Since | 13.0 |
Whitewater Emitter DOPは、SOP Source、通常ではWhitewater Sourceノードの入力に基づいて、ボリュームパーティクルクラウドを放出します。 このDOPは、Whitewater Solverの入力として使用するように設計されています。
パラメータ ¶
Birth ¶
このノードには、パーティクルを放出する方法が2つあります。 これらの方法は一緒に使用したり別々に使用することができます:
-
Impulse は、ノードがクックする度に特定の数のパーティクルを作成します。
-
Constant は、1秒毎に特定の数のパーティクルを作成します。
Impulse Count
ノードがクックされる度に放出するパーティクルの数。
Const. Birth Rate
秒毎に放出するパーティクルの数。
Emission Attribute
指定したアトリビュートを使用して、ポイントを複製するかどうか制御することができます。 このアトリビュートには、ソースポイントの複製の確率を意味する浮動小数点の値を指定します。
Seed
ランダムなパーティクルクラウドの生成に使用するシード値。
Just Born Group
新しいポイントを格納するグループの名前。パーティクルが作成された同じサブステップのパーティクルのみが、このグループに入ります。
Life Expectancy
パーティクルの生存期間(秒指定)。
Note
Whitewater Solverの入力として使用する時、通常では、 Life Expectancy は、ソルバで指定した通りに、異なるパーティクルタイプ毎に上書きされます。
Life Variance
Life Expectancy で指定したパーティクルの生存期間に、この値をプラス・マイナスしてバリエーションを加えます。0ならばバリエーションなし。
Shape ¶
Shape
各入力ポイントへのトランスフォーメーションの前に生成されるポイントクラウドの形状。
Velocity Offset
パーティクルを複製するためにVelocityベクトルに沿う距離で、その範囲は、Velocityベクトルの開始が0で、終了が1です。
Velocity Stretch
Velocityベクトルに沿ってパーティクルクラウドをストレッチする前の入力ポイント速度に適用するスケール。
Uniform Scale
複製されたポイントクラウドに適用される均一なスケール係数。さらに、入力ポイントにスケールアトリビュートが適用されます。
Noise ¶
Add Noise
ローカル空間内に複製されたポイントクラウドにノイズを追加します。そのノイズは、入力ポイントにrest
アトリビュートがあれば、そのアトリビュートを評価します。
Noise Type
ノイズタイプを指定します。
Frequency
ノイズのスケール。この値を小さくすると、特徴サイズが大きくなります。
Offset
ノイズフィールドを効率的に空間内で移動させることができます。
Amplitude
ノイズの振幅。
Roughness
より高い周波数ノイズの振幅削減の寄与度。
Attenuation
ノイズを指定した指数で累乗します。
Turbulence
使用するノイズ生成の数。
Attributes ¶
このタブのパラメータは、放出されるパーティクルに対して、どのアトリビュートをどのように初期化するのか制御します。
Initial Velocity
放出されるパーティクルの初期Velocityを設定する方法。
Use inherited velocity
パーティクルの初期速度として継承したVelocityアトリビュートを使います。
Add to inherited velocity
継承したVelocityアトリビュートの値に、さらに以下の Velocity と Variance パラメータの値を追加します。
Set initial velocity
以下の Velocity と Variance パラメータを使ってVelocityアトリビュートの初期値を設定します。
Inherit Velocity
( Initial Velocity が Use inherited velocity または Add to inherited velocity の時)継承するVelocityの割合。1
にすると値を100%、0.5
にすると値を50%継承します。
Radial Velocity
継承する放射状の方向のVelocityの割合。
Velocity
Velocityアトリビュートを設定または追加します。
Variance
上記で設定したVelocityのバリエーション。 ノードは、 Velocity パラメータの各軸で、0からこの値の範囲でプラス・マイナスしてバリエーションを加えます。