で、これはレンダリングコンテキストを作成します。
Disk File
RIBファイルがディスクに保存される場所です。Disk Fileのチェックボックスをオンにして、このパラメータを有効にする必要があります。
Command
RIBファイルが送られるコマンドです。RIBファイルがディスクに保存されている場合は無効になります。
Wait for Render to Complete
出力をコマンドへ送る場合、HoudiniはRIBファイルの書き込みが終了した後、通常は制御を返します。 これによりレンダープロセスがバックグラウンドで完了します。 このパラメータをオンにすると、出力ドライバがフレームのレンダリングを終了するまで、Houdiniを強制的にブロックします。
フレーム範囲をレンダリングする場合、このオプションは自動的にオンになります。 しかし、HScriptまたはpython loopコンストラクトでレンダリングする場合は自動的にオンになりません。 したがって、このパラメータの使用には注意が必要です。注意しないと、複数のバックグラウンドレンダーを起動してしまう可能性があります。
Note
rpsやrkillHScriptコマンドにより、バックグラウンドレンダーにクエリを行なったり、バックグラウンドレンダーを中止できます。
詳細は、トラブルシューティングのセクションを参照してください。
Skip Existing Frames
既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。
Overwrite existing frames
このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。
Skip frames that exist
vm_picture
パラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。
Skip frames that are valid images
ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。
Initialize Simulation OPs
このオプションをオンにすると、POPとDOPのシミュレーションがレンダリング前に初期化されます。
Advanced ¶
RIBにぼんやりしたプリミティブを生成する場合、これまでは文字列パラメータが空っぽのリストにハードコード化されました。
SOHOは、RiBlobby_Strings
(大文字小文字を区別)という名前のDetailアトリビュートを検索します。
この文字列の値は、Python関数shlex.split()
で記述される構文を使って解析されます。
その結果の文字列のリストがRiBlobby()
コールに出力されます。
ローカル変数 ¶
N
指定範囲の現行フレーム。 これは常に1から始まります。
NRENDER
レンダリングされるフレームの合計数。
See also |