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概要 ¶
ビューポートにアクセスするには、まず最初にScene Viewerペインタブの参照を取得する必要があります。以下の方法を参照してください:
hou.ui.paneTabOfType(hou.paneTabType.SceneViewer)
を使用することで、現行ペインレイアウト内のScene Viewerペインタブを取得することができます。
現行レイアウトにScene Viewerペインタブがない場合、これはNone
を返します。
マルチビューアレイアウトの場合でも正しくビューアを取得できるようにしたいのであれば、hou.ui.curDesktopを参考に、現行ペインレイアウトを表現したhou.Desktopオブジェクトを取得し、hou.Desktop.sceneViewersを参考に、その現行レイアウト内のScene Viewerペインタブのリストを取得すると良いでしょう。
一度hou.SceneViewerペインオブジェクトの参照を取得すれば、その参照を使用してビューアペインのビューポートにアクセスすることができます。 以下の方法を参照してください:
ビューアペイン内のビューポートのリストを返します。
名前(例えば、"Top"
)で単一ビューポートを取得します。
hou.SceneViewer.selectedViewport
現在“選択されている”ビューポートを取得します。 ユーザは、ビューポート内でSpace + Nを押すことでビューポートを選択することができます。 選択したビューポートの右上コーナーには、明るい表示でビューメニューが描画されます。
hou.GeometryViewport.settingsをコールすることで、そのビューポートのGeometryViewportSettings
オブジェクトを取得することができます。
Tip
ビューをカメラ視点に設定するといった使用頻度の高いメソッドのいくつかは、便宜的にhou.GeometryViewportオブジェクト上に複製されています。
メソッド ¶
カメラ ¶
setCamera(camera_node)
ビューポートを指定したカメラノードの視点にします。
camera()
→ ObjNode or None
ビューポート視点のカメラまたはライトのノードを返します。 ビューポートがカメラやライトのノード視点でない場合はNoneを返します。
saveViewToCamera(camera_node)
ビューポートの現在のビューを指定したカメラノードに保存します。 これは、ビューポートのビュートランスフォームマトリックスに一致するようにカメラのトランスフォームパラメータを設定することで処理しています。
マーカー ¶
displaySet(display_set)
→ hou.GeometryViewportDisplaySet
display_set
に関連したhou.GeometryViewportDisplaySetオブジェクトを返します。
display_set
にはhou.displaySetTypeのタイプを指定してください。
このディスプレイセットは特定のカテゴリの表示ジオメトリ(例えば、“テンプレートジオメトリ”とか“現行(選択)ジオメトリ”)を表現します。
そのディスプレイセットに関連したGeometryViewportDisplaySet
オブジェクトでは、その特定のカテゴリの表示ジオメトリがビューポート内で描画される挙動をカスタマイズすることができます。
例えば、ワイヤーフレーム/シェーディング、ポイント番号表示などです。
setUVMapTexture(uv)
ジオメトリにUVアトリビュートがあってもマテリアルが割り当てられていない時にそのUVを視覚化するために使用されるテクスチャマップのファイルパスを設定します。
uvMapTexture()
→ str
ジオメトリにUVアトリビュートがあってもマテリアルが割り当てられていない時にそのUVを視覚化するために使用されるテクスチャマップのファイルパスを返します。
setUVMapScale(scale)
UVを視覚化する時のUVマップのUVスケール係数を設定します。デフォルトは1です。
uvMapScale()
→ float
UVを視覚化する時のUVマップのUVスケール係数を返します。
ガイド ¶
enableGuide(guide, on)
ガイドを表示/非表示します。 guide引数にはhou.viewportGuideのタイプを指定してください。
guideEnabled(guide)
→ bool
ガイドが表示されているかどうかをテストします。 guide引数にはhou.viewportGuideのタイプを指定してください。
normalScale()
→ float
法線デコレーションの長さに適用されているスケールを照会します。
setNormalScale(normal_scale)
法線の表示に対するスケール係数を設定して、その法線の長さを調整します。
vectorScale()
→ float
ベクトルデコレーションの長さに適用されているスケールを照会します。
setVectorScale(scale)
ベクトルデコレーションに適用するスケールを設定して、そのベクトルの長さを調整します。
pointMarkerSize()
→ float
ポイントマーカーデコレーションのサイズを照会します(ピクセル単位)。
setPointMarkerSize(point_size)
ポイントマーカーデコレーションのサイズを設定します(ピクセル単位)。
originGnomonSize()
→ float
ワールド原点に表示されている座標系のワールドサイズを照会します。
setOriginGnomonSize(size)
ワールド原点に表示されている座標系のワールドサイズを設定します。
geometryInfo()
→ hou.viewportGeometryInfo
現行ジオメトリ情報の表示設定を照会します:
-
hou.viewportGeometryInfo.Off
: 何も情報を表示しません。 -
hou.viewportGeometryInfo.SelectedOnly
: 何か選択されている時にのみ情報を表示します。 -
hou.viewportGeometryInfo.Always
: 常に情報を表示します。
geometryInfo(hou.viewportGeometryInfo)
現行ジオメトリ情報の表示設定を照会します:
-
hou.viewportGeometryInfo.Off
: 何も情報を表示しません。 -
hou.viewportGeometryInfo.SelectedOnly
: 何か選択されている時にのみ情報を表示します。 -
hou.viewportGeometryInfo.Always
: 常に情報を表示します。
handleHighlight()
→ hou.viewportHandleHighlight
マウスがハンドル部分の上にある時、そのハンドルのハイライトのサイズを照会します:
-
hou.viewportHandleHighlight.Off
: ハンドルがハイライトを表示しません。 -
hou.viewportHandleHighlight.Small
: ハンドルが小さいハイライトを表示します。 -
hou.viewportHandleHighlight.Normal
: ハンドルがデフォルトのハイライトを使用します。これは、小さいハイライトの2倍の幅です。
handleHighlight(hou.viewportHandleHighlight)
マウスがハンドル部分の上にある時、そのハンドルのハイライトのサイズを設定します:
-
hou.viewportHandleHighlight.Off
: ハンドルがハイライトを表示しません。 -
hou.viewportHandleHighlight.Small
: ハンドルが小さいハイライトを表示します。 -
hou.viewportHandleHighlight.Normal
: ハンドルがデフォルトのハイライトを使用します。これは、小さいハイライトの2倍の幅です。
closureSelection()
→ hou.viewportClosureSelection
現在のクロージャ選択表示を照会します。クロージャ選択は、一部のプリミティブが選択されている時にプリミティブ上に表示されます。
-
hou.viewportClosureSelection.Hide
: クロージャ選択を表示しません。 -
hou.viewportClosureSelection.HullPrimitives
: テセレーションされたサーフェスまたはカーブ(例えば、NURBSサーフェス)と繋がっていないハルを持つプリミティブ上のクロージャ選択のみを表示します。 -
hou.viewportClosureSelection.Show
: すべてのプリミティブタイプ上のクロージャ選択を表示します。
closureSelection(hou.viewportClosureSelection)
クロージャ選択表示設定を変更します。クロージャ選択は、一部のプリミティブが選択されている時にプリミティブ上に表示されます。
-
hou.viewportClosureSelection.Hide
: クロージャ選択を表示しません。 -
hou.viewportClosureSelection.HullPrimitives
: テセレーションされたサーフェスまたはカーブ(例えば、NURBSサーフェス)と繋がっていないハルを持つプリミティブ上のクロージャ選択のみを表示します。 -
hou.viewportClosureSelection.Show
: すべてのプリミティブタイプ上のクロージャ選択を表示します。
guideFontSize()
→ hou.viewportGuideFont
テキストデコレーションに使用されているフォントの現行サイズを照会します。
-
hou.viewportGuideFont.Tiny
: 利用可能な最小フォントサイズ。 -
hou.viewportGuideFont.Small
: Mediumよりも若干小さいフォント。 -
hou.viewportGuideFont.Medium
: デフォルトのフォントサイズ。 -
hou.viewportGuideFont.Large
: high DPI表示に適した大きいフォントサイズ。
guideFontSize(hou.viewportGuideFont)
テキストデコレーションに使用されているフォントの現行サイズを照会します。
-
hou.viewportGuideFont.Tiny
: 利用可能な最小フォントサイズ。 -
hou.viewportGuideFont.Small
: Mediumよりも若干小さいフォント。 -
hou.viewportGuideFont.Medium
: デフォルトのフォントサイズ。 -
hou.viewportGuideFont.Large
: high DPI表示に適した大きいフォントサイズ。
offsetVertexMarkers()
→ bool
有効にすると、ポリゴン内の頂点が継ぎ目のないメッシュの一部になっている時にそのマーカーと法線が個々に選択できるようにオフセットされます。 無効にすると、そのマーカーと法線は実際の頂点に配置されるので、重なってしまうことがあります。
setOffsetVertexMarkers(enable)
有効にすると、ポリゴン内の頂点が継ぎ目のないメッシュの一部になっている時にそのマーカーと法線が個々に選択できるようにオフセットされます。 無効にすると、そのマーカーと法線は実際の頂点に配置されるので、重なってしまうことがあります。
ジオメトリ ¶
levelOfDetail(value)
ジオメトリ(例えば、NURBSサーフェス/カーブ、サブディビジョンカーブ、プリミティブ球、チューブ、円)のテセレーションに使用する詳細レベルを設定します。 1は標準設定、0は非常に粗く、2+はより精密なテセレーションです。
levelOfDetail()
→ double
ジオメトリのテセレーションに使用されている現在の詳細レベルを照会します。
volumeQuality(viewportVolumeQuality)
ボリュームの表示品質を設定します。
-
hou.viewportVolumeQuality.VeryLow
: 非常に高速で、低品質なプレビュー。 -
hou.viewportVolumeQuality.Low
: Normalよりもスライスが少ないです。 -
hou.viewportVolumeQuality.Normal
: 品質と速度のバランスが取れた設定。 -
hou.viewportVolumeQuality.High
: ジッターのある多数のスライス。
volumeQuality()
→ hou.viewportVolumeQuality
ボリュームの表示品質を照会します。
-
hou.viewportVolumeQuality.VeryLow
: 非常に高速で、低品質なプレビュー。 -
hou.viewportVolumeQuality.Low
: Normalよりもスライスが少ないです。 -
hou.viewportVolumeQuality.Normal
: 品質と速度のバランスが取れた設定。 -
hou.viewportVolumeQuality.High
: ジッターのある多数のスライス。
volumeAmbientShadows(shadows)
環境光源からのフォグボリュームの自己シャドウのデフォルト強度を設定します。
このデフォルト値はvolvis_ambientshadows
Detailアトリビュートで上書きされます。
Note
デフォルトのヘッドライトは、フォグボリュームでは環境光源として扱われます。
volumeAmbientShadows()
→ double
環境光源からのフォグボリュームの自己シャドウのデフォルト強度を照会します。
volumeBSplines(use_bsplines)
ビューポートがどのようにボリューム値を読み込むのかを制御します。 Bスプライン補間の使用を無効にすると、低解像度ボリュームだとビューポート内でブロック状の乱れが発生し得ます。 引数には以下のどれかを指定してください。
-
hou.viewportVolumeBSplines.Off
: ビューポートは、高次元なボリューム補間をまったく使用しません。 これは描画が最も高速ですが、低解像度ボリュームだとビューポート内でブロック状の乱れが発生し得ます。 -
hou.viewportVolumeBSplines.NonInteractive
: ビューポートは、操作されていない時に高次元のボリューム補間を使用します。 このモードは、ビューポートを操作している間は描画を高速化するために代替としてリニア補間を使用します。 -
hou.viewportVolumeBSplines.On
: ビューポートは常に高次元のボリューム補間を使用します。 これは最も描画が遅いですが、高品質なオプションです。
Note
ビューポートのDisplay Optionsの Geometry タブにある Volume Filtering には、これに該当する設定があります。
volumeBSplines()
→ hou.viewportVolumeBSplines
ビューポートがフォグボリュームの描画で高次元な補間を使用しているかどうかを照会します。
-
hou.viewportVolumeBSplines.Off
: ビューポートは、高次元なボリューム補間をまったく使用しません。 これは描画が最も高速ですが、低解像度ボリュームだとビューポート内でブロック状の乱れが発生し得ます。 -
hou.viewportVolumeBSplines.NonInteractive
: ビューポートは、操作されていない時に高次元のボリューム補間を使用します。 このモードは、ビューポートを操作している間は描画を高速化するために代替としてリニア補間を使用します。 -
hou.viewportVolumeBSplines.On
: ビューポートは常に高次元のボリューム補間を使用します。 これは最も描画が遅いですが、高品質なオプションです。
Note
ビューポートのDisplay Optionsの Geometry タブにある Volume Filtering には、これに該当する設定があります。
volumeWireAsPoints(as_points)
ワイヤーフレームモードが有効な時は、ボリュームをポイントフィールドとして描画します。 そうでない時は、ワイヤーフレーム境界ボックスとして描画します。
volumeWireAsPoints()
→ bool
現在のボリュームがワイヤーフレームモードでポイントフィールドとして描画されているかどうかを照会します。
polygonConvexQuality(quality)
ポリゴンの凸品質を高品質(True
)または高速(False
)に設定します。
トポロジーやポイントの位置が変わると、高品質Convexingは凸面を再描画します。
高速Convexingは、トポロジーが変わった場合にのみ凸面を再描画します。
polygonConvexQuality()
→ bool
ポリゴンの凸品質を照会します。高品質ConvexingならTrue
、高速ConvexingならFalse
を返します。
subdivsionLimit(limit_in_millions)
サブディビジョンによってlimit_in_millions
よりも多くのポリゴンが生成されないようにサブディビジョンレベルを制限します。
非力なグラフィックハードウェアほど低い値にする必要があります。
subdivsionLimit()
→ int
現在のサブディビジョンポリゴン制限数(100万ポリゴン単位)を返します。
wireWidth(width)
ワイヤーフレームとシェーディング上のワイヤーフレームのモードで描画される線幅を設定します。 ワイヤーフレームモードの線幅は、グラフィックハードウェアの線幅に制限されます。 シェーディング上のワイヤーフレームモードでのポリゴンの輪郭の幅は任意に設定することができますが、太すぎると頂点付近に画像の乱れが発生します。
wireWidth()
→ double
ワイヤーフレームとシェーディング上のワイヤーフレームのモードで描画される線幅を照会します。
wireBlend(blend)
シェーディング上のワイヤーフレームモードでのワイヤーフレームとサーフェス間のブレンド係数を設定します。 値が0に近いほど、非常にかすかな線になり、1に近いほど実線になります。 これは、単なるワイヤーフレームモードでは何の効果もありません。
wireBlend()
→ double
シェーディング上のワイヤーフレームモードでのワイヤーフレームとサーフェス間のブレンド係数を照会します。 値が0に近いほど、非常にかすかな線になり、1に近いほど実線になります。
interiorWireAlpha(alpha)
四面体メッシュの内側のワイヤーフレームの薄暗さを設定します。 外側のワイヤーフレームは通常通りに描画され、内側のワイヤーフレームが薄暗く描画されます。 これは、ワイヤーフレームモードでの四面体メッシュにのみ効果があります。
interiorWireAlpha()
→ double
四面体メッシュの内側のワイヤーフレームの薄暗さを照会します。 外側のワイヤーフレームは通常通りに描画され、内側のワイヤーフレームが薄暗く描画されます。 これは、ワイヤーフレームモードでの四面体メッシュにのみ効果があります。
shadeOpenCurves(shade)
開いたカーブのシェーディングをグローバルに有効または無効にします。
これがオブジェクト内のカーブに影響させるには、オブジェクトパラメータの Shade Open Curves in Viewport も有効にする必要があります。
オンの時、そのカーブはwidth
アトリビュートで駆動された太さのリボンで描画されます。
オフの時、そのカーブは線として描画されます。
shadeOpenCurves()
→ bool
開いたカーブのシェーディングが有効かどうかを照会します。
selectWireframeAsSolid(as_solid)
ワイヤーフレームポリゴンのフェースによる選択を有効または無効にします。 有効な時、ワイヤーフレームポリゴンのフェースが実際に描画されていなくても、そのフェースをクリックすることで、ワイヤーフレームポリゴンを選択することができます。 無効な時、ワイヤーフレームモードでワイヤーフレームポリゴン上またはエッジ上をクリックしないと、そのポリゴンを選択することができません。
selectWireframeAsSolid()
→ bool
ワイヤーフレームポリゴンがフェースで選択できる(True
)のかエッジで選択できる(False
)のかどうかを照会します。
setWireOverPackedGeo(wire_over_packed)
シェーディングの上にワイヤーフレームの表示モードで描画する時に、パックジオメトリのメッシュに対してポリゴンのアウトラインを表示します。 これを無効にすると、パックジオメトリのアウトラインが非表示になり、それらのメッシュがパックジオメトリの技術的な理由で単一形状として表示されます。
wireOverPackedGeo()
→ bool
シェーディングの上にワイヤーフレームの表示モードで描画する時に、パックジオメトリに対してポリゴンのアウトラインが可視になっているかどうかを照会します。
particleDisplayType(viewportParticleDisplay)
デフォルトのパーティクル表示を設定します。
-
hou.viewportParticleDisplay.Points
: 一定サイズのポイントマーカー。particlePointSize
で直径を指定します。このマーカーはpscale
の影響を受けません。 -
hou.viewportParticleDisplay.Pixels
: パーティクルを単一ピクセルで描画します。 -
hou.viewportParticleDisplay.Lines
: 軌跡の線とマーカー。 -
hou.viewportParticleDisplay.Discs
: ワールド空間の円。これはpscale
またはdiscSize
の影響を受けます。
particleDisplayType()
→ hou.viewportParticleDisplay
デフォルトのパーティクル表示を照会します。
-
hou.viewportParticleDisplay.Points
: 一定サイズのポイントマーカー。particlePointSize
で直径を指定します。このマーカーはpscale
の影響を受けません。 -
hou.viewportParticleDisplay.Pixels
: パーティクルを単一ピクセルで描画します。 -
hou.viewportParticleDisplay.Lines
: 軌跡の線とマーカー。 -
hou.viewportParticleDisplay.Discs
: ワールド空間の円。これはpscale
またはdiscSize
の影響を受けます。
allowParticleSprites(sprites)
パーティクル上にスプライトアトリビュート(sprite*
またはshop_materialpath
)が検出されれば、パーティクルをスプライトとして描画します。
allowParticleSprites()
→ bool
パーティクル上にスプライトアトリビュート(sprite*
またはshop_materialpath
)が検出されて、パーティクルがスプライトとして描画されているかどうかを照会します。
particlePointSize(size)
Points
またはLines
として描画されるパーティクルのポイント直径を設定します。
これは、ワールド空間の単位ではなく、スクリーンピクセルの単位です。
particlePointSize()
→ double
Points
またはLines
として描画されたパーティクルのポイント直径を照会します。
particleDiscSize(size)
pscale
アトリビュートが存在しない場合にDiscs
またはSprites
として描画されるディスク直径を設定します。
これは、ワールド空間の単位で指定します。
particleDiscSize()
→ double
pscale
アトリビュートが存在しない場合にDiscs
またはSprites
として描画されているディスク直径を照会します。
これは、ワールド空間の単位です。
orientDiscToNormal(n_orient)
ディスクやスプライトの向きを法線方向(True
)に向けるかどうかを設定します。
この法線は、ディスクと直交します(つまり、ディスクが法線方向に向きます)。
orientDiscToNormal()
→ bool
ディスクやスプライトが法線方向(True
)を向いているかどうかを照会します。
この法線は、ディスクと直交します(つまり、ディスクが法線方向に向きます)。
spriteTextureLimit(max_res)
スプライトの最大テクスチャ解像度を設定します。 これは、主にパフォーマンスと品質のバランスを決めるためのオプションです。 スプライトが大きいほどルックが良くなりますが、膨大なパーティクルシステムでは遅くなってしまいます。
spriteTextureLimit()
→ tuple of int
スプライトの最大テクスチャ解像度を照会します。 これは、主にパフォーマンスと品質のバランスを決めるためのオプションです。 スプライトが大きいほどルックが良くなりますが、膨大なパーティクルシステムでは遅くなってしまいます。
pointInstancing(enable)
ポイントインスタンシングをグローバルに有効または無効にします。 ポイントインスタンシングは、Instance Objectによって実行します。 有効な時、インスタンスオブジェクトのポイント上にジオメトリがインスタンス化されます。 無効な時、インスタンスオブジェクトのジオメトリが代わりに表示されます。
pointInstancing()
→ bool
ポイントインスタンシングがグローバルで有効かどうかを照会します。
pointInstancingPercent(show_instances)
ポイントインスタンシングに対してビューポートに表示させるインスタンスの割合を設定します(0-100%)。
間引かれたインスタンスは、instanceStandInGeometry
で指定された代替ジオメトリで置換されます。
pointInstancingPercent()
→ double
ポイントインスタンシングに対してビューポートに表示されているインスタンスの割合を照会します。
pointInstancingLimit(millions_of_instances)
ジオメトリのインスタンス化によって生成可能なポリゴン数の制限を100万ポリゴン単位で設定します。 この制限よりも多いポリゴンを生成するインスタンス化は、この制限内に収まるように、いくらかの割合のインスタンスを間引きます。 間引かれたインスタンスは、代替ジオメトリで置換されます。 この制限を高く設定してしまうと、グラフィックドライバがリセットされてしまう可能性があります。
pointInstancingLimit()
→ int
インスタンス化の現在のポリゴン制限を照会します。
instanceStandInGeometry(viewportStandInGeometry)
間引かれるインスタンスの代替ジオメトリを設定します。 これは、インスタンス化の割合とインスタンス化のポリゴン制限で間引かれたインスタンスどちらにも適用されます。
-
hou.viewportStandInGeometry.DisplayOff
: 間引かれたインスタンスに対して何も表示しません。 -
hou.viewportStandInGeometry.LocationMarker
: 各インスタンスのローカル空間原点にロケーションマーカーを表示します。 -
hou.viewportStandInGeometry.BoundingBox
: 間引かれたインスタンスの境界ボックスを表示します。
instanceStandInGeometry()
→ hou.viewportStandInGeometry
間引かれたインスタンスの現在の代替ジオメトリを照会します。
-
hou.viewportStandInGeometry.DisplayOff
: 間引かれたインスタンスに対して何も表示しません。 -
hou.viewportStandInGeometry.LocationMarker
: 各インスタンスのローカル空間原点にロケーションマーカーを表示します。 -
hou.viewportStandInGeometry.BoundingBox
: 間引かれたインスタンスの境界ボックスを表示します。
autoGenerateVertexNormals(vertex)
法線のないジオメトリに対してポイント法線の代わりに頂点法線の生成を有効にします。 これは、ボックスなどのハードエッジを持ったジオメトリに対して推奨します。 無効な時、代わりにポイント法線を生成します(こちらの方が幾分速いです)。
autoGenerateVertexNormals()
→ bool
ジオメトリに法線がない時に頂点法線を生成するかどうかを照会します。 Falseの時は、ポイント法線が生成されます。
vertexNormalCuspAngle(angle)
頂点法線の生成に使用するカスプ(尖)角度を設定します。 ポリゴンフェースがこの角度よりも大きく異なった場合、それらのポリゴン間の共有エッジはハードエッジと見なされます。 そうでない場合、それらの法線はエッジ上で滑らかになります。
vertexNormalCuspAngle()
→ double
頂点法線の生成に使用されているカスプ(尖)角度を照会します。 ポリゴンフェースがこの角度よりも大きく異なった場合、それらのポリゴン間の共有エッジはハードエッジと見なされます。 そうでない場合、それらの法線はエッジ上で滑らかになります。
vertexNormalLimit(millions_of_polys)
頂点法線の生成に対してポリゴン数の制限を100万ポリゴン単位で設定します。 頂点法線の計算は、ポイント法線の計算よりも処理が重いです。特に大きなモデルがそうです。 この制限より多いポリゴンのモデルは、頂点法線の代わりにポイント法線を生成します。
これを回避するするには、この制限を上げるか、またはNormal SOPを使用してジオメトリ上に頂点法線を生成します。
vertexNormalLimit()
→ int
頂点法線の生成に対するポリゴン制限を100万ポリゴン単位で照会します。
シーン ¶
setSceneAntialias(aalevel)
ビューポートのフルシーンのアンチエイリアスレベルを1,2,4,8,16,32,64,128のどれかに設定します。 これは、より高品質な画像を生成するためにレンダリングされるサンプル数を意味します。 サンプル数が多いほどアンチエイリアスが良くなりますが、これはビューポートのレンダリングパフォーマンスに影響します。 グラフィックハードウェアによっては、これらのモードの一部しか対応していません(例えば、最大8または32まで)。
sceneAntialias()
ビューポートのアンチエイリアスに使用されているサンプル数を返します。 返される値は1(アンチエイリアスなし), 2, 4(ほとんどのハードウェアでデフォルト), 8, 16, 32, 64, 128。
setHdrRendering(hdr)
High Dynamic Range(HDR)レンダリングを有効にします。これは、16ビット浮動小数点のレンダリングサーフェスを使用します。無効な時は通常の8ビットレンダリングが使用されます。
hdrRendering()
→ bool
High Dynamic Range(HDR)レンダリングが有効になっているかどうかを照会します。
setXrayDrawing(global_enable)
グローバルでX-Ray描画を有効または無効にします。X-Rayとしてレンダリングするには、オブジェクトのX-Rayフラグを設定する必要があります。 X-Rayは、オブジェクトが隠れていても可視になります。
xrayDrawing()
→ bool
X-Ray描画がグローバルで有効になっているかどうかを照会します。
setXrayQuality(quality)
高品質なX-Rayレンダリングを有効にします。これは、X-Rayオブジェクトが隠れている時にX-Rayオブジェクト間の重複が最大で8レベルまで薄暗いシェーディングサーフェスとして描画します。 これは見た目が良くなりますがレンダリングに時間がかかります。通常のX-Rayレンダリングでは、X-Rayオブジェクトが隠れている時にワイヤーフレームとして描画します。
xrayQuality()
→ bool
高品質なX-Rayレンダリングが有効になっているかどうかを照会します。
setXrayStrength(strength)
隠れているX-Rayオブジェクトの強度を設定します。値が低いほど隠れているX-Rayオブジェクトが薄暗くなります。
xrayStrength()
→ double
隠れているX-Rayオブジェクトの強度を照会します。
setObjectOrigins(globel_enable)
グローバルでオブジェクト原点の表示を許可します。オブジェクトのOriginフラグを設定することで、オブジェクト原点が有効になります。
objectOrigins()
→ bool
グローバルでオブジェクト原点表示が有効になっているかどうかを照会します。
setOnionSkinning(global_enable)
グローバルでオニオンスキンの表示を許可します。オニオンスキンは、オブジェクトの Misc タブでオブジェクト単位で有効にします。 これは、現行フレームを基準に他のフレームのアニメーションを一連のゴーストポーズで表示します。
onionSkinning()
→ bool
グローバルでオニオンスキンが有効になっているかどうかを照会します。
setOnionSkinFramesBeforeCount(num_frames)
現行フレーム前のオニオンスキンの数を設定します。この間隔は、オニオンスキンのフレーム増分値に依存します。
onionSkinFramesBeforeCount()
→ int
現行フレーム前のオニオンスキンの数を照会します。
setOnionSkinFramesBeforeTint(tint)
現行フレームより前のすべてのオニオンスキンをこのカラーで色付けます。
onionSkinFramesBeforeTint()
→ tuple of double
現行フレームより前のオニオンスキンの色味のカラーを照会します。
setOnionSkinFramesAfterCount(num_frames)
現行フレーム後のオニオンスキンの数を設定します。この間隔は、オニオンスキンのフレーム増分値に依存します。
onionSkinFramesAfterCount()
→ int
現行フレーム後のオニオンスキンの数を照会します。
setOnionSkinFramesAfterTint(tint)
現行フレームより後のオニオンスキンの色味のカラーを照会します。
onionSkinFramesAfterTint()
→ tuple of double
現行フレームより後のオニオンスキンの色味のカラーを照会します。
setOnionSkinFrameIncrement(frame_increment)
オニオンスキン間のフレーム増分値を設定します。1を使用すると、現行フレームを基準にフレーム毎に描画されます($F-2 $F-1 $F $F+1 $F+2
。例えば、5なら5ステップになります($F-10 $F-5 $F $F+5 $F+10
)。
onionSkinFrameIncrement()
→ int
オニオンスキン間のフレーム増分値を照会します。
setOnionSkinOpacity(opacity)
オニオンスキンの不透明度を設定して、見やすさを調整します。
onionSkinOpacity()
→ double
現在のオニオンスキンの不透明度を照会します。
setSceneGamma(gamma)
シーンのガンマ補正を設定します。この値は、ディスプレイデバイスのキャリブレーションされたガンマに合わせてください。
sceneGamma()
→ double
シーンのガンマ補正を照会します。
setUseSceneLUT(enable)
Lookup Table(LUT)カラー補正を有効にします。有効なLUTファイルが存在しなければなりません。
useSceneLUT()
→ bool
Lookup Tableカラー補正が有効になっているかどうかを照会します。これは、LUTファイルが存在しなかった場合でもTrue
を返します。
setSceneLUT(lut_file)
カラー補正に使用するLookup Table(LUT)ファイルを指定します。
sceneLUT()
→ str
現在のLookup Table(LUT)ファイルを照会します。
setBackgroundImageGammaLUT(apply_to_bg)
ガンマとLookup Table(LUT)カラー補正を背景画像に適用します。
backgroundImageGammaLUT()
→ bool
背景画像にカラー補正が適用されているかどうかを照会します。
setDepthOfField(enable)
被写界深度の効果を有効にします(fstopが0でないカメラ視点のビューポートも必要です)。
getDepthOfField()
→ bool
Depth of Field設定が有効になっているかどうかを照会します。
setDepthOfFieldBokeh(viewportDOFBokeh)
Bokeh効果を設定します。
-
hou.viewportDOFBokeh.NoBokeh
:Bokeh効果を追加しません。
-
hou.viewportDOFBokeh.Circular
:円状Bokeh(アスペクト比を調整すれば楕円状Bokehも可能です)。
-
hou.viewportDOFBokeh.Texture
:画像ファイルまたは(
op:
構文を使用して)COPからテクスチャを使用します。
getDepthOfFieldBokeh()
→ hou.EnumValue
現在のBokeh効果の状態を照会します。
setDepthOfFieldBokehTexture(file_or_node)
Bokeh形状として使用する画像ファイルまたはCOPノードのパスを設定します。
COP参照にはop:
構文を使用します。
getDepthOfFieldBokehTexture()
→ str
Bokeh形状として使用されている画像ファイルまたはCOPノードのパスを返します。
setDepthOfFieldBokehBoost(boost)
画像の明度を強くして、もっとBokeh形状を明るくします。
getDepthOfFieldBokehBoost()
→ float
現在のBokeh強度を照会します。
setDepthOfFieldBokehAspect(aspect)
Bokeh形状のアスペクト比(幅/高さ)を設定します。
getDepthOfFieldBokehAspect()
→ float
現在のBokeh形状のアスペクト比を照会します。
ビューポート ¶
showsName(show)
右上コーナーにビューポート名とメニューを表示します。
showName()
→ bool
ビューポート名とメニューが表示されているかどうかを照会します。
showsCameraName(show)
右上コーナーにカメラ名とメニューを表示します。
showCameraName()
→ bool
カメラ名とメニューが表示されているかどうかを照会します。
showsStateStatus(show)
現行ツールのステータスメッセージを表示します。
showBadges()
→ bool
ビューポートステータスバッジが表示されているかどうかを照会します。バッジは、追加ステート情報を表現したアイコンです。
showsBadges(show)
ビューポートステータスバッジをカメラメニューの横に、追加ステート情報を表現したアイコンとして表示します。
showStateStatus()
→ bool
ツールのステータスメッセージが表示されているかどうかを照会します。
useAspectRatio(enable)
ビューポートに特定のアスペクト比を設定します。これは、ビューポートのアスペクト比が一致しなければバーを追加します。
usingAspectRatio()
→ bool
特定のアスペクト比が設定されているかどうかを照会します。
setAspectRatio(aspect)
ビューポートのアスペクト比(幅/高さ)を設定します。
viewportType()
→ hou.geometryViewportType列挙値
ビューポートタイプ(UV, 3D, top, leftなど)を照会します。
aspectRatio()
→ float
ビューポートアスペクト比の表示オプションを照会します。現在のビューポートアスペクト比を照会するには、viewAspectRatio()
を使用します。
viewAspectRatio(masked)
→ float
実際のビューポートアスペクト比を照会します。masked
がTrue
なら、カメラマスク内の領域のアスペクト比を返し、False
なら、フルビューポートのアスペクト比を返します。
setViewMaskOpacity(opacity)
アスペクト比より外側のビューポートの領域にマスクをかけるのに使用するバーの不透明度を設定します。
viewMaskOpacity()
→ float
アスペクト比より外側のビューポートの領域にマスクをかけるのに使用されているバーの不透明度を照会します。
setStereoMode(viewportStereoMode)
ステレオカメラ視点の時のステレオ表示モードを設定します。
-
hou.viewportStereoMode.Anaglyph
:左/右を赤/シアンとするアナグリフ表示。
-
hou.viewportStereoMode.HorizontalInterlace
:交互の走査線で左右を飛び越し走査します。これに対応した3Dモニタにのみ役立ちます。
-
hou.viewportStereoMode.HorizontalInterlaceReverse
:交互の走査線で左右を飛び越し走査し、左右に使用される走査線を入れ替えます。
-
hou.viewportStereoMode.QuadBufferGL
:OpenGL Quad Bufferステレオを使用します。通常では、業務用カードでのみ利用可能です。
stereoMode()
→ hou.viewportStereoMode
現在のステレオ表示モードを照会します。
setHomeAutoAdjustsClip(viewportHomeClipMode)
ホーム操作を実行した時に調整されるカメラクリップ平面を設定します。
-
hou.viewportHomeClipMode.Neither
:どちらのクリップ平面も調整しません。
-
hou.viewportHomeClipMode.FarOnly
:ファークリップ平面のみを調整します。
-
hou.viewportHomeClipMode.NearOnly
:ニアクリップ平面のみを調整します。
-
hou.viewportHomeClipMode.NearAndFar
:両方のクリップ平面を調整します。
homeAutoAdjustClip()
→ hou.viewportHomeClipMode
ホーム操作を実行した時に調整されるカメラクリップ平面を照会します。
setClipPlanes(clip)
ニアとファーのカメラクリップ平面を2タプルから設定します。
clipPlanes()
→ tuple of float
ニアとファーのカメラクリップ平面を照会し、2タプルで返します。
setMinHomeSize(min_size)
ビューポートがホーム可能な最小面積をワールド単位で設定します。
minHomeSize()
→ float
ビューポートがホーム可能な最小面積をワールド単位で照会します。
setUVDisplayAttribute(uv)
uv
アトリビュートを表示するようにUVビューポートを設定します。
uvDisplayAttribute()
→ str
UVビューポートに現在表示されているアトリビュートを返します。
setUVAutoAttribute(detect)
表示されるUVアトリビュートクラスの自動検出を有効(True)または無効にします。 表示されるUVアトリビュートはポイントまたは頂点のどちらかになります。 これを有効にすると、表示されるUVアトリビュートのクラスが切り替わります。
uvAutoAttribute()
→ bool
表示されるUVアトリビュートクラスをUVビューポートが自動検出していればTrueを返します。
setUVVertexType(is_vertex_uv)
表示されるUVアトリビュートクラスを Point または Vertex に設定します。 このクラスが、表示されているUVアトリビュートクラスに合致しなければ、何も表示されません。
uvVertexType()
→ bool
UVアトリビュートのクラスが Point なのか Vertex なのか返します。
これは、ビューポート設定を返し、現在のUVアトリビュートで検出されたクラスを返しません。
uvAutoAttribute
が有効であれば、そのクラスは現在表示されているアトリビュートと同じになりますが、
無効であれば、異なる可能性があります。
エフェクト ¶
setLighting(viewportLighting)
すべてのビューポートに対してグローバルのライティングモードを設定します。
-
hou.viewportLighting.Off
:ライティングなしの一定なシェーディング。
-
hou.viewportLighting.Headlight
:Display Optionsで定義された単一の方向ライトからの基本ライティング。
-
hou.viewportLighting.Normal
:最大10個までの基本ライト(ポイントライト、制限された環境ライトとしてモデル化されたエリアライト)からの良い品質ライティング。
-
hou.viewportLighting.HighQuality
:エリアライト、ジオメトリライト、環境ライト、アンビエントオクルージョンを含む無制限のライトからの高品質ライティング。
-
hou.viewportLighting.HighQualityWithShadows
:シャドウ付きの高品質ライティング。
lighting()
→ hou.viewportLighting
現在のグローバルのライティングモードを照会します。
showDiffuse(enable)
ライティングのディフューズ寄与を有効にします。無効な時、ディフューズは最終ライティングカラーに寄与しません。これは、ライティングのデバッグに役立ちます。
showingDiffuse()
→ bool
ディフューズライティングが有効かどうかを照会します。
showSpecular(enable)
スペキュラーハイライトを有効にします。無効な時、スペキュラーは最終ライティングカラーに寄与しません。これは、ほとんどの反射も無効にします。これは、ライティングのデバッグに役立ちます。
showingSpecular()
→ bool
スペキュラーライティングが有効かどうかを照会します。
showAmbient(enable)
アンビエントライティングを有効にします。無効な時、すべてのアンビエントライトは最終ライティングカラーに寄与しません。これは、ライティングのデバッグに役立ちます。
showingAmbient()
→ bool
アンビエントライティングが有効かどうかを照会します。
showEmission(enable)
発光ライティングを有効にします。発光ライティングは、ライトではなくジオメトリ上のマテリアルから発生するので、シーン内のライトを変更しても何の効果もありません。これは、ライティングのデバッグに役立ちます。
showingEmission()
→ bool
発光ライティングが有効かどうかを照会します。
setLightSampling(num_samples)
エリアライトと環境ライトで高品質ライティングを行なう時に実行するライティングのサンプル数を設定します。
lightSampling()
→ int
ライティングのサンプル数を照会します。
setMaxLightSamples(samples)
すべてのライトで使用するライトサンプルの最大数を設定します。 ライトがこのサンプル数よりも多い場合、各ライトには最低1サンプルが使用されます。 これを0に設定すると、この制限が取り除かれ、各ライトは、最大で Light Sampling ディスプレイオプションで定義されたサンプル数を使用します。 すべてのライトが複数のサンプルを使用するわけではないです。
maxLightSamples()
→ int
最大ライトサンプル数を返します。制限がなければゼロを返します。
setLightLimit(limit)
HQ Lightingのライティングに寄与するライトの最大の数を設定します。 一番明るいライトが優先的に考慮されます。 これをゼロに設定すると、この制限が無効になります。
getLightLimit()
→ int
HQ Lightingに使用するライトの最大の数を返します。ライトの数に制限がなければゼロを返します。
setHeadlightIntensity(intensity)
Headlight ライティングモードで使用するヘッドライトの強度を設定します。
headlightIntensity()
→ double
ヘッドライドの強度を照会します。
setHeadlightDirection(dir)
Headlight ライティングモードで使用するヘッドライトの方向を設定します。 これは、カメラ空間での方向ベクトルとして表現します(カメラは-Z方向を見ます)。
headlightDirection()
→ tuple of double
ヘッドライトのベクトル方向を照会します。
setHeadlightSpecular(enable)
Headlight ライティングモードの時のスペキュラー反射を有効にします。 これを無効にすると、単にディフューズライティングになります。
headlightSpecular()
→ bool
スペキュラー反射がヘッドライトによって生成されているかどうかを照会します。
setHeadlightOcclusion(enable)
ヘッドライトモードの時にアンビエントオクルージョンを有効にします。 ライティングモードがヘッドライト以外の場合では、これは何の効果もありません。
headlightOcclusion()
→ bool
ヘッドライトモードでアンビエントオクルージョンが有効かどうかを照会します。
showMaterials(enable)
SHOPsまたはVOPsからジオメトリ上のマテリアルを有効にします。無効な時、これらのマテリアルの割り当ては無視され、ジオメトリ上のアトリビュートのみがシェーディングに影響を与えます。
showingMaterials()
→ bool
マテリアルが表示されているかどうかを照会します。
showGeometryColor(enable)
Cd
ジオメトリアトリビュートのマテリアルへの寄与を有効にします。無効な時、これは無視されます。Cd
は、マテリアルのディフューズとアンビエントのカラーの両方を乗算します。
showingGeometryColor()
→ bool
Cd
ジオメトリアトリビュートがマテリアルに寄与しているかどうかを照会します。
useTransparency(enable)
透明度レンダリングを有効にします。透明度が有効な時、他のパスは、1未満のアルファ
(Alpha
アトリビュートまたはマテリアルの不透明度のどちらか)を持つジオメトリの領域を制御します。
無効な時、アルファは無視され不透明としてレンダリングされます。
usingTransparency()
→ bool
透明度レンダリングが有効になっているかどうかを照会します。
setTransparencyQuality(viewportTransparency)
ビューポートで実行される透明度パスの品質を設定します。
-
hou.viewportTransparency.Cutout
:透明ピクセルを不透明としてレンダリング(>0)または透明ピクセルを破棄(0)した高速テスト。 これは、葉っぱなどのテクスチャカードで役立ちます。これには、透明度用の追加パスを必要としません。
-
hou.viewportTransparency.Low
:透明ピクセルを別パスでレンダリングします。最前面の透明ピクセルのみがレンダリングされます。
-
hou.viewportTransparency.Medium
:透明ピクセルを8サンプルのOrder-Independentバッファでレンダリングします。これは、最大8枚までの重なった透明レイヤーに対して多重レイヤーの透明度を実行する時にソートして合成されます。
-
hou.viewportTransparency.High
:透明ピクセルを16サンプルのOrder-Independentバッファでレンダリングします。これは、最大16枚までの重なった透明レイヤーに対して多重レイヤーの透明度を実行する時にソートして合成されます。
transparencyQuality()
→ hou.viewportTransparency
透明度品質を照会します。
useDisplacement(enable)
ディスプレイスメントマップを持ったマテリアルに対してディスプレイスメントマッピングを有効にします。 無効な時、ディスプレイスメントマップは無視されます。これは、ローエンドGPUには負荷が大きいです。
usingDisplacement()
→ bool
ディスプレイスメントマッピングが許可されているかどうかを照会します。
setDisplacementLevel(level)
ディスプレイスメントマッピングの詳細レベルを設定します。 ディスプレイスメントマッピングは、細かい部分が良くなるようにジオメトリを最適に細分化します。 値が高いほど細分化が細かくなるのに対して、値が低いほど軽いメッシュになります。デフォルトは1.0です。
displacementLevel()
→ double
ディスプレイスメントマッピングに使用されている詳細レベルを照会します。
setDefaultMaterialDiffuse(tint)
デフォルトマテリアルのディフューズカラーを設定します(マテリアルが割り当てられていない時、または、 Show Materials が無効な時に使用されます)。
defaultMaterialDiffuse()
→ hou.Color
デフォルトマテリアルのディフューズカラーを照会します。
setDefaultMaterialSpecular(tint)
デフォルトマテリアルのスペキュラーカラーを設定します(マテリアルが割り当てられていない時、または、 Show Materials が無効な時に使用されます)。
defaultMaterialSpecular()
→ hou.Color
デフォルトマテリアルのスペキュラーカラーを照会します。
defaultMaterialAmbient(tint)
デフォルトマテリアルのアンビエントカラーを設定します(マテリアルが割り当てられていない時、または、 Show Materials が無効な時に使用されます)。
setDefaultMaterialAmbient()
→ hou.Color
デフォルトマテリアルのアンビエントカラーを照会します。
defaultMaterialEmission(tint)
デフォルトマテリアルの発光カラーを設定します(マテリアルが割り当てられていない時、または、 Show Materials が無効な時に使用されます)。
setDefaultMaterialEmission()
→ hou.Color
デフォルトマテリアルの発光カラーを照会します。
setAmbientOcclusion(enable)
高品質ライティングモードでアンビエントオクルージョンのパスを有効にします。これは、局所的なオクルージョンシャドウを生成します。
setDefaultMaterialMatCapFile(filepath)
MatCapデフォルトマテリアルで使用されるMaterial Capture(MatCap)テクスチャのファイルパスを設定します。 MatCapテクスチャには、Lat-Long環境マップに非常に似たライティングとシェーディングの情報が含まれています。
getDefaultMaterialMatCapFile()
→ str
現在のMatCapテクスチャのファイルパスを返します。
setDefaultMaterialMatCapIntensity(i)
MatCapテクスチャの強度を設定します。 これを使用することで、MatCapテクスチャファイルの値を明るくしたり暗くすることができます。 これは、テクスチャ値に対する直接的な乗数です。
getDefaultMaterialMatCapIntensity()
→ float
MatCapテクスチャ強度乗数を返します。
setDefaultMaterialType(viewportDefaultMaterial)
ジオメトリにマテリアルを割り当てなければならない時に使用されるデフォルトのマテリアルタイプを設定します。
-
hou.viewportDefaultMaterial.Simple
:ディフューズ、スペキュラー、発光、環境光の値にラフネスとカラーの設定ができるテクスチャなしのマテリアル。
-
hou.viewportDefaultMaterial.MatCap
:MatCap(Material Capture)テクスチャを使用してシーン内のライトではなくサーフェスのライティングとシェーディングを定義したマテリアル。
getDefaultMaterialType()
→ hou.EnumValue
Simple
またはMatCap
のどれかのデフォルトのマテリアルタイプを返します。
ambientOcclusion()
→ bool
アンビエントオクルージョンが有効になっているかどうかを照会します。 これは、Rawディスプレイオプション値を照会した時に高品質モードでなくても、反射パスがアクティブかどうかに関係なくTrueを返します。 パスがアクティブかどうかを照会する時は、ライティングモードもチェックしてください。
setAmbientOcclusionLevel(level)
生成するオクルージョンのレベルを1-4で設定します。レベルが高いほど効果の領域が大きくなるのに対し、レベルが低いほどディテールがはっきりします。
ambientOcclusionLevel()
→ int
アンビエントオクルージョンの現在のオクルージョンレベルを返します。
setShadowQuality(viewportShadowQuality)
High Quality Lighting with Shadows ライティングモードのシャドウサンプリングの品質を設定します。
-
hou.viewportShadowQuality.Point
:シャドウマップを生成してサンプリングする時にエリアライトをポイントライトとして扱います。これが一番速いオプションです。
-
hou.viewportShadowQuality.PointAA
:シャドウエッジにアンチエイリアスを施します。シャドウマップを生成してサンプリングする時にエリアライトをポイントライトとして扱います。
-
hou.viewportShadowQuality.Area
:エリアライトは、エリア光源からぼやけたシャドウの近似を生成するためにサンプリングされた複数のシャドウマップを生成します。
-
hou.viewportShadowQuality.AreaAA
:エリアライトは、複数のマップを生成し、シャドウルックアップにアンチエイリアスを施します。
shadowQuality()
→ hou.viewportShadowQuality
現在のシャドウ品質を照会します。
setShadowSensitivity(offset)
自己シャドウを回避するためのシャドウバイアスを設定します。 2タプルを必要とし、1番目の値には(サーフェスとビュー方向の平行度に応じた)可変オフセットを設定し、2番目の値には定数オフセットを設定します。 通常では、これらの値をデフォルトから変更する必要はありませんが、値が大きいほど自己シャドウが軽減されますが、非常に密接なジオメトリのシャドウが消えてしまう可能性があります。
shadowSensitivity()
→ tuple of int
可変シャドウオフセットと定数シャドウオフセットを照会し、2タプルで返されます。
setShadowMapSize(size)
最大シャドウマップサイズをピクセル単位で設定します。マップが大きいほど鮮明なシャドウが生成されますがメモリ使用量が増えます。シャドウマップは常に正方形です。
shadowMapSize()
→ int
High Quality Lighting with Shadows ライティングモードで使用されるシャドウマップの最大サイズを照会します。
setShadowMapSizeFromLight(enable)
ライトオブジェクトのShadow Mapサイズパラメータで指定されたシャドウマップサイズ(Display Optionsで指定した最大サイズに制限されます)を使用するか、常に最大サイズを使用するかどうか設定します。
shadowMapSizeFromLight()
→ bool
シャドウマップサイズがライトオブジェクトで定義されているかどうかを照会します。
setShadowMapMem(mem_in_mb)
すべてのシャドウマップで使用するVRAM量(MB)を設定します。
getShadowMapMem()
→ int
シャドウマップで使用されているVRAM量(MB)を照会します。
setShadowMapTime(time_in_sec)
1回の再描画でシャドウマップを生成する時間制限(秒)を設定します。 生成すべきシャドウマップが他に残っていれば、(すべてが完了するまで繰り返し)再描画されます。
getShadowMapTime()
→ int
1回の再描画でシャドウマップを生成する時間制限(秒)を返します。
useReflections(enable)
反射マッピングを有効にします。反射マテリアルを持ったオブジェクトは、オブジェクト周辺からシーンの反射マップを生成します。これは処理が非常に重くなってしまいます。
usingReflections()
→ bool
反射マッピングが有効になっているかどうかを照会します。
setHdrReflections(hdr_reflect)
生成されるシーンキューブマップに対してHigh Dynamic Range(HDR)カラーバッファを有効にします。これによって、反射に、より高いコントラストと明るいスポットを生成することができます。
hdrReflections()
→ bool
High Dynamic Range (HDR)カラーバッファがシーンキューブマップに使用されているかどうかを照会します。
setReflectMapSize(size)
周辺のシーンを環境マップとして保存するために使用するキューブマップのサイズを設定します。 キューブマップが大きいほど鮮明な反射が生成されますが、メモリ使用量が増えます。
reflectMapSize()
→ int
反射キューブマップのサイズを照会します。
setMinReflectAmount(min_reflect)
反射キューブマップがオブジェクトに対して生成する必要のある反射の最小レベルを設定します。 これは、オブジェクトに割り当てられているすべてのマテリアルの最も大きい反射値に基づいています。 この値が大きいほど、反射マップを生成するのにオブジェクトの反射が大きい必要があります。 ゼロの値は、すべてのオブジェクトが反射マップを生成してしまうので推奨しません。
minReflectAmount()
→ double
オブジェクトに対してキューブマップを生成するのに必要となる最低反射レベルを照会します。
setFastInteractiveSampling(fast)
有効にすると、ビューアを操作した時(ハンドルを回転、移動させたり、タイムラインを再生した時)にHQ Lightingで使用されるサンプル数を落としてパフォーマンスを上げます。 これによって、ビューアを操作した時にライティング結果が若干異なります。
fastInteractiveSampling()
→ bool
ビューアに対して Fast Interactive Sampling が有効になっているかどうかを照会します。 これは、ビューアを操作した時にHQ Lightingで使用されるサンプル数を落としてパフォーマンスを上げます。
フォグ ¶
setUniformFog(enable)
距離に基づいてビューポート内に単純な大気フォグ効果を描画します。これはライティングの影響を受けません。
getUniformFog()
→ bool
均一フォグが有効になっているかどうかを照会します。
setUniformFogColor(color)
もっとフォグが煙霧、薄霧、埃のような見た目になるように、生成されたフォグに色味を付けます。
getUniformFogColor()
→ tuple of float
均一フォグのカラーを照会します。
setUniformFogDensity(density)
フォグの密度を制御する係数。 必ずプラスの値にしてください。
getUniformFogDensity()
→ float
均一フォグの密度を照会します。
setUniformFogOpacity(opacity)
フォグの最終結果を濃く(1.0
より大きく)または薄く(1.0
未満)する補助スケール係数。
必ず0以上の値にしてください。
getUniformFogOpacity()
→ float
フォグの不透明度を照会します。
setUniformFogDepthRange(range)
均一フォグ用で、これはフォグの開始から終了までの奥行きで、カメラからのHoudini距離単位です。 この終了距離を越えたすべての奥行きはその終了範囲にクランプされます。 フォグ開始距離前の奥行きにはフォグは適用されません。 フォグ開始距離はフォグ終了距離よりも短くし、どちらもプラスの値にしてください。
getUniformFogDepthRange()
→ tuple of float
均一フォグの奥行き範囲(前手,奥手)を照会します。
setUniformFogHeightMode(viewportFogHeightMode)
フォグをシーン内の特定の高さ以上または以下の範囲に制限することができます。
-
hou.viewportFogHeightMode.Off
:フォグに対して高さの効果を適用しません。
-
hou.viewportFogHeightMode.Above
:特定の高さ以上にのみフォグが表示されます。
-
hou.viewportFogHeightMode.Below
:特定の高さ以下にのみフォグが表示されます。
getUniformFogHeightMode()
→ hou.EnumValue
均一フォグの高さモードを照会します。
setUniformFogHeight(h)
フォグが開始される高さをワールド単位で設定します。
getUniformFogHeight()
→ float
均一フォグの高さを照会します。
setUniformFogHeightFalloff(h)
フォグなしから完全均一フォグまでのフォグ遷移の高さをワールド単位で設定します。
getUniformFogHeightFalloff()
→ float
均一フォグのフォールオフを照会します。
setUniformFogDepthClip(depth)
このDepth Clip値を越えた領域にはフォグが適用されません。 これは、スカイボックスなどの画像ベースの背景エレメント上にフォグが発生しないようにするのに役立ちます。
getUniformFogDepthClip()
→ float
Depth Clip値を照会します。
setUniformFogUseSun(enable)
シーン内のDistantライトに基づいた均一フォグの単純なライティングを有効または無効にします。
getUniformFogUseSun()
→ bool
Sunライトが均一フォグで有効になっているかどうかを照会します。
setUniformFogSunBloom(bloom)
太陽の周りのライトブルーム(散乱)のサイズを設定します。
getUniformFogSunBloom()
→ float
太陽のブルームを照会します。
setUniformFogSunIntensity(intensity)
Sunを有効にした均一フォグ用で、Distanceライトのカラーに対して強度調整することができます。
getUniformFogSunIntensity()
→ float
太陽光の強度係数を照会します。
setVolumeFog(enable)
距離に基づいてビューポート内に単純な大気フォグ効果を描画します。これはライティングの影響を受けません。
getVolumeFog()
→ bool
ボリュームフォグが有効になっているかどうかを照会します。
setVolumeFogColor(color)
もっとフォグが煙霧、薄霧、埃のような見た目になるように、生成されたフォグに色味を付けます。
getVolumeFogColor()
→ tuple of float
ボリュームフォグのカラーを照会します。
setVolumeFogDensity(density)
フォグの密度を制御する係数。 必ずプラスの値にしてください。
getVolumeFogDensity()
→ float
ボリュームフォグの密度を照会します。
setVolumeFogOpacity(opacity)
フォグの最終結果を濃く(1.0
より大きく)または薄く(1.0
未満)する補助スケール係数。
必ず0以上の値にしてください。
getVolumeFogOpacity()
→ float
フォグの不透明度を照会します。
setVolumeFogDepthRange(range)
ボリュームフォグ用で、これはフォグの開始から終了までの奥行きで、カメラからのHoudini距離単位です。 この終了距離を越えたすべての奥行きはその終了範囲にクランプされます。 フォグ開始距離前の奥行きにはフォグは適用されません。 フォグ開始距離はフォグ終了距離よりも短くし、どちらもプラスの値にしてください。
getVolumeFogDepthRange()
→ tuple of float
ボリュームフォグの奥行き範囲(前手,奥手)を照会します。
setVolumeFogHeightMode(viewportFogHeightMode)
-
hou.viewportFogHeightMode.Off
:フォグに対して高さの効果を適用しません。
-
hou.viewportFogHeightMode.Above
:特定の高さ以上にのみフォグが表示されます。
-
hou.viewportFogHeightMode.Below
:特定の高さ以下にのみフォグが表示されます。
getVolumeFogHeightMode()
→ hou.EnumValue
ボリュームフォグの高さモードを照会します。
setVolumeFogHeight(h)
フォグが開始される高さをワールド単位で設定します。
getVolumeFogHeight()
→ float
ボリュームフォグの高さを照会します。
setVolumeFogHeightFalloff(h)
フォグなしから完全ボリュームフォグまでのフォグ遷移の高さをワールド単位で設定します。
getVolumeFogHeightFalloff()
→ float
ボリュームフォグのフォールオフを照会します。
setVolumeFogQuality(viewportFogQuality)
この品質は、フォグのライティングに使用されるボリュームのサイズを決めます。
-
hou.viewportFogQuality.Low
:高速な描画用の小さなボリューム。
-
hou.viewportFogQuality.Medium
:品質と速度のバランスが良い大きなボリューム。
-
hou.viewportFogQuality.High
:品質の良い非常に大きなボリューム。
getVolumeFogQuality()
→ hou.EnumValue
ボリュームフォグの品質を照会します。
setVolumeFogLightIntensity(h)
gl_fogintensity
プロパティを持たないライトのデフォルトのライト強度を設定します。
ゼロにすると、そのプロパティを持ったライトのみがライティングに寄与します。
getVolumeFogLightIntensity()
→ float
ボリュームライトの強度を照会します。
setVolumeFogLightScattering(scatter)
1番目の値は、ライト光線がビュー方向と平行な時の照明フォグの強度を制御します。
2番目の値は、ライト光線がビュー方向と垂直な時の照明フォグの強度を制御します。
1番目の値を下げることで、ゴッドレイ(薄明光線)を可視のままにしつつ明るいライトブルーム(溢れ出す光)を弱めることができます。
この設定は、 ボリュームフォグ にのみ適用され、ライトノードにgl_fogscattering
プロパティを追加することでライト毎に上書きすることができます。
getVolumeFogLightScattering()
→ tuple of float
ボリュームの光の散乱を照会します(2floatのタプル)。
setBloom(enable)
非常に明るい箇所周辺にライトブルームを生成するブルームポスト処理の描画を有効または無効にします。
getBloom()
→ bool
ブルームが有効になっているかどうかを照会します。
setBloomScale(scale)
ブルームの半径をスケールします。ブルームの半径は、初期段階ではピクセルの明度に基づいており、これは、その値を調整します。
getBloomScale()
→ float
ブルームスケールを照会します。
setBloomIntensity(i)
ブルームを明るくしたり暗くします。ブルームの強度は、初期段階ではピクセルの明度に基づいており、これは、その値を調整します。
getBloomIntensity()
→ float
ブルーム強度を照会します。
setBloomThreshold(i)
シーン内でこの閾値よりも明るいピクセルがブルーム(1.0の白)し始めます。この値を上げると、シーン内のブルームが少なくなります。
getBloomThreshold()
→ float
ブルーム閾値を照会します。
setFogNode(node)
上記のフォグパラメータを含んだノードのパスを指定します。
見つかったパラメータは、それに該当するディスプレイオプションを上書きします。
Fogプロパティを参照してください。
None
を渡すと、Fogノードがクリアされ、代わりにディスプレイオプションの設定が使用されます。
getFogNode()
→ hou.OpNode
Fogノードの上書きを照会します。
グリッド ¶
グリッド ¶
setDisplayOrthoGrid(enable)
固定正投影ビュー(Top, Left, Front, Bottom, Right, Back)にグリッドを表示します。
displayOrthoGrid()
→ bool
固定正投影ビューでグリッドが表示されているかどうかを照会します。
setOrthoGridOffset(offset)
固定正投影ビューのグリッドのオフセットを3タプルのワールド空間で設定します。
orthoGridOffset()
→ tuple of float
固定正投影ビューのグリッドのオフセットを照会します。
setOrthoGridSpacing(offset)
固定正投影ビューのグリッド線の間隔を2タプルで設定します。
orthoGridSpacing()
→ tuple of float
固定正投影ビューのグリッド線の間隔を2タプルで照会します。
setOrthoGridRuler(offset)
固定正投影ビューのグリッド番号の間隔を2タプルで設定します。
orthoGridRuler()
→ tuple of int
固定正投影ビューのグリッド番号の間隔を2タプルで照会します。
setOrthoRuler(viewportGridRuler)
固定正投影ビュー上のグリッド番号の表示の場所。
-
hou.viewportGridRuler.Hide
:表示しません。
-
hou.viewportGridRuler.MainAxis
:グリッド線の交点で主軸に沿って表示します。
-
hou.viewportGridRuler.GridPoints
:グリッド線の交点上に表示します。
orthoRuler()
→ hou.viewportGridRuler
固定正投影ビューグリッド上にグリッド番号が表示されているかどうかを照会します。
-
hou.viewportGridRuler.Hide
:表示されていません。
-
hou.viewportGridRuler.MainAxis
:グリッド線の交点で主軸に沿って表示されています。
-
hou.viewportGridRuler.GridPoints
:グリッド線の交点上に表示されています。
setUVReferenceGrid(enable)
UVビューポートにグリッドを表示します。
uvReferenceGrid()
→ bool
UVビューポートにグリッドが表示されているかどうかを照会します。
setUVDisplayGridOverImage(enable)
背景画像上にグリッドパターンをドットで表示します。
uvReferenceGridOverImage()
→ bool
グリッドがドットで表示されているかどうかを照会します。
setUVGridPixelSpacing(offset)
背景画像上に表示するUVドットグリッドの間隔を設定します。
uvGridPixelSpacing()
→ tuple of float
背景画像上に表示されているUVドットグリッドの間隔を照会します。
setUVGridPixelOffset(offset)
ドットグリッドの間隔をピクセル単位で設定します。
uvGridPixelOffset()
→ tuple of float
ドットグリッドの間隔をピクセル単位で照会します。
setClampUVGridToBackground(enable)
グリッドを背景画像の領域に制限します。
clampUVGridToBackground()
→ bool
グリッドが背景画像の領域に制限されているかどうかを照会します。
setDisplayUVTileBoundaries(enable)
UVタイルの境界を整数のUとVの番号に表示します。
displayUVTileBoundaries()
→ bool
UVタイルの境界が表示されているかどうかを照会します。
背景 ¶
setColorScheme(viewportColorScheme)
ビューポートのカラースキームを設定します。
-
hou.viewportColorScheme.Dark
:ブラックの背景。
-
hou.viewportColorScheme.Grey
:ライトグレーの背景。
-
hou.viewportColorScheme.Light
:ライトブルーのグラデーション背景。
-
hou.viewportColorScheme.DarkGrey
:ダークグレーの背景。
colorScheme()
→ hou.viewportColorScheme
現在のビューポートのカラースキームを照会します。
-
hou.viewportColorScheme.Dark
:ブラックの背景。
-
hou.viewportColorScheme.Grey
:ライトグレーの背景。
-
hou.viewportColorScheme.Light
:ライトブルーのグラデーション背景。
-
hou.viewportColorScheme.DarkGrey
:ダークグレーの背景。
colorFromName(colorName)
→ hou.Color
現在のビューポートのカラースキームから特定のカラーを照会します。
3DSceneColors
内のカラースキームのコンフィギュレーションファイルで、この有効なカラー名を見つけることができます。
alphaFromName(colorName)
→ double
現在のビューポートのカラースキームから特定のアルファを照会します。
3DSceneColors
内のカラースキームのコンフィギュレーションファイルで、この有効なアルファ名を見つけることができます。
backgroundImage(viewportBGImageView, layer)
→ hou.GeometryViewportBGImage
ターゲットビュータイプの背景画像パラメータにアクセスします。
現在のところ、layer
は使用されていませんが、今後のバージョンで使用するために予約されています。
-
hou.viewportBGImageView.Perspective
:カメラに取り付けられていない3Dビュー(“No cam”)。
-
hou.viewportBGImageView.Camera
:カメラ視点の3Dビュー。
-
hou.viewportBGImageView.Top
:正投影Topビュー。
-
hou.viewportBGImageView.Front
:正投影Frontビュー。
-
hou.viewportBGImageView.Right
:正投影Rightビュー。
-
hou.viewportBGImageView.Bottom
:正投影Bottomビュー。
-
hou.viewportBGImageView.Back
:正投影Backビュー。
-
hou.viewportBGImageView.Left
:正投影Leftビュー。
-
hou.viewportBGImageView.UV
:UVテクスチャビューポート。
setDisplayBackgroundImage(enable)
グローバルで背景画像表示を有効にします。
displayBackgroundImage()
→ bool
背景画像がグローバルで有効になっているかどうかを照会します。
setDisplayEnvironmentBackgroundImage(enable)
環境ライトが環境マップを360度背景画像として表示するようにします。
displayEnvironmentBackgroundImage()
→ bool
環境ライトの環境マップが360度背景画像として表示されているかどうかを照会します。
setFilterBackgroundImage(enable)
背景画像のテクスチャフィルタリングを有効にします。 無効にすると、個々のピクセルが高いズームレベルでブレンドされずにブロックとして表示されます。
filterBackgroundImage()
→ bool
背景画像のテクスチャフィルタリングが有効になっているかどうかを照会します。
setApplyZoomToBackgroundImage(enable)
カメラズームが背景画像に影響を与えるようにします。
applyZoomToBackgroundImage()
→ bool
カメラズームが背景画像に影響を与えているかどうかを照会します。
setBackgroundImageQuality(quality)
背景画像の品質を0-100で設定します。100未満の値は、背景画像の解像度のスケールを落とします。
backgroundImageQuality()
→ int
背景画像の表示の品質を0-100で照会します。
テクスチャ ¶
setDisplayTextures(enable)
マテリアルのテクスチャを有効にします。
displayTextures()
→ bool
マテリアルのテクスチャが有効になっているかどうかを照会します。
setDisplayTextureLayers(enable)
テクスチャを張った時に複数のテクスチャレイヤーを有効にします。これは、テクスチャレイヤー毎に余分にジオメトリのレンダリングが発生します。
displayTextureLayers()
→ bool
複数のテクスチャレイヤーがレンダリングされているかどうかを照会します。
setDisplayProjectedTextures(enable)
有効なテクスチャを使って、スポットライトからのテクスチャの投影を有効にします。
displayProjectedTextures()
→ bool
スポットライトからテクスチャが投影されているかどうかを照会します。
setTextureMipmapping(enable)
テクスチャのMipMapを有効にして、表示品質を上げますが、テクスチャメモリ使用量が50%増えます。
textureMipmapping()
→ bool
テクスチャのMipMapが有効になっているかどうかを照会します。
setTextureAnisotropicFilter(num_samples)
異方性テクスチャフィルタリングのサンプル数を設定します。サンプル数が多いほど、ビュー方向の角度から見たポリゴン上のテクスチャの結果が良くなります。
textureAnisotropicFilter()
→ int
異方性テクスチャフィルタリングに使用されているサンプル数を照会します。
setTextureCacheSize(size_in_mb)
テクスチャキャッシュのサイズをMB単位で設定します。 ビューポートは、このレベルを超えても必要以上にテクスチャメモリを使用しますが、テクスチャが一度使用されなくなると、それらのテクスチャがこの制限内に収まるように間引かれます。
textureCacheSize()
→ int
テクスチャキャッシュのサイズをMB単位で照会します。
setTextureMaxMemory(size_in_mb)
一枚のテクスチャの最大サイズをMB単位で設定します。 これは、グラフィックハードウェアの帯域幅が(たいていの場合は3Dテクスチャによって)枯渇しないように極端に大きなテクスチャを回避します。
textureMaxMemory()
→ int
一枚のテクスチャの最大サイズをMB単位で返します。
setTextureAutoReduce(enable)
ビューポートテクスチャの自動削減を有効にします。 これは、テクスチャキャッシュ内に収まるようにテクスチャのスケールを落とそうと試みます。
textureAutoReduce()
→ bool
ビューポートテクスチャの自動削減が有効になっているかどうかを照会します。
setTextureAutoReduce2D(enable)
通常の2Dテクスチャの自動削減を有効にします。
textureAutoReduce2D()
→ bool
通常の2Dテクスチャの自動削減が有効になっているかどうかを照会します。
setTextureAutoReduce3D(enable)
3Dテクスチャ(ボリューム)の自動削減を有効にします。
textureAutoReduce3D()
→ bool
3Dテクスチャの自動削減が有効になっているかどうかを照会します。
setTextureResLimit2D(enable)
すべての2Dテクスチャの幅と高さが制限を超えないようにその解像度を制限します。 これを無効にしても、OpenGLには、適用される独自のテクスチャ制限(通常では8kまたは16k)があります。
textureResLimit2D()
→ bool
2Dテクスチャの解像度が制限されているかどうかを照会します。
setTextureMaxRes2D(res)
2Dテクスチャの最大解像度を設定します。res
は整数の2タプル(幅,高さ)です。
OpenGLには独自の制限があり、この制限をそのOpenGLの制限よりも高く設定しても何の効果もありません。
画像は、この制限を超えると、その制限に合うようにスケールされます。
textureMaxRes2D()
→ 2-tuple of int
2Dテクスチャの最大解像度を照会します。
setTextureBitDepthLimit2D(viewportTextureDepth)
2Dテクスチャの最大ビット深度を設定します。これより深いビット深度のテクスチャは、このビット深度にダウンコンバートされます。 このビット深度以下のテクスチャは変換されません。
-
hou.viewportTextureDepth.Compressed8
:圧縮された8ビットSDRテクスチャ形式。メモリ使用量が一番小さいです。
-
hou.viewportTextureDepth.Fixed8
:8ビットSDRテクスチャ形式。メモリ使用量と品質のバランスが良いです。
-
hou.viewportTextureDepth.HDR16
:16ビットHDRテクスチャ形式。最高のダイナミックレンジですが、メモリ使用量が増え、テクスチャパフォーマンスが遅くなります。
-
hou.viewportTextureDepth.FullHDR
:32ビットHDRテクスチャ形式。最高のダイナミックレンジですが、非常にメモリ使用量が増え、テクスチャパフォーマンスが遅くなります。注意して使用してください。
textureBitDepthLimit2D()
→ hou.viewportTextureDepth
2Dテクスチャの最大ビット深度を照会します。
-
hou.viewportTextureDepth.Compressed8
:圧縮された8ビットSDRテクスチャ形式。メモリ使用量が一番小さいです。
-
hou.viewportTextureDepth.Fixed8
:8ビットSDRテクスチャ形式。メモリ使用量と品質のバランスが良いです。
-
hou.viewportTextureDepth.HDR16
:16ビットHDRテクスチャ形式。最高のダイナミックレンジですが、メモリ使用量が増え、テクスチャパフォーマンスが遅くなります。
-
hou.viewportTextureDepth.FullHDR
:32ビットHDRテクスチャ形式。最高のダイナミックレンジですが、非常にメモリ使用量が増え、テクスチャパフォーマンスが遅くなります。注意して使用してください。
setTextureScale2D(scale)
この浮動小数点によって、すべての2Dテクスチャを均一にダウンスケールします(デフォルトは1.0なのでスケールしません)。
textureScale2D()
→ float
2Dテクスチャに適用されている均一スケールを照会します。
setTextureResLimit3D(enable)
すべての3Dテクスチャ(ボリューム)の幅、高さ、奥行きがこの制限を超えないように解像度を制限します。 これを無効にしても、OpenGLには、適用される独自のテクスチャ制限(通常では2kまたは8k)があります。
textureResLimit3D()
→ bool
3Dテクスチャの解像度が制限されているかどうかを照会します。
setTexture2DSettingsFor3D(enable)
有効にすると、3Dテクスチャに対してすべての2Dテクスチャ設定を使用します。
texture2DSettingsFor3D()
→ bool
3Dテクスチャに2D設定が使用されているかどうかを照会します。
setTextureMaxRes3D(res)
3Dテクスチャ(ボリューム)の最大解像度を設定します。res
は整数の3タプル(幅,高さ,奥行き)です。
OpenGLには独自の制限があり、この制限をそのOpenGLの制限よりも高く設定しても何の効果もありません。
画像は、この制限を超えると、その制限に合うようにスケールされます。
textureMaxRes3D()
→ 3-tuple of int
3Dテクスチャ(ボリューム)の最大解像度を照会します。
setTextureBitDepthLimit3D(viewportTextureDepth)
3Dテクスチャ(ボリューム)の最大ビット深度を設定します。これより深いビット深度のテクスチャは、このビット深度にダウンコンバートされます。 このビット深度以下のテクスチャは変換されません。3Dテクスチャは圧縮フォーマットに対応していません。
-
hou.viewportTextureDepth.Fixed8
:8ビットSDRテクスチャ形式。メモリ使用量と品質のバランスが良いです。
-
hou.viewportTextureDepth.HDR16
:16ビットHDRテクスチャ形式。最高のダイナミックレンジですが、メモリ使用量が増え、テクスチャパフォーマンスが遅くなります。
-
hou.viewportTextureDepth.FullHDR
:32ビットHDRテクスチャ形式。最高のダイナミックレンジですが、非常にメモリ使用量が増え、テクスチャパフォーマンスが遅くなります。注意して使用してください。
textureBitDepthLimit3D()
→ hou.viewportTextureDepth
3Dテクスチャ(ボリューム)の最大ビット深度を照会します。
-
hou.viewportTextureDepth.Fixed8
:8ビットSDRテクスチャ形式。メモリ使用量と品質のバランスが良いです。
-
hou.viewportTextureDepth.HDR16
:16ビットHDRテクスチャ形式。最高のダイナミックレンジですが、メモリ使用量が増え、テクスチャパフォーマンスが遅くなります。
-
hou.viewportTextureDepth.FullHDR
:32ビットHDRテクスチャ形式。最高のダイナミックレンジですが、非常にメモリ使用量が増え、テクスチャパフォーマンスが遅くなります。注意して使用してください。
setTextureScale3D(scale)
この浮動小数点によって、すべての3Dテクスチャ(ボリューム)を均一にダウンスケールします(デフォルトは1.0なのでスケールしません)。
textureScale3D()
→ float
3Dテクスチャ(ボリューム)に適用されている均一スケールを照会します。
最適化 ¶
useMaterialStylesheets(enable)
ビューポートマテリアルの割り当てに対してマテリアルスタイルシートの評価を有効にします。
usingMaterialStylesheets()
→ bool
マテリアルのスタイルシートの割り当てが有効になっているかどうかを照会します。
usePerPrimStylesheets(enable)
プリミティブ毎のスタイルシートの評価を有効にします。
usingPerPrimStylesheets()
→ bool
プリミティブ毎にスタイルシートが評価されているかどうかを照会します。
usePackedStylesheets(enable)
パックプリミティブ内のジオメトリにマテリアルスタイルシートの割り当てを有効にします。
usingPackedStylesheets()
→ bool
パックプリミティブ内のジオメトリにマテリアルスタイルシートの割り当てが適用されているかどうかを照会します。
useMaterialOverrides(enable)
マテリアルスタイルシートとmaterial_override
アトリビュートからマテリアルの上書きを有効にします。
usingMaterialOverrides()
→ bool
マテリアルの上書きがマテリアルの割り当てに適用されているかどうかを照会します。
setSingleObjectMaterialLimit(num_materials)
単一オブジェクトに対するマテリアルのバリエーションの最大数を設定します。
singleObjectMaterialLimit()
→ int
単一オブジェクトに対してマテリアルのバリエーションの最大数を照会します。
setMaterialUpdate(viewportMaterialUpdate)
マテリアル割り当ての更新頻度を設定します。
-
hou.viewportMaterialUpdate.Always
:必要に応じて割り当てを更新します。
-
hou.viewportMaterialUpdate.OffForPlayback
:必要に応じて割り当てを更新しますが、再生中は更新されません。
-
hou.viewportMaterialUpdate.Manual
:Update Materials が押された時にのみ割り当てを更新します。
materialUpdate()
→ hou.viewportMaterialUpdate
マテリアル割り当ての更新頻度を照会します。
-
hou.viewportMaterialUpdate.Always
:必要に応じて割り当てを更新します。
-
hou.viewportMaterialUpdate.OffForPlayback
:必要に応じて割り当てを更新しますが、再生中は更新されません。
-
hou.viewportMaterialUpdate.Manual
:Update Materials が押された時にのみ割り当てを更新します。
setInteractiveMaterialUpdate(enable)
マテリアルが変更された時にマテリアルを更新して、その新しい状態を反映します。 無効な時、ビューポートにマテリアルの変更を反映させるには、 Update Materials を手動で押さなければなりません。
interactiveMaterialUpdate()
→ bool
マテリアルを変更した時にマテリアルが更新されるのかどうかを照会します。
updateMaterials()
すべてのマテリアルとマテリアルの割り当てを手動で更新します。
setVisibleObjects(uv)
ビューポート内のすべての可視オブジェクトに対してマスクを設定します。ワイルドカードを使用することができます。
visibleObjects()
→ str
現在の可視オブジェクトのマスクを照会します。
setRemoveBackfaces(enable)
背面のポリゴンをラスタライズするのではなく間引きます。
removeBackfaces()
→ bool
背面のポリゴンが間引かれているかどうかを照会します。
setHullsOnly(enable)
NURBSやBezierのような複雑なカーブとサーフェスに対してハルのみを描画します。
hullsOnly()
→ bool
複雑なカーブとサーフェスに対してハルのみが描画されているのかどうかを照会します。
setDistanceBasedPackedCulling(enable)
フラスタム内の可視オブジェクトのポリゴン数が特定の数を超えた時に、遠くにあるパックプリミティブから間引きを始めるようにします。
distanceBasedPackedCulling()
→ bool
パックプリミティブの間引きが有効になっているかどうかを照会します。
setScenePolygonLimit(millions_of_polygons)
ビューポートがパックプリミティブの間引きを始めるビューフラスタム内のポリゴンの最大数を100万ポリゴン数単位で設定します。
scenePolygonLimit()
→ int
ビューフラスタム内の最大許容ポリゴン数を100万ポリゴン数単位で照会します。
setPackedBoundingBoxMode(viewportPackedBoxMode)
間引かれたパックプリミティブの表示方法を定義します。
-
hou.viewportPackedBoxMode.NoDisplay
:間引かれたパックプリミティブをまったく表示しません。
-
hou.viewportPackedBoxMode.Wireframe
:間引かれたパックプリミティブをワイヤーフレームの境界ボックスに置換します。
-
hou.viewportPackedBoxMode.Shaded
:間引かれたパックプリミティブをシェーディングされた境界ボックスに置換します。
-
hou.viewportPackedBoxMode.CurrentShadingMode
:間引かれたパックプリミティブをワイヤーシェーディングモードではワイヤーフレームの境界ボックス、それ以外のモードではシェーディングされた境界ボックスに置換します。
packedBoundingBoxMode()
→ hou.viewportPackedBoxMode
間引かれたパックプリミティブの表示方法を照会します。
-
hou.viewportPackedBoxMode.NoDisplay
:間引かれたパックプリミティブをまったく表示しません。
-
hou.viewportPackedBoxMode.Wireframe
:間引かれたパックプリミティブをワイヤーフレームの境界ボックスに置換します。
-
hou.viewportPackedBoxMode.Shaded
:間引かれたパックプリミティブをシェーディングされた境界ボックスに置換します。
-
hou.viewportPackedBoxMode.CurrentShadingMode
:間引かれたパックプリミティブをワイヤーシェーディングモードではワイヤーフレームの境界ボックス、それ以外のモードではシェーディングされた境界ボックスに置換します。
setOptimizeGeometry(enable)
パックプリミティブを読み込んだ時に表示が速くなるように最適化します(メッシュの三角形化と分割)。
optimizeGeometry()
→ bool
パックプリミティブが最適化されているかどうかを照会します。
setAgentLODReduction(enable)
群衆エージェントに対して複数の詳細レベルを利用できるようにします。各LODレベルは、レベルが下がる度にポリゴン数が半減します。
agentLODReduction()
→ bool
群衆エージェントに対して複数の詳細レベル(LOD)が生成されているかどうかを照会します。
setAgentLODReductionBias(reduce_bias)
パフォーマンス(0)と品質(10)のLODバランスを設定します。これは、選択したLODレベルのバイアスを調整します。
agentLODReductionBias()
→ int
エージェントのLODバイアスを照会します。
setAgentShapePointCutoff(num_points)
エージェントLODレベルの最小ポイント数を設定します。LODレベルがこの数より下であれば、LODレベルは生成されません。
agentShapePointCutoff()
→ int
エージェントLODレベルの最小ポイント数を照会します。
setMaxLODLevels(num_levels)
エージェントに対して生成する最大レベル数を設定します。最大レベル数は、オリジナルモデル+この数になります。
maxLODLevels()
→ int
エージェントに対して生成されている最大レベル数を照会します。
setBaseLODLevel(base_level)
モデルのフル詳細レベルとして使用するレベルを設定します。通常では0(オリジナルエージェントモデル)です。 非常に重いポリゴン数のエージェントに対しては、これを高い値に設定することで、最高詳細レベルのモデルのポリゴン数を減らすことができます。
baseLODLevel()
→ int
ベースの詳細レベルを照会します。
setSingleBoneDeform(viewportAgentBoneDeform)
ボーンベースの変形の複雑さをエージェントに設定します。
-
hou.viewportAgentBoneDeform.Always
:1個のボーンのみを使って、すべてのエージェントインスタンスを変形させます(1個のボーンがほとんどの影響力を持ちます)。
-
hou.viewportAgentBoneDeform.ReducedLOD
:最大4個までのボーンを使って、最高LODエージェントインスタンスを変形させます。レベルを下げたLODインスタンスすべてに対しては1個のボーンが影響力を持ちます。
-
hou.viewportAgentBoneDeform.Disabled
:最大4個までのボーンを使って、すべてのエージェントインスタンスを変形させます。
singleBoneDeform()
→ hou.viewportAgentBoneDeform
エージェントからボーンベースの変形の複雑さを照会します。
-
hou.viewportAgentBoneDeform.Always
:1個のボーンのみを使って、すべてのエージェントインスタンスを変形させます(1個のボーンがほとんどの影響力を持ちます)。
-
hou.viewportAgentBoneDeform.ReducedLOD
:最大4個までのボーンを使って、最高LODエージェントインスタンスを変形させます。レベルを下げたLODインスタンスすべてに対しては1個のボーンが影響力を持ちます。
-
hou.viewportAgentBoneDeform.Disabled
:最大4個までのボーンを使って、すべてのエージェントインスタンスを変形させます。
setAgentWireframe(viewportAgentWireframe)
ワイヤーフレームモードでのエージェントの外観を設定します。
-
hou.viewportAgentWireframe.Bone
:エージェントがボーンベースのスケルトンとしてレンダリングされます。
-
hou.viewportAgentWireframe.Line
:エージェントが線ベースのスケルトンとしてレンダリングされます。
agentWireframe()
→ hou.viewportAgentWireframe
ワイヤーフレームモードでのエージェントの外観を照会します。
-
hou.viewportAgentWireframe.Bone
:エージェントがボーンベースのスケルトンとしてレンダリングされています。
-
hou.viewportAgentWireframe.Line
:エージェントが線ベースのスケルトンとしてレンダリングされています。
setAgentBlendShapes(enable)
群衆エージェントでブレンドシェイプの表示を有効にします。
agentBlendShapes()
→ bool
群衆エージェントでブレンドシェイプの表示が有効になっているかどうかを照会します。