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概要 ¶
Houdiniの3Dビューアディスプレイオプションウィンドウでは、特定のオブジェクト/ジオメトリのサブセット別に(例えば、選択したオブジェクト別に、表示されたSOP別に)ディスプレイオプションを適用することができます。 このオブジェクトは、それらのサブセットのどれかに適用するオプションセットを表現します。 例えば、テンプレートSOPをワイヤーフレームとして表示することができます:
# ジオメトリビューアの参照を取得します。 pane = hou.ui.curDesktop().paneTabOfType(hou.paneTabType.SceneViewer) # 表示設定を取得します。 settings = pane.curViewport().settings() # オブジェクト用のGeometryViewportDisplaySetを取得します。 tmplset = settings.displaySet(hou.displaySetType.TemplateModel) # このサブセットのシェーディングモードをワイヤーフレーム表示にするようにHoudiniに伝えます。 tmplset.setShadedMode(hou.glShadingType.Wire)
利用可能なサブセットがいくつかあります:
オブジェクト |
選択されたオブジェクトでもゴースト化されたオブジェクトでもないオブジェクトノード。
選択されたオブジェクトのオブジェクトノード。
ゴースト化されたオブジェクトノード。これは、SOPレベルにいる時で、“Ghost Other Objects”が現行オブジェクトモードになっていて、そのオブジェクトが現行オブジェクトではない時がそれに該当します。 |
---|---|
ジオメトリ |
ディスプレイフラグが設定されたSOP。そのSOPにテンプレートフラグが設定されていたり、選択されている場合には、これはTemplateModelやCurrentModelよりも優先度が高いです。
現在選択されているSOP。そのSOPにテンプレートフラグが設定されている場合には、これはTemplateModelよりも優先度が高いです。
テンプレートフラグが設定されたSOP。 |
他のセットとは無関係にディスプレイセット毎にオプションを設定することができます。 サブセットを他のサブセットにリンクさせることもできるので、このサブセットは、リンクされたセットのオプションも使用します。
メソッド ¶
displaySetType()
→ hou.displaySetType
このディスプレイセットが意味しているジオメトリコンテキストを返します:
-
hou.displaySetType.SceneObject
- 選択されたオブジェクトでもゴースト化されたオブジェクトでもないオブジェクトノード。 -
hou.displaySetType.SelectedObject
- 選択されたオブジェクトのオブジェクトノード。 -
hou.displaySetType.GhostObject
- ゴースト化されたオブジェクトノード。これは、SOPレベルにいる時で、“Ghost Other Objects”が現行オブジェクトモードになっていて、そのオブジェクトが現行オブジェクトではない時がそれに該当します。 -
hou.displaySetType.DisplayModel
- ディスプレイフラグが設定されたSOP。そのSOPにテンプレートフラグが設定されていたり、選択されている場合には、これはTemplateModelやCurrentModelよりも優先度が高いです。 -
hou.displaySetType.CurrentModel
- 現在選択されているSOP。そのSOPにテンプレートフラグが設定されている場合には、これはTemplateModelよりも優先度が高いです。 -
hou.displaySetType.TemplateModel
- テンプレートフラグが設定されたSOP。
isShowingPointMarkers()
→ bool
ポイントマーカー(ポイントに青いドット)が表示されているかどうかを照会します。
isShowingPointNumbers()
→ bool
ポイント番号のテキスト(ポイント毎に青いポイント番号)が表示されているかどうかを照会します。
isShowingPointNormals()
→ bool
ポイント法線が表示されているかどうかを照会します。
ポイント法線が青い場合、そのジオメトリにはポイント法線があります。 ポイント法線が薄暗い場合、そのモデルには法線がなく、表示用に自動的に生成された法線が表示されます。 ポイント法線が表示されない場合、そのジオメトリには頂点法線があります。 この照会は、それらの状態をチェックせず、ディスプレイオプションの現行設定だけをチェックします。
isShowingPointUVs()
→ bool
ポイントテクスチャ座標がテキスト“(u,v)”として表示されているかどうかを照会します。
isShowingPointPositions()
→ bool
3Dポイントポジションがテキスト“(x,y,z)”として表示されているかどうかを照会します。
isShowingPointTrails()
→ bool
(Velocityアトリビュートv
に基づいた)Point Trailが表示されているかどうかを照会します。
isShowingCoincidentPoints()
→ bool
重複ポイント検出(重複が検出されたポイント上に黄色いポイントとその重複した数を表示)が有効になっているかどうかを照会します。
isShowingPrimHulls()
→ bool
プリミティブハルが表示されているかどうかを照会します。 ボリューム、NURBS、群衆エージェント、Bezierカーブなどのプリミティブのみがハルを持っています。
isShowingPrimNormals()
→ bool
プリミティブフェース法線が表示されているかどうかを照会します。 ポリゴンベースのプリミティブのみがフェース法線を持ちます。
isShowingPrimNumbers()
→ bool
プリミティブ番号が表示されているかどうかを照会します。 プリミティブ番号を使用することで、プリミティブグループ内のプリミティブを指定することができます。 この番号は、プリミティブの中心に表示されます。
isShowingPrimBreakpoints()
→ bool
ブレークポイントが表示されているかどうかを照会します。ブレークポイントは、NURBS/Bezierのサーフェスとカーブにのみ利用可能です。
isShowingPrimProfiles()
→ bool
プロファイルカーブが表示されているかどうかを照会します。これは、NURBSサーフェスにのみ利用可能です。
isShowingPrimProfileNumbers()
→ bool
プロファイルカーブ番号が表示されているかどうかを照会します。これは、NURBSサーフェスにのみ利用可能です。 各プロファイルカーブのインデックス番号は、0から#profiles-1です。
isShowingPrimBackfaces()
→ bool
裏面ポリゴンが表面ポリゴンと区別できるように色付けされているかどうかを照会します。
isShowingVertexMarkers()
→ bool
頂点マーカーが表示されているかどうかを照会します。頂点マーカーは、選択と表示がしやすいようにポリゴンの少し内側の位置に表示されます。 頂点マーカーは、中がくり抜かれた小さい正方形です。すべてのプリミティブタイプに頂点マーカーがあるわけではありません。
isShowingVertexNumbers()
→ bool
頂点番号が表示されているかどうかを照会します。ポリゴンまたはメッシュ上の各頂点番号は、0から#edges-1です。
isShowingVertexNormals()
→ bool
頂点法線が表示されているかどうかを照会します。ジオメトリに頂点法線がなければ、何も表示されません。 頂点法線の位置は、その法線がどのポリゴンに影響を与えているのか確認しやすいようにポリゴンの少し内側に位置されます。
isShowingVertexUVs()
→ bool
頂点UVテクスチャ座標が表示されているかどうかを照会します。ジオメトリに頂点テクスチャ座標がなければ、何の番号も表示されません。 “(u,v)”表示は、同じポイント上で他の頂点UV座標と重ならないようにポリゴンからオフセットさせて表示されます。
isShowingUVBackfaces()
→ bool
UVビューでUV Backfaceハイライトが有効になっているかどうかを照会します。 これは、裏側を向いたポリゴンをハイライトし、そのテクスチャはそのポリゴンに対して裏側で表示されます。
isShowingUVOverlap()
→ bool
UVテクスチャビューポートでUVオーバーラップが表示されているかどうかを照会します。 同じUV座標を再利用したUV領域がハイライトされます。
showPointMarkers(on)
ポイントマーカーを表示または非表示にします。
showPointNumbers(on)
ポイント番号を表示または非表示にします。
showPointNormals(on)
ポイント法線を表示または非表示にします。
showPointUVs(on)
ポイントUVを表示または非表示にします。ジオメトリにポイントUVがなければ、何も表示されません(UVも頂点UVも表示されません)。
showPointPositions(on)
各ポイントに描画されるポイントポジションのテキスト表示を表示または非表示にします。
showPointTrails(on)
すべてのポイント上にPoint Trailを表示または非表示にします。ジオメトリにVelocityアトリビュートv
がなければなりません。
showCoincidentPoints(on)
重複ポイント検出を有効または無効にします。オレンジ色のポイントマーカーと重複数は、検出された重複ポイントの位置に表示されます。
Note
重複ポイント検出は、他のマーカーよりもビューポートパフォーマンスに非常に負荷があります。 密集したメッシュに対しては、誤検出しないようジオメトリの領域をズームインさせるのが良いです。
showPrimHulls(on)
プリミティブハルを有効または無効にします。NURBS、ボリューム、エージェント、Bezierカーブなどの特定のプリミティブのみがハルを持っています。
showPrimNumbers(on)
プリミティブ番号の表示を有効または無効にします。これらの番号は、プリミティブの中央に表示されます。
showPrimNormals(on)
プリミティブフェース法線を有効または無効にします。これは、N
Primitiveアトリビュートの値ではなくて、ポリゴンのフェース法線を表示します。
showPrimBreakpoints(on)
ブレークポイントの表示を有効または無効にします。ブレークポイントは、NURBS/Bezierのサーフェスとカーブにのみ利用可能で、アイソパラムに沿って中空の円として表示されます。
showPrimProfiles(on)
NURBSサーフェス上にプロファイルカーブの表示を有効または無効にします。
showPrimProfileNumbers(on)
NURBSサーフェス上にプロファイルカーブの番号表示を有効または無効にします。 NURBSサーフェス上の各プロファイルのインデックスは、0から#profiles-1です。
showPrimBackfaces(on)
裏面ポリゴンと表面ポリゴンを区別できるように裏面ポリゴンの色付けを有効にします。
showVertexMarkers(on)
頂点マーカーを有効または無効にします。頂点マーカーは、その親ポリゴンから少し内側に小さい正方形で描画されます。
showVertexNumbers(on)
頂点番号を有効または無効にします。頂点番号は、その親ポリゴンから少し内側にテキストとして描画されます。この範囲は、0から#edges-1です。
showVertexNormals(on)
頂点法線表示を有効または無効にします。頂点法線は、その親ポリゴンから少し内側に描画されます。
ジオメトリには、表示させるための頂点法線(N
頂点アトリビュート)がなければなりません。
showVertexUVs(on)
頂点UVテクスチャ表示を有効または無効にします。頂点UVは、その親ポリゴンから少し内側に描画されます。
ジオメトリには、表示させるための頂点テクスチャ座標(uv
頂点アトリビュート)がなければなりません。
showUVBackfaces(on)
UVビューポートでUV Backfaceハイライトを有効または無効にします。 裏面ポリゴンは、UVビューポートの背景画像の視点から見て裏面のテクスチャを表示します。
showUVOverlap(on)
UVオーバーラップのハイライトを有効または無効にします。同じUVを共有しているテクスチャの領域がハイライトされます。
setPointMarkerVisibility(visibility)
ポイントマーカーの表示方法を制御します。
-
hou.markerVisibility.Always
: すべてを表示します。 -
hou.markerVisibility.Selected
: 選択したポイントにのみマーカーを表示します。 -
hou.markerVisibility.AroundPointer
: 現在のマウスカーソル下の3Dポイントの近くにあるマーカーを表示します。 -
hou.markerVisibility.UnderPointer
: マウカーソル下のマーカーを表示します。
setPointNumberVisibility(visibility)
ポイント番号の表示方法を制御します。
-
hou.markerVisibility.Always
: すべてを表示します。 -
hou.markerVisibility.Selected
: 選択したポイントの番号のみを表示します。 -
hou.markerVisibility.AroundPointer
: 現在のマウスカーソル下の3Dポイントの近くにある番号を表示します。 -
hou.markerVisibility.UnderPointer
: マウスカーソル下の番号を表示します。
setPointNormalVisibility(visibility)
ポイント法線の表示方法を制御します。
-
hou.markerVisibility.Always
: すべてを表示します。 -
hou.markerVisibility.Selected
: 選択したポイントの法線のみを表示します。 -
hou.markerVisibility.AroundPointer
: 現在のマウスカーソル下の3Dポイントの近くにある法線を表示します。 -
hou.markerVisibility.UnderPointer
: マウスカーソル下の法線を表示します。
setPointUVVisibility(visibility)
ポイントUVの表示方法を制御します。
-
hou.markerVisibility.Always
: すべてを表示します。 -
hou.markerVisibility.Selected
: 選択したポイントのUVのみを表示します。 -
hou.markerVisibility.AroundPointer
: 現在のマウスカーソル下の3Dポイントの近くにあるUVを表示します。 -
hou.markerVisibility.UnderPointer
: マウスカーソル下のUVを表示します。
setPointPositionVisibility(visibility)
ポイントポジションの表示方法を制御します。
-
hou.markerVisibility.Always
: すべてを表示します。 -
hou.markerVisibility.Selected
: 選択したポイントのポジションのみを表示します。 -
hou.markerVisibility.AroundPointer
: 現在のマウスカーソル下の3Dポイントの近くにあるポジションを表示します。 -
hou.markerVisibility.UnderPointer
: マウスカーソル下のポジションを表示します。
setPointTrailVisibility(visibility)
Point Trailの表示方法を制御します。
-
hou.markerVisibility.Always
: すべてを表示します。 -
hou.markerVisibility.Selected
: 選択したポイントのPoint Trailのみを表示します。 -
hou.markerVisibility.AroundPointer
: 現在のマウスカーソル下の3Dポイントの近くにあるPoint Trailを表示します。 -
hou.markerVisibility.UnderPointer
: マウスカーソル下のPoint Trailを表示します。
setPrimNumberVisibility(visibility)
プリミティブ番号の表示方法を制御します。
-
hou.markerVisibility.Always
: すべてを表示します。 -
hou.markerVisibility.Selected
: 選択したプリミティブの番号のみを表示します。 -
hou.markerVisibility.AroundPointer
: 現在のマウスカーソル下の3Dプリミティブの近くにある番号を表示します。 -
hou.markerVisibility.UnderPointer
: マウスカーソル下の番号を表示します。
setPrimNormalVisibility(visibility)
プリミティブフェース法線の表示方法を制御します。
-
hou.markerVisibility.Always
: すべてを表示します。 -
hou.markerVisibility.Selected
: 選択したプリミティブの法線のみを表示します。 -
hou.markerVisibility.AroundPointer
: 現在のマウスカーソル下の3Dプリミティブの近くにある法線を表示します。 -
hou.markerVisibility.UnderPointer
: マウスカーソル下の法線を表示します。
setPrimBreakpointVisibility(visibility)
プリミティブブレークポイントの表示方法を制御します。
setVertexMarkerVisibility(visibility)
頂点マーカーの表示方法を制御します。
setVertexNumberVisibility(visibility)
頂点番号の表示方法を制御します。
setVertexNormalVisibility(visibility)
頂点法線の表示方法を制御します。
setVertexUVVisibility(visibility)
頂点UVの表示方法を制御します。
pointMarkerVisibility()
→ hou.markerVisibility
ポイントマーカーの可視設定を照会します。
pointNumberVisibility()
→ hou.markerVisibility
ポイント番号の可視設定を照会します。
pointNormalVisibility()
→ hou.markerVisibility
ポイント法線の可視設定を照会します。
pointUVVisibility()
→ hou.markerVisibility
ポイントUVの可視設定を照会します。
pointPositionVisibility()
→ hou.markerVisibility
ポイントポジションの可視設定を照会します。
pointTrailVisibility()
→ hou.markerVisibility
Point Trailの可視設定を照会します。
primNumberVisibility()
→ hou.markerVisibility
プリミティブ番号の可視設定を照会します。
primNormalVisibility()
→ hou.markerVisibility
プリミティブ法線の可視設定を照会します。
primBreakpointVisibility()
→ hou.markerVisibility
プリミティブブレークポイントの可視設定を照会します。
vertexMarkerVisibility()
→ hou.markerVisibility
頂点マーカーの可視設定を照会します。
vertexNumberVisibility()
→ hou.markerVisibility
頂点番号の可視設定を照会します。
vertexNormalVisibility()
→ hou.markerVisibility
頂点法線の可視設定を照会します。
vertexUVVisibility()
→ hou.markerVisibility
頂点UVの可視設定を照会します。
shadedMode()
→ hou.glShadingType
ディスプレイセットのシェーディングモード(hou.glShadingType
)を照会します:
-
hou.glShadingType.WireBoundingBox
: ジオメトリなし、境界ボックスの輪郭線のみ -
hou.glShadingType.ShadedBoundingBox
: ジオメトリなし、ソリッド境界ボックス -
hou.glShadingType.Wire
: ワイヤーフレーム -
hou.glShadingType.WireGhost
: 薄暗い隠線のワイヤーフレーム -
hou.glShadingType.HiddenLineInvisible
: 隠線のワイヤーフレーム -
hou.glShadingType.HiddenLineGhost
: 単色フェースのワイヤーフレーム -
hou.glShadingType.MatCap
: MatCapテクスチャでシェーディング。他のライティングとシェーディングは無視されます。 -
hou.glShadingType.MatCapWire
: MatCapテクスチャとアウトラインポリゴンでシェーディング。 -
hou.glShadingType.Flat
: プリミティブフェース法線でシェーディング -
hou.glShadingType.FlatWire
: プリミティブフェース法線、輪郭ポリゴンでシェーディング -
hou.glShadingType.Smooth
: ポイント/頂点の法線でシェーディング -
hou.glShadingType.SmoothWire
: ポイント/頂点の法線、輪郭ポリゴンでシェーディング
isShadingModeLocked()
→ bool
シェーディングモードがロックされているかどうかを照会します。 ロックされていれば、ビューポートでシェーディングモードを変更しても、このディスプレイセット内のジオメトリのルックに影響しません。
isUsingGhostedLook()
→ bool
ディスプレイセットがゴーストかどうかを照会します。 ゴーストジオメトリは、その背後にあるジオメトリが見やすくなるように半透明で表示されます。
isUsingFadedLook()
→ bool
ディスプレイセットがフェードしているかどうかを照会します。 フェードするジオメトリは、ジオメトリカラーの表示を抑制します。
isUsingXRay()
→ bool
ディスプレイセットがXRayで描画されているかどうかを照会します。 XRayジオメトリは、それを覆い隠している他のジオメトリ背後でフェードしたワイヤーフレームとして表示されます。
isUsingLighting()
→ bool
ライティングがこのディスプレイセットに使用されているかどうかを照会します。 オフになっている時、そのジオメトリは何のライティングもなく表示されます(非常に明るくなることが多いです)。
isUsingUVMap()
→ bool
モデルにUVが付いていてマテリアルが割り当てられていない時にUVマップテクスチャをそのUVの視覚化に使用されているかどうかを照会します。
boundaryMode()
→ hou.boundaryDisplay
3D境界を表示(hou.boundaryDisplay
)するビューポートタイプを照会します。
-
hou.boundaryDisplay.Off
:3D境界を表示しません。
-
hou.boundaryDisplay.On
:3D境界をすべてのビューポートで表示します。
-
hou.boundaryDisplay.View3D
:3D境界を3Dビューポートでのみ表示します。
-
hou.boundaryDisplay.ViewUV
: .3D境界をUVビューポートでのみ表示します。
uvBoundaryMode()
→ hou.boundaryDisplay
UV境界を表示(hou.boundaryDisplay
)するビューポートタイプを照会します。
-
hou.boundaryDisplay.Off
:UV境界を表示しません。
-
hou.boundaryDisplay.On
:UV境界をすべてのビューポートで表示します。
-
hou.boundaryDisplay.View3D
:UV境界を3Dビューポートでのみ表示します。
-
hou.boundaryDisplay.ViewUV
: .UV境界をUVビューポートでのみ表示します。
isToolbarLinked()
→ bool
ディスプレイセットが右側のビューポートツールバーにリンクされているかどうかを照会します。 リンクされている時、このツールバーのディスプレイオプションボタンをクリックすると、このディスプレイセットのそれに相当するオプションに影響します。
linkedToDisplaySet()
→ hou.displaySetType
ディスプレイセットは、他のディスプレイセットにリンクさせることができるので、それ自身のオプションではなく、そのリンクされたディスプレイセットからすべてのオプションを継承することができます。 このメソッドは、このディスプレイセットがリンクされているディスプレイセットを返します。他のディスプレイセットにリンクされていなければ、自身のディスプレイセットが返されます。
isUniqueDisplaySet()
→ bool
ディスプレイセットは、他のディスプレイセットにリンクさせることができるので、それ自身のオプションではなく、そのリンクされたディスプレイセットからすべてのオプションを継承することができます。 このメソッドは、そのディスプレイセットが固有(つまり、他のディスプレイセットにリンクされていない)の場合にTrueを返します。 他のディスプレイセットを参照していれば、Falseを返します。
setShadedMode(shaded_mode)
このディスプレイセットのシェーディングモードを設定します:
-
hou.glShadingType.WireBoundingBox
: ジオメトリなし、境界ボックスの輪郭線のみ -
hou.glShadingType.ShadedBoundingBox
: ジオメトリなし、ソリッド境界ボックス -
hou.glShadingType.Wire
: ワイヤーフレーム -
hou.glShadingType.WireGhost
: 薄暗い隠線のワイヤーフレーム -
hou.glShadingType.HiddenLineInvisible
: 隠線のワイヤーフレーム -
hou.glShadingType.HiddenLineGhost
: 単色フェースのワイヤーフレーム -
hou.glShadingType.Flat
: プリミティブフェース法線でシェーディング -
hou.glShadingType.FlatWire
: プリミティブフェース法線、輪郭ポリゴンでシェーディング -
hou.glShadingType.Smooth
: ポイント/頂点の法線でシェーディング -
hou.glShadingType.SmoothWire
: ポイント/頂点の法線、輪郭ポリゴンでシェーディング
setShadingModeLocked(on)
ビューポートのShading Modeメニューまたはワイヤーフレームトグルホットキーを使ってユーザがシェーディングモードを変更できないように、そのシェーディングモードをロックします。
False
を渡すことで、ディスプレイセットのロックが解除されて、それがビューポートのシェーディングモードに追従するようになります。
useGhostedLook(on)
ディスプレイセット内のすべてのジオメトリを若干半透明なゴースト表示にします。 これによって、ビューポート内のゴーストジオメトリ背後にあるジオメトリが表示され、そのゴーストジオメトリが薄暗くなります。 これは、(例えば、オブジェクト内でSOPを表示する時に)他のジオメトリに焦点を当てたい時に役立ちます。
useFadedLook(on)
ディスプレイセット内のジオメトリに対してジオメトリカラー(Cd
Point/Primitive/Vertexアトリビュート)を抑制します。
useXRay(on)
ディスプレイセット内のジオメトリをXRayとして描画します。そのジオメトリが何にも塞がれていなければ普通に描画され、他のジオメトリに塞がれていれば薄暗いワイヤーフレームで描画されます。
useUVMap(on)
モデルにUVが付いていてマテリアルが割り当てられていない時にUVマップテクスチャを使用してそのUVを視覚化します。
useLighting(on)
ディスプレイセット内のジオメトリのライティングを有効にします。これは、ビューポートのグローバルライティングモードと連動します。 このオプションとグローバルライティングモードの両方が、ライティングを表示できるようにライティングモードに設定されていなければなりません (つまり、このディスプレイセットのライティングを有効にしても、グローバルビューポートモードが“No Lighting”になっていれば、何もライティングされません)。
setBoundaryMode(hou.boundaryDisplay)
ディスプレイセット内のジオメトリの3D境界をハイライトするようにビューポートタイプを設定します。
-
hou.boundaryDisplay.Off
:3D境界を表示しません。
-
hou.boundaryDisplay.On
:3D境界をすべてのビューポートで表示します。
-
hou.boundaryDisplay.View3D
:3D境界を3Dビューポートでのみ表示します。
-
hou.boundaryDisplay.ViewUV
: .3D境界をUVビューポートでのみ表示します。
setUVBoundaryMode(hou.boundaryDisplay)
ディスプレイセット内のジオメトリのUV境界をハイライトするようにビューポートタイプを設定します。
-
hou.boundaryDisplay.Off
:UV境界を表示しません。
-
hou.boundaryDisplay.On
:UV境界をすべてのビューポートで表示します。
-
hou.boundaryDisplay.View3D
:UV境界を3Dビューポートでのみ表示します。
-
hou.boundaryDisplay.ViewUV
: .UV境界をUVビューポートでのみ表示します。
setToolbarLinked(on)
ディスプレイセットのオプションを右側にあるビューポートツールバーのオプショントグルにリンクさせます。 リンクされている時に、このツールバーのディスプレイオプションボタンをクリックすると、このディスプレイセット内のそれに相当するオプションに影響します。
setLinkToDisplaySet(view_display_set)
このディスプレイセットを他のディスプレイセットの設定にリンクさせます。 このディスプレイセットのオプション設定は無視され、代わりに他のセットが使用されます。 セットを自身にリンクさせることで、それ自身の設定を復元することができます。
-
hou.displaySetType.SceneObject
-
hou.displaySetType.SelectedObject
-
hou.displaySetType.GhostObject
-
hou.displaySetType.DisplayModel
-
hou.displaySetType.CurrentModel
-
hou.displaySetType.TemplateModel
setUniqueDisplaySet(on)
Trueの時、このディスプレイセットから他のディスプレイセットへのリンクを削除します。
そして、それ自身の設定が使用されるようになります。
Falseを渡しても何の効果もありません。このセットを他のディスプレイセットにリンクさせるには、setLinkToDisplaySet
を使用してください。