qlinear()
→ float
近隣のパラメータもアニメーションされていなければなりません。 例えば、“rx”がqlinear()を使用していれば、“ry”と“rz”もqlinear()を使用しなければなりません。
この補間はクォータニオン空間で行なわれるので、ジンバルロックや予期しない回転が起きない 滑らかな向きをブレンドします。 オイラー回転の値では、値が突然飛ぶことがあり得ますが、その原因は単に、異なった回転値が同じ向きを表現できてしまうからです。
グラフエディタではqlinear()セグメントを破線の直線として表示することに注意してください。 この直線は、実際の中間チャンネル値を表現しているわけではなく、その補間の挙動に対する的確な視覚的表現です。
この関数は、現行のプレイバー時間とパラメータのキーフレームの情報(例えば、inとoutの値、接線、アクセラレーションなど)を使用して それら自身を評価する特殊なアニメーション関数の1つです。 それらの関数を評価するのに必要な情報はキーフレームから発生するので、それらの関数は、ほとんど、または、まったくパラメータを受け取りません。
パラメータのエクスプレッション外からこの関数をコールすると、hou.NotAvailable例外を発生します。
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