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非PBRシェーディングでは、surfaceシェーダのコンテキストの目的は、レンダリングされるサーフェスの最終的なカラー、不透明度、アルファを設定することです。 OfとAfの変数を設定しなかった場合、それらの値はデフォルトの1になります。Afを設定しなかった場合は、avg(Of)になります。 Afの変数を任意の値に設定して、matte/cutoutシェーダを構築することが可能です。
グローバル変数 ¶
vector |
Cf
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サーフェスの最終的なカラー。ベクトルはRGBカラーを表現しています。 |
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vector |
Of
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サーフェスの最終的な不透明度。{1,1,0}の値は、Red/Greenが不透明で、Blueのライトがサーフェスを通過します。不透明度 vs. アルファを参照してください。 |
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float |
Af
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サーフェスの最終的なアルファ。これは出力画像のアルファチャンネル内に設定される値です。不透明度 vs. アルファを参照してください。 |
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vector |
P
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Read only |
シェーディングされているサーフェスのポイントの位置。light/shadowシェーダでは、P変数には光源のポイントが含まれています。 |
float |
Pz
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Read only |
シェーディングされているポイントのZコンポーネント。 |
vector |
I
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Read only |
目からシェーディングされているポイントに向かった方向。このベクトルは、正規化されている場合とそうでない場合があります。 |
vector |
dPds
|
Read only |
パラメータのsに関する位置での変化。 |
vector |
dPdt
|
Read only |
パラメータのtに関する位置での変化。 |
vector |
N
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サーフェスのシェーディング法線。 |
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vector |
Ng
|
Read only |
サーフェスのジオメトリの法線。この法線は、シェーディングされているサーフェスの“本当の”法線を表現しています。例えば、Phongシェーディングでは、N変数は補間された法線を、Ng変数は本当のポリゴンの法線を表現しています。 |
vector |
Cl
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ライトのカラー。 |
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vector |
L
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Read only |
サーフェス上のポイントから光源に向かったベクトル。このベクトルの長さは、光源までの距離を表現しています。 |
vector |
Eye
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Read only |
目の位置。 |
float |
s
|
Read only |
シェーディングされているサーフェスのパラメータのs座標(時々uと呼びます)。 |
float |
t
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Read only |
シェーディングされているサーフェスのパラメータのtの座標(時々vと呼びます)。 |
float |
Time
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Read only |
シェーディングが発生した時間。値の範囲は、0(シャッターオープン)から1(シャッタークローズ)です。 |
float |
dPdz
|
Read only |
ボリュームレンダリング用の浮動小数点のステップサイズ。 |
bsdf |
F
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Write only |
物理ベースのレンダリング用のbsdfを出力します(PBRシェーダを記述する方法を参照してください)。 |
int |
SID
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Read only |
現行シェーディングサンプルのサンプル識別子。 |
関数 ¶
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Uに関係する指定した値の微分を返します。
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Vに関係する指定した値の微分を返します。
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(ボリュームレンダリング用に)3番目の軸に関係する指定した値の微分を返します。
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マトリックスを乗算します。
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マトリックスを事前乗算します。
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引数の絶対値を返します。
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ファイルのフルパスを返します。
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引数の逆コサインを返します。
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ジオメトリにアトリビュートを追加します。
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ジオメトリにDetailアトリビュートを追加します。
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ポイントをジオメトリに追加します。
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ジオメトリにPointアトリビュートを追加します。
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プリミティブをジオメトリに追加します。
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ジオメトリにPrimitiveアトリビュートを追加します。
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アトリビュートのマッピングをローカル変数に追加します。
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ジオメトリのプリミティブに頂点を追加します。
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ジオメトリにVertexアトリビュートを追加します。
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ジオメトリのvisualizer Detailアトリビュートに追加します。
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クリップをエージェントの定義に追加します。
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エージェントプリミティブのリグ内のチャンネル数を返します。
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エージェントプリミティブのリグ内のチャンネルの名前を返します。
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エージェントプリミティブのチャンネルの現行値を返します。
-
エージェントプリミティブのチャンネルの現行値を返します。
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エージェントアトリビュートに読み込んだアニメーションクリップすべてを返します。
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エージェントのアニメーションクリック内のチャンネルのインデックスを見つけます。
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エージェントのアニメーションクリップ内のチャンネルの名前を返します。
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エージェントのアニメーションレイヤーに応じて値をブレンドします。
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エージェントのアニメーションクリップの長さ(秒)を返します。
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エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを返します。
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指定した時間でのエージェントのクリップのチャンネルをサンプルします。
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特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。
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エージェントのアニメーションクリップのサンプルレートを返します。
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特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。
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エージェントのアニメーションクリップの開始時間(秒)を返します。
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エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を返します。
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エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップのトランスフォームグループを返します。
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エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを返します。
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エージェントプリミティブのCollision Layerの名前を返します。
-
エージェントプリミティブのCollision Layerの名前を返します。
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エージェントプリミティブの現行レイヤーの名前を返します。
-
エージェントプリミティブの現行レイヤーの名前を返します。
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エージェント定義内のクリップのインデックスを調べます。
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Finds the index of a layer in an agent’s definition.
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エージェントの定義内のトランスフォームグループのインデックスを調べます。
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エージェントのレイヤーにある各形状とバインドされているトランスフォームを返します。
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エージェントプリミティブに読み込まれたレイヤーすべてを返します。
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エージェントプリミティブのレイヤーが参照する形状の名前を返します。
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エージェントプリミティブのボーンの現行ローカル空間のトランスフォームを返します。
-
エージェントプリミティブの現行ローカル空間のトランスフォームを返します。
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エージェント定義のメタデータ辞書を返します。
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エージェントプリミティブのジョイントのローカル空間Restトランスフォームを返します。
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エージェントプリミティブのジョイントのワールド空間Restトランスフォームを返します。
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エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの子トランスフォームを返します。
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エージェントプリミティブのリグのトランスフォームのインデックスを検索します。
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エージェントプリミティブのリグ内のチャンネルのインデックスを検索します。
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エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの親トランスフォームを返します。
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エージェントのスケルトンにフルボディのインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。
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エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの数を返します。
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トランスフォームが指定したトランスフォームグループのメンバーかどうかを返します。
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agenttransformgroupmemberchannel
チャンネルが指定したトランスフォームグループのメンバーかどうかを返します。
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エージェント定義内のトランスフォームグループの名前を返します。
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指定したトランスフォームグループのメンバーのウェイトを返します。
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エージェントプリミティブのリグの各トランスフォームの名前を返します。
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エージェントプリミティブのトランスフォームをワールド空間からローカル空間に変換します。
-
エージェントプリミティブのトランスフォームをローカル空間からワールド空間に変換します。
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エージェントプリミティブのボーンの現行ワールド空間のトランスフォームを返します。
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エージェントプリミティブの現行ワールド空間のトランスフォームを返します。
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出射光の方向を指定したBSDFに対するアルベド(反射光の割合)を返します。
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シーン内のアンビエントライトのカラーを返します。
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Alligatorノイズを生成します。
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項目を配列または文字列に追加します。
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Pなどの変数を含むマイクロポリゴンの面積を返します。
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ソートされた配列のインデックスのリストを返します。
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引数から効率的に配列を作成します。
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Ashikhminシェーディングモデルを使ったスペキュラーBSDFを返します。
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引数のアークサインを返します。
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VEXのアサートが有効(HOUDINI_VEX_ASSERTを参照)なら1を、無効なら0を返します。
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vectorまたはmatrixのコンポーネントをfloat変数に抽出する効率的な方法です。
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引数の逆タンジェントを返します。
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y/xのアークタンジェントを返します。
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文字列をfloatに変換します。
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文字列をintegerに変換します。
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減衰フォールオフを計算します。
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ジオメトリからアトリビュートの値を読み込みます。
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ジオメトリアトリビュートのクラスを返します。
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ジオメトリアトリビュートのデータIDを返します。
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ジオメトリアトリビュートのサイズを返します。
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ジオメトリアトリビュートのタイプを返します。
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ジオメトリアトリビュートのトランスフォームメタデータを返します。
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入力の平均値を返します。
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白熱のBlack Body(黒体)のカラー値を計算します。
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Blinn BSDFを返したり、Blinnシェーディングを計算します。
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VEXシェーディングで使用する異なるライティングモデル用に計算したBRDFを返します。
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指定したラベルに関連したbounceマスクを返します。
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引数の三乗根を返します。
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その値以上で、一番小さい整数を返します。
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チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
-
チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
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チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
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チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
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キー/値の辞書パラメータを評価し、その値を返します。
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新しいセグメントエクスプレッションを使ってチャンネルを評価します。
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新しいセグメントエクスプレッションを使って、指定したフレームにおけるチャンネルを評価します。
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新しいセグメントエクスプレッションを使って、指定した時間におけるチャンネルを評価します。
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チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
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チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
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Chiang BSDFを返します。
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chiang_fur BSDFを返します。
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チャンネル文字列(またはパラメータ)を解決して、op_id, parm_index, vector_indexを返します。
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指定したサンプルにおけるCHOPチャンネルの値を返します。
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指定したサンプルにおけるCHOPのローカルトランスフォームチャンネルの値を返します。
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指定したサンプルと評価時間におけるCHOPのローカルトランスフォームチャンネルの値を返します。
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指定したサンプルと評価時間におけるCHOPチャンネルの値を返します。
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チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
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チャンネルプリミティブをクリアし、すべてのキーを削除します。
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チャンネルプリミティブから既存のキーを削除します。
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チャンネルプリミティブの終了時間を取得します。
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指定した時間でのチャンネルプリミティブを評価します。
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チャンネルプリミティブにキーを挿入します。
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チャンネルプリミティブ内のキーの数を取得します。
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チャンネルプリミティブのキーの時間を取得します。
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チャンネルプリミティブのキーの値を取得します。
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チャンネルプリミティブの長さを取得します。
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チャンネルプリミティブキーの加速度を設定します。
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チャンネルプリミティブキーの勾配を設定します。
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チャンネルプリミティブキーの値を設定します。
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チャンネルプリミティブの開始時間を取得します。
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ユニコードのコードポイントをUTF8文字列に変換します。
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ランプパラメータを評価して、その値を返します。
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ランプ位置に対してランプパラメータの微分を評価します。
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チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
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オペレータパスパラメータを評価して、そのオペレータのパスを返します。
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Raw文字列チャンネル(またはパラメータ)を返します。
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チャンネルまたはパラメータを評価して、その値を返します。
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チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。
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位置/値のキーで定義されたCatmull-Rom(Cardinal)スプラインをサンプリングします。
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最小と最大の範囲に制限した値を返します。
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p0とp1の間のラインセグメントを切り取ります。
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テクスチャファイルから(フィルターがかかった)カラーを照会します。
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スケール継承を使ってローカルトランスフォームと親トランスフォームを結合します。
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シェーディングコンテキストでは、法線を計算します。SOPコンテキストでは、法線を再計算する方法と再計算させるかどうかを設定します。
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指定した文字列すべてを単一の文字列に連結します。
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円錐反射のBSDFを返します。
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引数のコサインを返します。
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引数のハイパボリックコサインを返します。
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cの値に応じて、トランスフォーム(xform)の移動(c=0)、回転(c=1)、スケール(c=2)、シアー(c=3)のコンポーネントを返します。
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確率密度関数(PDF)値の配列から累積分布関数(CDF)を作成します。
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入力の配列値から確率密度関数(PDF)を作成します。
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Capture Region SOPを使って関連付けられたキャプチャトランスフォームを返します。
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Capture Region SOPを使って関連付けられた変形トランスフォームを返します。
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グローバルキャプチャオーバーライドのフラグに基づいて、Capture Region SOPを使って関連付けられたキャプチャトランスフォームまたは変形トランスフォームを返します。
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2つのベクトルの外積を返します。
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均一間隔のキーで定義されたCatmull-Rom(Cardinal)スプラインをサンプリングします。
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あるカラー空間を別のカラー空間に変換します。
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Simplexノイズに基づいた発散なしのノイズを計算します。
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Simplexノイズに基づいた平面内の発散なしのノイズを計算します。
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Perlinノイズに基づいた発散なしのノイズを計算します。
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Perlinノイズに基づいた2D発散なしのノイズを計算します。
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Simplexノイズに基づいた発散なしのノイズを計算します。
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Simplexノイズに基づいた2D発散なしのノイズを計算します。
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パラメトリックUV座標を使用して、ポイントの配列で定義されたプリミティブの円弧長を評価します。
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2つのCVEXシェーダ文字列からBSDFオブジェクトを作成します。
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チェビシェフ距離メートル法を使ってWorley(Cellular)ノイズを生成します。
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以前に暗号化した変数名を復元します。
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以前に暗号化したジオメトリアトリビュート名を復元します。
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以前に暗号化したノードパラメータ名を復元します。
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UTF8文字列を一連のコードポイントに復元します。
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引数をラジアンから度に変換します。
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カメラから目的のピクセルまでの距離をfloatで返します。
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ジオメトリからDetailアトリビュートの値を読み込みます。
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ジオメトリからDetailアトリビュートの値を読み込みます。
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ジオメトリのDetailアトリビュートのサイズを返します。
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ジオメトリのDetailアトリビュートのタイプを返します。
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ジオメトリアトリビュートのType Infoを返します。
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ジオメトリからDetailのIntrinsic(組み込み情報)の値を読み込みます。
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matrixの行列式を計算します。
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対角成分を抽出し、対角行列を構築します。
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対称行列を対角化します。
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Diffuse BDSFを返したり、ディフューズシェーディングを計算します。
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VEXシェーディングで使用する異なるライティングモデル用に計算したBRDFを返します。
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ベクトルaを回転してベクトルbにする回転マトリックスやクォータニオンを計算します。
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サーフェスに対してディスプレイスメントシェーダから変数を読み込みます。
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2つのポイント間の距離を返します。
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2つのポイント間の距離の2乗を返します。
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この関数は、点Qと点Oを通るベクトルDに平行な無限直線との間の最も近い距離を返します。
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この関数は、点Qと点Oから方向Dに飛ばした半無限大の光線との間の最も近い距離を返します。
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この関数は、点Qと点P0から点P1を結ぶ有限線分との間の最も近い距離を返します。
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2つの引数の内積を返します。
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ディープシャドウマップまたはディープカメラマップのピクセルに記録されたz-recordを読み取ります。
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ある範囲内の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。
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3行3列の行列の固有値を計算します。
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任意の文字列を有効な変数名に暗号化します。
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任意の文字列を、有効なジオメトリアトリビュート名に暗号化します。
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任意の文字列を、有効なノードパラメータ名に暗号化します。
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一連のコードポイントをUTF8文字列に暗号化します。
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指定した文字列で文字列が終わっているかどうか示します。
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環境テクスチャのカラーを返します。
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Gauss誤差関数。
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逆Gauss誤差関数。
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Gauss誤差関数の補数。
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独自のランタイムVEXエラーをレポートします。
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オイラー角からクォータニオンを表現したvector4を作成します。
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2つのベクトルでBSDFを評価します。
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引数の指数関数を返します。
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UDIMまたはUVTILEのテクスチャファイル名の展開を実行します。
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ジオメトリファイル内の指定したグループのエッジのポイントペアのリストを返します。
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グループ文字列に相当するポイント番号の配列を返します。
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グループ文字列に相当するプリミティブ番号の配列を返します。
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グループ文字列に相当する線形頂点番号の配列を返します。
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スケール継承を使ってワールドトランスフォームからローカルトランスフォームを抽出します。
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ポジションPから光線を方向Dで指定した方向に沿って送信します。
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Vortexフィラメントで定義されたVelocityフィールドをサンプリングします。
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指定したファイルのファイルシステム状態を返します。
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指定したフィルタータイプと入力UVに基づいて重点サンプルを計算します。
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ポジションPから光線を方向Dで指定した方向に沿って送信します。
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ステップ関数のアンチエイリアスのウェイトを返します。
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配列や文字列から項目を検索します。
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特定のアトリビュート値を持つプリミティブ/ポイント/頂点を検索します。
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特定の値を持つ整数や文字列のアトリビュートのエレメントの数を返します。
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ある範囲の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。
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(0, 1)の範囲の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。
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(1, 0)の範囲の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。
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(-1, 1)の範囲の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。
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その値以下で、一番大きい整数を返します。
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3Dと4Dのデータから1Dと3DのPerlinフローノイズを生成します。
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Perlin形式のノイズには、2つの形式があります:1つ目が、N次元空間の至る所でランダムに変化する非周期型ノイズ。2つ目が、指定した空間の範囲を繰り返す周期型ノイズ。
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浮動小数点の小数部を返します。
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入射ベクトルとサーフェス法線(どちらも正規化)、屈折率(eta)を指定して、フレネルの反射/屈折の寄与度を計算します。
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NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。
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dot(I, Nref)がゼロより小さい場合、Nが反転します。
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入力メンバーシップの関数に基づいてcrisp値をfuzzy値に変換します。
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入力fuzzy値のAND(Zadeh AND)を返します。
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指定したcrisp値の範囲のcrip値と、出力変数のための集合メンバーシップ関数を返します。
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入力fuzzy値のfuzzy NAND (Zadeh NAND)を返します。
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入力fuzzy値のfuzzy NOR (Zadeh NOR)を返します。
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入力fuzzy値のfuzzy NOT (Zadeh NOT)を返します。
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入力fuzzy値のfuzzy NXOR (Zadeh NXOR)を返します。
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入力fuzzy値のfuzzy OR (Zadeh OR)を返します。
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入力fuzzy値のfuzzy XOR (Zadeh XOR)を返します。
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現行ジオメトリのハンドルを返します。
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ジオメトリを所定の場所に展開したoppath:文字列を返します。
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有効性チェック付きでジオメトリからアトリビュート値を読み込みます。
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ジオメトリアトリビュートの値を変数にコピーして成功フラグを返します。
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2つのベクトルにジオメトリの境界ボックスの最小/最大のコーナーを設定します。
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ジオメトリの境界ボックスの中心を返します。
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ジオメトリの境界ボックスの最大値を返します。
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ジオメトリの境界ボックスの最小値を返します。
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ジオメトリの境界ボックスのサイズを返します。
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モーションブラーの露出時間内の浮動小数点時間deltaでのブラーするポイントポジション(P)のベクトルを返します。
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指定したbsdfのバウンスマスクを返します。
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ファイル名で指定したジオメトリの境界ボックスを返します。
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vector、matrix、arrayから単一のコンポーネントを抽出します。
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Exportレンダリングプロパティで指定されたコンポーネントを含んだ文字列の配列を返します。
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アトリビュートのサーフェス微分を評価します。
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グローバルイルミネーションを計算するためのray treeの深度を返します。
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指定したライトIDのライトの構造体を返します。
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指定した名前のライトのライトIDを返します(無効な名前のライトは-1を返します)。
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現在シェーディングされているサーフェスのライトのIDの配列を返します。
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指定したマテリアルを照明するライトの選択を返します。
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現在のサーフェスのマテリアルの構造体を返します。
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現在のシェーディングコンテキストのオブジェクトIDを返します。
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パックプリミティブのトランスフォームを取得します。
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フォトンシェーディングで使われているライトの整数IDを返します。
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ジオメトリの境界ボックスの最小と最大のコーナーを2つのベクトルに設定します。
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ジオメトリの境界ボックスの中心を返します。
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ジオメトリの境界ボックスの最大値を返します。
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ジオメトリの境界ボックスの最小値を返します。
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ジオメトリの境界ボックスのサイズを返します。
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指定したマテリアルで光線が当たる可視オブジェクトの選択を返します。
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ある空間から他の空間へのトランスフォームを返します。
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任意のオブジェクト上のポイントでのUV接線を評価します。
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ggx BSDFを返します。
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フィールドの勾配ベクトルを返します。
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Simplexノイズフィールドを評価します。
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Simplexノイズフィールドとその微分を評価します。
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ヘアーをシェーディングするためのBSDFを返します。
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UDIMまたはUVTILE用パターンの文字列をテストします。
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ジオメトリにアトリビュートが存在するかチェックします。
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ジオメトリにDetailアトリビュートが存在するかチェックします。
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ライトが指定したマテリアルを照らしているかどうか返します。
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ジオメトリにPointアトリビュートが存在するかチェックします。
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ジオメトリにPrimitiveアトリビュートが存在するかチェックします。
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ジオメトリにVertexアトリビュートが存在するかチェックします。
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ハーフエッジのゴールポイントを返します。
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ハーフエッジのゴール頂点を返します。
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指定したハーフエッジに相当するハーフエッジの数を返します。
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2つのハーフエッジが等価である(同じエッジを意味している)かどうか判断します。
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ハーフエッジ番号がプライマリハーフエッジに該当するかどうか判断します。
-
ハーフエッジ番号が有効なハーフエッジであるかどうか判断します。
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ポリゴン内の指定したハーフエッジの後に続くハーフエッジを返します。
-
指定したハーフエッジと等価の次のハーフエッジを返します。
-
プリミティブ内のハーフエッジのターゲット頂点の後に続く頂点に接続されたポイントを返します
-
プリミティブ内のハーフエッジのターゲット頂点の後に続く頂点を返します。
-
プリミティブ内のハーフエッジのソース頂点の先に立つ頂点に接続されたポイントを返します。
-
プリミティブ内のハーフエッジのソース頂点の先に立つ頂点を返します。
-
ポリゴン内の指定したハーフエッジの先に立つハーフエッジを返します。
-
ハーフエッジを含んだプリミティブを返します。
-
指定したハーフエッジと等価のプライマリハーフエッジを返します。
-
ハーフエッジのソースポイントを返します。
-
ハーフエッジのソース頂点を返します。
-
ライトを前後に散らすことが可能な異方性ボリュームBSDFを返します。
-
隣接する六面体のプリミティブ番号を返します。
-
六面体の各フェースの頂点インデックスを返します。
-
HScriptのnoise()エクスプレッション関数の出力に一致したノイズを生成します。
-
同じ名前のHoudiniエクスプレッション関数とまったく同じ結果を生成します。
-
Houdiniのエクスプレッション関数のsnoise()を模倣します。
-
Houdiniのエクスプレッション関数のsturb()を模倣します。
-
HScriptのturb()エクスプレッション関数の出力に一致した乱流を生成します。
-
HSVカラー空間をRGBカラー空間に変換します。
-
単位行列を返します。
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idアトリビュートでポイント番号を検索します。
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idアトリビュートでプリミティブ番号を検索します。
-
より明るい領域のサンプリングを最適化できるようにマップ内のテクスチャ座標を別のテクスチャ座標にリマップします。
-
ポイントペアで指定されたエッジが、文字列で指定されたグループ内にあれば1を返します。
-
ポイント番号で指定したポイントが、文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。
-
プリミティブ番号で指定したプリミティブが、文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。
-
項目、配列、文字列を配列や文字列に挿入します。
-
インスタンストランスフォームマトリックスを作成します。
-
指定したHosek Skyから水平サーフェス上の放射照度を計算します。
-
現在シェーディングされているマイクロポリゴン上の値を補間します。
-
光線とジオメトリの最初の交差を計算します。
-
指定した光線とジオメトリのすべての交差を計算します。
-
光線と(エリア)ライトのリストの一番近い交差を見つけ、その交差点でlightシェーダを実行します。
-
マトリックスを反転します。
-
頂点番号で指定した頂点が、文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。
-
2つの値の間の線形補間を逆にします。
-
文字列のすべての文字がアルファベットなら1を返します。
-
VEX内のパラメータをジオメトリアトリビュートで上書きすることができます(アトリビュートがレンダリングされるサーフェス上に存在する場合)。
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文字列のすべての文字が数値なら1を返します。
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値が通常の有限値であるかどうかチェックします。
-
値がプラスまたはマイナスの無限大かどうかを確認クします。
-
ライトパスエクスプレッションが有効なら1を返します。無効なら0を返します。
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値が数値でないかどうかチェックします。
-
全方向均等に光を散らす等方性のBSDFを返します。
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デフォルトのシェーディング空間の向きを検知します。
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シェーダをコールして、シャドウレイの不透明度を評価しているなら1を、サーフェスカラーを評価しているなら0を返します。
-
UVレンダリング(例えば、テクスチャ展開)時にシェーダが評価されているかどうかを示します。
-
指定したインデックスが、指定した配列や文字列で有効かどうかチェックします。
-
VEX変数が不定か一定かチェックします。
-
整数を文字列に変換します。
-
配列の文字列すべてを区切り文字を挿入して連結します。
-
VEX辞書をJSON文字列に変換します。
-
JSON文字列をVEX辞書に変換します。
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辞書内のすべてのキーを返します。
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基底とキー/位置のペアで定義されたカーブに沿って補間された値を返します。
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配列の長さを返します。
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ベクトルの大きさを返します。
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vectorやvector4の長さの2乗を返します。
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値の間にリニア補間を実行します。
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均等性と内側範囲の整合性を維持するために、単位値に制限します。
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サーフェスのlightシェーダから変数をインポートします。
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キーポイント間のポリラインをサンプリングします。
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引数の自然対数を返します。
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引数の対数(底が10)を返します。
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マイナスZ軸がトランスフォーメーションのベクトル(to-from)に向くための回転マトリックスまたは回転角度を計算します。
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線形的な間隔の値で定義されたポリラインをサンプリングします。
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文字列の先頭にある空白を除去します。
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パラメータで指定したRGBカラーの輝度を計算します。
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指定したZ軸ベクトルから2つの直交ベクトルを作成します。
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3×3または4×4のトランスフォームマトリックスを構築します。
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文字列を強制的に変数名のルールに準拠させます。
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マスクで指定されたコンポーネントだけを含む新しいBSDFを返します。
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この関数は、入力文字列が指定したパターンに一致すれば1を返し、一致しなければ0を返します。
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従来のVEXのblinn関数の出力と同じBSDFを返します。
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従来のVEXのspecular関数の出力と同じBSDFを返します。
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最大値を返します。
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metastartとmetanextを使ってメタボールのハンドルを一度取得すれば、metaimportでメタボールのアトリビュートを検索することができます。
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p0とp1で定義した光線を受け取り、それをゼロまたはもっと細かい区間で区切り、それぞれの区間がファイル名からのメタボールのクラスタと交差します。
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metastart()関数で返されたメタボールのリストから次のメタボールにループします。
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ジオメトリファイルを開き、ポジションpに関係のあるメタボールのハンドルを返します。
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ジオメトリのポジションpのメタウェイトを返します。
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最小値を返します。
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ワールド空間の位置を渡すと、指定したジオメトリ上でその位置から一番近い位置が返されます。
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マンハッタン距離メートル法を使ってWorley(Cellular)ノイズを生成します。
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MaterialX互換セルノイズ。
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MaterialX互換パーリンノイズ。
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MaterialX互換ボロノイノイズ。
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MaterialX互換Worleyノイズ。
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nameアトリビュートでポイントを検索します。
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nameアトリビュートでプリミティブを検索します。
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レンダラーでサポートされている異なるバウンスタイプの番号を返します。
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NDCのZ深度値からカメラ空間のZ深度を返します。
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ジオメトリの一番近いポイントの番号を返します。
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ジオメトリから最近接ポイントすべてを検索します。
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グループ内のエッジの数を返します。
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指定したポイントに繋がっている次のポイントのポイント番号を返します。
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指定したポイントに接続されているポイントの数を返します。
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ポイントの隣接ポイントのポイント番号の配列を返します。
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nextsample関数用にサンプリングシーケンスを初期化します。
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ピクセルアンチエイリアスでMantraが使用する高品質な決定的サンプリングパターンを生成します。
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非周期型のPerlinノイズを生成します。
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Perlinノイズの導関数。
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誘導された(Induced)行列の1ノルムを返します。
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行列のFrobeniusノルムを返します。
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誘導された(Induced)行列の無限ノルムを返します。
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行列の最大ノルムを返します。
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マトリックスのスペクトルノルムを返します。
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BSDFのdiffuseコンポーネントの法線を返します。
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正規化したベクトルを返します。
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入力またはジオメトリ内のポイントの数を返します。
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グループのポイントの数を返します。
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入力またはジオメトリファイル内のプリミティブの数を返します。
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グループのプリミティブの数を返します。
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非決定的乱数ジェネレータ関数。
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法線ベクトルをトランスフォームします。
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整数や文字列のアトリビュートから固有の値の数を返します。
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入力またはジオメトリファイル内の頂点数を返します。
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グループ内の頂点数を返します。
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Ocean Spectrumを評価し、指定した時間と位置での結果をサンプリングします。
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Open Color IOでサポートされているアクティブディスプレイの名前を返します。
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Open Color IOでサポートされているアクティブビューの名前を返します。
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OpenColorIO空間からアトリビュートをインポートします。
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文字列からカラー空間を解析します。
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Open Color IOでサポートされているロールの名前を返します。
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Open Color IOに対応しているカラー空間の名前を返します。
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Open Color IOを使ってカラーを変換します。
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Open Color IOを使用してカラーをビューに変換します。
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これらの関数は、wnoiseとvnoiseに似ています。
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文字列の最後の桁の整数値を返します。
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指定した相対パスのフルパスを返します。
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オペレータパス文字列を解決し、そのop_idを返します。
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OPに関連付けられた親のボーントランスフォームを返します。
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OPに関連付けられた親トランスフォームを返します。
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OPに関連付けられたparmトランスフォームを返します。
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OPに関連付けられたpreconstraintトランスフォームを返します。
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OPに関連付けられたPre/Parmトランスフォームを返します。
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OPに関連付けられたPre/Raw Parmトランスフォームを返します。
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OPに関連付けられたプリトランスフォームを返します。
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OPに関連付けられたRaw Parmトランスフォームを返します。
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OPに関連付けられたトランスフォームを返します。
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UTF8文字列をコードポイントに変換します。
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正射影行列を作成します。
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サブディビジョンハルのフェースの数を返します。
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サブディビジョンハルの指定したフェースで生成された最初のパッチの番号を返します。
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Open Subdivによるサブディビジョンサーフェスの境界上のPointアトリビュートを評価します。
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Open Subdivによるサブディビジョンサーフェスの境界上のVertexアトリビュートを評価します。
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OSDパッチ上の指定した座標に該当するHoudiniフェースとUV座標を出力します。
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Houdiniポリゴンフェース上の指定した座標に相当するOSDパッチとUV座標を出力します。
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サブディビジョンハルのパッチの数を返します。
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サブディビジョンハルのパッチのパッチIDのリストを返します。
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引数の外積を返します。
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法線ベクトルをオブジェクト空間からワールド空間に変換します。
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ポジションの値を オブジェクト空間 から ワールド空間 に変換します。
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方向ベクトルをオブジェクト空間からワールド空間に変換します。
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整数を有限の正規化浮動小数点に可逆的にパックします。
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パックプリミティブをトランスフォームします。
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この関数はpcopen関数に関連したハンドルを閉じます。
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ファイル内のポイント群から、指定した円錐内にある近接ポイントのリストを返します。
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ファイル内のポイント群から、そのポイントからの半径を考慮しつつ指定した円錐内にある近接ポイントのリストを返します。
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指定した法線に沿って、指定したポイントクラウドのハンドルの2D投影された凸状ハル領域を計算します。
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pciterateまたはpcunshadedのループ内のポイントクラウドにデータを書き出します。
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pcopenで実行された検索で見つかった一番遠いポイントまで距離を返します。
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単純な再構築フィルターを使ってpcopenで見つかったポイントをフィルタリングします。
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ファイルから最近接ポイントのリストを返します。
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ファイルから半径を考慮した最近接ポイントのリストを返します。
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ポイントクラウドを生成します。
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pciterateまたはpcunshadedのループ内のポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。
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pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。
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pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。
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pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。
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pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。
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pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。
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pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。
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pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。
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この関数を使えば、pcopen検索で見つかったポイントすべてを繰り返すことができます。
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ファイル内のポイント群から、指定した無限直線までの近接ポイントのリストを返します。
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ファイル内のポイント群から、そのポイントからの半径を考慮しつつ指定した無限直線までの近接ポイントのリストを返します。
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pcopenで見つかったポイントの数を返します。
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ポイントクラウドファイルのハンドルを返します。
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ポイントクラウドファイルのハンドルを返します。
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現在の繰り返しポイントを現在の集合ポイントのリーフ子孫に変更します。
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ファイル内のポイント群から、指定した線分までの近接ポイントのリストを返します。
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ファイル内のポイント群から、そのポイントからの半径を考慮しつつ指定した線分までの近接ポイントのリストを返します。
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ポイントクラウド内のポイント総数を返します。
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まだチャンネルにデータを書き出していない読み書きチャンネルのポイントすべてを繰り返します。
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ポイントクラウドファイルへデータを書き込みます。
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遠近投影行列を作成します。
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ファイルから最近接ポイントのリストを返します。
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VEXシェーディングで使用する異なるライティングモデル用に計算したBRDFを返します。
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異なるライティングモデルを使って、スペキュラーハイライトの照明を返します。
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フォトンマップからカラーをサンプリングします。
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行列の疑似逆行列を計算します。
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3D球と無限平面の交差を計算します。
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英語の名詞を複数形に変換します。
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周期型のPerlinノイズを生成します。
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ジオメトリからPointアトリビュートの値を読み込みます。
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ジオメトリからPointアトリビュート値を読み込んで、成功/失敗のフラグを出力します。
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ジオメトリのPointアトリビュートのサイズを返します。
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ジオメトリのPointアトリビュートのタイプを返します。
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PointアトリビュートのType Infoを返します。
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指定した端点を持つハーフエッジを検索して返します。
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指定したソースポイントまたは指定したソースとターゲットのポイントを持つハーフエッジを検索して、返します。
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指定したハーフエッジと同じソースを持つ 次の ハーフエッジを返します。
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ポイントインデックスの配列からポイントローカルトランスフォームの配列を返します。
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ポイントを含んだプリミティブのリストを返します。
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ポイントインデックスからポイントトランスフォームを返します。
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ポイントインデックスからリジッドポイントトランスフォームを返します。
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ポイントインデックスの配列からポイントトランスフォームの配列を返します。
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ポイントインデックスの配列からリジッドポイントトランスフォームの配列を返します。
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ジオメトリ内のポイントの線形頂点番号を返します。
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ポイントに接続された頂点のリストを返します。
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行列の極分解(Polar Decomposition)を計算します。
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ポリゴンの隣接エッジのプリミティブ番号の配列を返します。
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配列の最後のエレメントを削除して、それを返します。
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数字を累乗します。
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ポイントが三角形の外接円の内側または外側のどちらにあるのかを判断します。
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ポイントが四面体の外接球の内側または外側のどちらにあるのかを判断します。
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直線に対するポイントの向きを判断します。
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平面に対するポイントの向きを判断します。
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マトリックスを事前乗算します。
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指定した行列に事前回転を適用します。
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指定した行列を3軸方向同時に事前スケールさせます(X,Y,Z軸はscale_vectorのコンポーネントで指定します)。
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ベクトルで行列を事前移動させます。
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ジオメトリからPrimitiveアトリビュートの値を読み込みます。
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指定したパラメトリックポジション(u,v)でアトリビュートの値を補間して、それを変数にコピーします。
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プリミティブ(プリミティブ番号)のパラメトリックポジション(u,v)での法線を返します。
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パラメトリックUV座標を使って、プリミティブ上の円弧の長さを評価します。
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ジオメトリからPrimitiveアトリビュートの値を読み込み、成功フラグを出力します。
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ジオメトリのPrimitiveアトリビュートのサイズを返します。
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ジオメトリのPrimitiveアトリビュートのタイプを返します。
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PrimitiveアトリビュートのType Infoを返します。
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指定したパラメトリック(u, v)位置におけるプリミティブ上の位置微分を返します。
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指定した境界ボックスと交差する可能性のあるプリミティブのリストを返します。
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プリミティブに含まれているハーフエッジの 1つ を返します。
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指定されたUVW座標の内部点を計算するのに必要な頂点のインデックスとウェイトを調べます。
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ジオメトリからプリミティブのIntrinsic(組み込み)アトリビュートを読み込みます。
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Primitive/Vertexのペアをポイント番号に変換します。
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プリミティブ上のポイントのリストを返します。
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指定したパラメトリック位置(uvw)でアトリビュートの値を補間します。
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カーブプリミティブ上のパラメトリックUVロケーションを異なる空間で変換します。
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Primitive/Vertexのペアを線形頂点に変換します。
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ジオメトリのプリミティブ内の頂点の数を返します。
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プリミティブ上の頂点のリストを返します。
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ループであろうと1回だけメッセージをプリントします。
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VEXプログラムを開始したコンソールに値を出力します。
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数値のリストの積を返します。
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Ptexテクスチャマップからフィルタリングされたサンプルを計算します。代わりにtextureを使用してください。
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P0とP1間の有限の線分とポイントQとの最短距離を返します。
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ベクトルをある空間から他の空間へ変換します。
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アイテムを配列に追加します。
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SimplexノイズはPerlinノイズに非常に近いですが、グリッドメッシュではなくシンプレックスメッシュに対してサンプリングを行ないます。 その結果として、グリッド状の乱れが少なくなります。また、高次元のBスプラインを使用するほど微分の品質が良くなります。これは周期的なシンプレックスノイズです。
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Simplex Noiseの周期的な微分
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vector4で表現したクォータニオンをmatrix3、matrix、角度/軸の表現に変換します。
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2つのクォータニオン間の角度を返します。
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クォータニオン回転を反転します。
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2つのクォータニオンを乗算して、その結果を返します。
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ベクトルをクォータニオンで回転します。
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vector4のクォータニオンを作成します。
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クォータニオンを表現したオイラー角を作成します。
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引数を度からラジアンに変換します。
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指定した位置でHoudini形式のランプを評価します。
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配列セットを文字列で暗号化されたランプにパックします。
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文字列で暗号化されたランプを配列セットに展開します。
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シード値から0と1の間の乱数を生成します。
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1から4次元空間内の整数位置に基づいて乱数を生成します。
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均一に分布した乱数を生成します。
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浮動小数点から整数のハッシュ値を生成します。
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整数から整数のハッシュ値を生成します。
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分布とシードに平均を加えてランダムなPoisson変数を生成します。
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文字列から整数のハッシュ値を生成します。
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一様に分布した乱数を生成します。
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テクスチャファイルからフィルタリングされていないカラーを照会します。
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ポジションPから方向Dに沿って光線を送信します。
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gatherループ内のシェーダが送信した値をインポートします。
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文字列から正規表現を検索します。
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文字列から正規表現の該当項目をすべて検索します。
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全体の入力文字列が正規表現に合致すると1を返します。
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検索した正規表現の該当項目を指定した正規表現で置換します。
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正規表現に基づいて文字列を分割します。
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指定した法線に対して指定した方向の反射を意味するベクトルを返します。
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入射方向、正規化した法線、屈折率を指定して、屈折光線を返します。
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2つのフルパスから相対パスを計算します。
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ジオメトリの境界ボックスを基準に、指定したポイントの相対位置を返します。
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ファイルの相対パスを返します。
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ジオメトリの境界ボックスを基準にポイントの相対位置を返します。
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ジオメトリからアトリビュートまたはグループを除去します。
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ジオメトリからDetailアトリビュートを除去します。
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配列から指定したインデックスの項目を削除します。
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ジオメトリからポイントを削除します。
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ジオメトリからPointアトリビュートを除去します。
-
ジオメトリからポイントグループを除去します。
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ジオメトリからプリミティブを削除します。
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ジオメトリからPrimitiveアトリビュートを除去します。
-
ジオメトリからプリミティブグループを除去します。
-
配列から項目を削除します。
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ジオメトリから頂点を削除します。
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ジオメトリからVertexアトリビュートを除去します。
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ジオメトリから頂点グループを除去します。
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配列や文字列の項目を並べ替えます。
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サブ文字列の該当文字列を置換します。
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マッチした文字列パターンを別のパターンに置換します。
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配列の長さを設定します。
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配列や文字列の順序を逆にして返します。
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RGBカラー空間をHSVカラー空間に変換します。
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リニアsRGB三成分をCIE表色法のXYZ三刺激値に変換します。
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数値を一番近い整数に丸めます。
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指定したマトリックスに回転を適用します。
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X軸が指定した方向になるような回転でベクトルを回転させます。
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文字列の後尾にある空白を除去します。
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BSDFをサンプリングします。
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Cauchy(Lorentz)分布をサンプリングします。
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Cumulative Distribution Function(CDF:累積分布関数)をサンプリングします。
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0から1の均一値を指定して、中心から最大角度の範囲内に均一単位Vector2を生成します。
-
0から1の均一値を指定して、均一単位Vector2を生成します。
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0
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0から1の均一値のVector2を指定して、中心から最大角度の範囲内に均一な1未満の長さのVector2を生成します。
-
0から1の均一値のVector2を指定して、均一な1未満の長さのVector2を生成します。
-
0から1の均一値のVector2を指定して、中心から最大角度の範囲内に均一単位ベクトルを生成します。
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0から1の均一値のVector2を指定して、均一単位ベクトルを生成します。
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0から1の均一値のVector2を指定して、均一またはウェイトの付いた整数を返します。
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指数分布をサンプリングします。
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シーン内のジオメトリをサンプリングして、サンプリングされたサーフェスのシェーダから情報を返します。
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0から1の均一値のVector2を指定して、半球内でオプションでバイアスをかけて単位ベクトルを生成します。
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0から1の均一値のVector4を指定して、中心から最大角度の範囲内に均一な1未満の長さのVector4を生成します。
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0から1の均一値のVector4を指定して、均一な1未満の長さのVector4を生成します。
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光源上で3Dポジションをサンプリングして、そのポイントでlightシェーダを実行します。
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大元の正規分布のパラメータに基づいて対数正規分布をサンプリングします。
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中央偏差と標準偏差に基づいて対数正規分布をサンプリングします。
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正規(Gaussian)分布をサンプリングします。
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0から1の均一値のベクトルを指定して、中心から最大角度の範囲内に均一単位Vector4を生成します。
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0から1の均一値のベクトルを指定して、均一単位Vector4を生成します。
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光源上の3Dポジションをサンプリングして、そのポイントにライトシェーダを実行します。
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0から1の均一値のベクトルを指定して、中心から最大角度の範囲内に均一な1未満の長さのベクトルを生成します。
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0
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0から1の均一値のベクトルを指定して、均一な1未満の長さのベクトルを生成します。
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均一にランダムなサンプルを円盤状に歪めます。
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指定したマトリックスを3つの方向(scale_vectorのコンポーネントで指定したX,Y,Z)に同時にスケールします。
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ジオメトリオブジェクト領域を通過した散乱イベントを評価します。
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条件に基づいて2つのパラメータのどれかを返します。
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GLシーンをレンダリングして、その結果を照会するSensor関数。
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レンダリングされたGLシーンを照会するSensor関数。
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レンダリングされたGLシーンから平均値を照会するSensor関数。
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レンダリングされたGLシーンを照会するSensor関数。
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レンダリングされたGLシーンを保存するSensor関数。
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vectorやmatrixのタイプの配列をfloatの配列に平坦化します。
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引数に基づいて新しい値を作成します。例えば、コンポーネントからベクトルを作成します。
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エージェントプリミティブのチャンネルの値をオーバーライドします。
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エージェントプリミティブのチャンネルの値をオーバーライドします。
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エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを設定します。
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エージェントがトランスフォームの計算に使用するアニメーションクリップを設定します。
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エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を設定します。
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エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを設定します。
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エージェントプリミティブのCollision Layerを設定します。
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エージェントプリミティブのCollision Layerを設定します。
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エージェントプリミティブの現行レイヤーを設定します。
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エージェントプリミティブの現行レイヤーを設定します。
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エージェントプリミティブのボーンのローカル空間トランスフォームを上書きします。
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エージェントプリミティブのローカル空間トランスフォームを上書きします。
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エージェントプリミティブのボーンのワールド空間トランスフォームを上書きします。
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エージェントプリミティブのワールド空間トランスフォームを上書きします。
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アトリビュート値をジオメトリに書き出します。
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ジオメトリのアトリビュートの意味を設定します。
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vectorタイプ、matrixタイプ、配列タイプに単一のコンポーネントを設定します。
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現行ライトを設定します。
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ジオメトリにDetailアトリビュートを設定します。
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書き込み可能なDetail Intrinsicアトリビュートに値を設定します。
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ジオメトリ内にエッジグループのメンバーシップを設定します。
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パックプリミティブのトランスフォームを設定します。
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ジオメトリにPointアトリビュートを設定します。
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ジオメトリ内のグループにポイントを追加または削除します。
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指定したポイントインデックスでポイントローカルトランスフォームの配列を設定します。
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指定したポイントのワールド空間トランスフォームを設定します。
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指定したポイントインデックスでポイントトランスフォームの配列を設定します。
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ジオメトリにPrimitiveアトリビュートを設定します。
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ジオメトリ内のグループにプリミティブを追加または削除します。
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書き込み可能なPrimitive Intrinsicアトリビュートの値を設定します。
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ジオメトリ内の頂点を別のポイントに再接続します。
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ジオメトリにVertexアトリビュートを設定します。
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ジオメトリ内のグループに頂点を追加または削除します。
-
ジオメトリ内の頂点を別のポイントに再接続します。
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現在の光源に対してshadowシェーダをコールします。
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指定したライトに対してshadowシェーダを実行して、シャドウの量をシェーディングされたカラーの乗数として返します。
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画像が光源からレンダリングされているかのようにシャドウマップを扱います。
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サーフェスに対してshadowシェーダから変数をインポートします。
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整数を左にビットシフトします。
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整数を右にビットシフトします。
-
整数を右側にビットシフトします。
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引数の符号に応じて-1,0,1を返します。
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引数のサインを返します。
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引数のハイパボリックサインを返します。
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指定したミリ秒の間は処理を停止します。
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バイアスに基づいてq1とq2のクォータニオンをブレンドします。
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バイアスに基づいて2つのベクトルを球状線形ブレンドします。
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文字列や配列からサブ文字列またはサブ配列をスライスします。
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カーブに沿ってスライドしたフレームの法線コンポーネントを見つけます。
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数値間のイーズイン/イーズアウトの補間を計算します。
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参照の回転に最も近いそれ相当のオイラー回転を返します。
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これらの関数はwnoiseと似ています。
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BSDF関数の範囲に該当する立体角(単位はステラジアン)を計算します。
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スケルトンにインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。
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3次関数を解いて、その実数解の数を返します。
-
スケルトンにカーブインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。
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スケルトンにフルボディのインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。
-
スケルトンにインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。
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オプションで重心のコントロールができるFull Body Inverse Kinematicsアルゴリズムをスケルトンに適用します。
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多項式の実数解を解いて、その実数解の数を返します。
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2次関数を解いて、その実数解の数を返します。
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三角形の辺から角度を求めます。
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昇順でソートされた配列を返します。
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スペキュラーBSDFを返したり、スペキュラーシェーディングを計算します。
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VEXシェーディングで使用する異なるライティングモデル用に計算したBRDFを返します。
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ポリラインやスプラインカーブに沿って値をサンプリングします。
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スプライン曲線のサンプリングによって累積分布関数(CDF)を生成します。
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文字列をトークンに分割します。
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BSDFをコンポーネントローブ(分布領域)に分割します。
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ファイルパスをディレクトリと名前の部分に分けます。
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printfのように文字列の書式を整えますが、それをコンソールに出力するのではなく、文字列として結果を返します。
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引数の平方根を返します。
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近似SSS BSDFを作成します。
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文字列が指定した文字列で始まっていれば1を返します。
-
ライト用にエクスポートしたデータを格納します。
-
文字列の先頭と後尾にある空白を取り除きます。
-
文字列の長さを返します。
-
数値のリストの合計を返します。
-
ジオメトリの表面に沿って、ポイントからポイントグループまでの距離を検索します。
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指定したマトリックスのSingular Value Decomposition(特異値分解)を計算します。
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直接照明と間接照明に対して別々のBSDFを使用します。
-
vectorのコンポーネントを並べ替えます。
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引数のタンジェントを返します。
-
引数のハイパボリックタンジェントを返します。
-
隣接する四面体のプリミティブ番号を返します。
-
四面体の各フェースの頂点インデックスを返します。
-
テクスチャファイルからアトリビュートをインポートします。
-
sprintfに似ていますが、UDIMまたはUVTILEのテクスチャファイル名を展開します。
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指定したテクスチャマップのフィルタリングされたサンプルを計算します。
-
Pで指定したポジションの3d画像の値を返します。
-
指定した3Dテクスチャマップを検索して、ファイルの境界ボックス情報を返します。
-
入力文字列をタイトル文字に変換します。
-
ポジションをNDC(標準デバイス座標)に変換します。
-
文字列の文字すべてを小文字に変換します。
-
文字列の文字すべてを大文字に変換します。
-
指定した行列のトレース(跡)を返します。
-
ベクトルでマトリックスを平行移動します。
-
ランバート半透明BSDFを返します。
-
指定したマトリックスを転置します。
-
浮動小数点の小数部を削除します。
-
法線ベクトルをテクスチャ空間からワールド空間に変換します。
-
ポジション値をテクスチャ空間からワールド空間に変換します。
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方向ベクトルをテクスチャ空間からワールド空間に変換します。
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VEXデータタイプを識別する数値コードを返します。
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整数や文字列のアトリビュートのすべての値から固有の値の1つを返します。
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intまたはstringのアトリビュートすべての値に対して固有の値を返します。
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pack_inttosafefloatのパッキングの逆で、元の整数を取得します。
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floatの平坦な配列をvectorやmatrixの配列に変換します。
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均一値を配列に追加します。
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Prim上に指定したタイプのアトリビュートを作成します。
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コレクションからオブジェクトを除外します。
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コレクションにオブジェクトを追加します。
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usd_addinversetotransformorder
Primのトランスフォーム順序に逆トランスフォーム処理を追加します。
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Primにクォータニオン方向を適用します。
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指定したタイプのPrimを作成します。
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Prim上に指定したタイプのPrimvarを作成します。
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Primのリレーションシップにターゲットを追加します。
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Primに回転を適用します。
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Primにスケールを適用します。
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指定したタイプのアトリビュートをプリミティブ上に作成し、customメタデータフラグをFalseに設定します。
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Primのトランスフォーム順序にトランスフォーム処理を追加します。
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Primにトランスフォームを適用します。
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Primに移動を適用します。
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APIスキーマをプリミティブに適用します。
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USD Primからアトリビュートの値を読み込みます。
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配列アトリビュートからエレメントの値を読み込みます。
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配列アトリビュートの長さを返します。
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Primで利用可能なアトリビュートの名前のリストを返します。
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アトリビュートのタプルサイズを返します。
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アトリビュート値が編集されているタイムコードを返します。
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アトリビュートタイプの名前を返します。
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アトリビュートをブロックします。
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Primvarをブロックします。
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Primvarをブロックします。
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Primのリレーションシップをブロックします。
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指定したPrimにバインドされているマテリアルパスを返します。
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プリミティブの子の名前を返します。
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メタデータの値をクリアします。
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Primのトランスフォーム順序をクリアします。
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コレクションに属しているすべてのオブジェクトのリストを返します。
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オブジェクトパスがコレクションに属しているかどうかをチェックします。
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コレクションの除外リストに入っているオブジェクトパスのリストを返します。
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コレクションの展開ルールを返します。
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コレクションの包含リストに入っているオブジェクトパスのリストを返します。
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Primの描画モードを返します。
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指定したトランスフォーム処理接尾辞のPrimのトランスフォーム処理フル名を返します。
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USD Primまたはその親Primsから直接、平坦化されたPrimvarの値を読み込みます。
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USD Primまたはその親Primsから直接、平坦化された配列Primvarのエレメント値を読み込みます。
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USD Primから直接、平坦化されたPrimvarの値を読み込みます。
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USD Primから直接、平坦化された配列Primvarのエレメント値を読み込みます。
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Primの境界ボックスの最小コーナーと最大コーナーを2つのベクトルに設定します。
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Primの境界ボックスの中心を返します。
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Primの境界ボックスの最大コーナーを返します。
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Primの境界ボックスの最小コーナーを返します。
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Primの境界ボックスのサイズを返します。
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Primの境界を返します。
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Primの境界を返します。
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指定したAPIがPrimに適用されているかどうかをチェックします。
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指定したAPIがPrimに適用されているかどうかをチェックします。
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USD Primまたはその親Primsから直接、Primvarの値を読み込みます。
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USD Primまたはその親Primsから直接、配列Primvarのエレメント値を読み込みます。
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USD Primまたはその親Primsから直接、Primvarのエレメントサイズを返します。
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USD Primまたはその親Primsから直接、インデックスPrimvarのインデックス配列を返します。
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USD Primまたはその親Primsから直接、Primvarのエレメントサイズを返します。
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USD Primまたはその親Primsから直接、配列Primvarの配列長を返します。
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USD Primまたはその親Primsから直接、利用可能なPrimvarの名前のリストを返します。
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USD Primまたはその親Primsから直接、Primvarのタプルサイズを返します。
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USD Primまたはその親Primsから直接、Primvar値が編集されているタイムコードを返します。
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USD Primまたはその親Primsで見つかったPrimvarタイプの名前を返します。
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Primが抽象Primかどうかをチェックします。
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Primがアクティブかどうかをチェックします。
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アトリビュートが配列かどうかをチェックします。
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USD Prim上またはその親Prims上に配列Primvarが直接存在するかどうかをチェックします。
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指定したメタデータが配列かどうかをチェックします。
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USD Prim上に配列Primvarが直接存在するかどうかをチェックします。
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指定した名前のアトリビュートがPrimに含まれているかどうかをチェックします。
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コレクションが存在するかどうかをチェックします。
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パスが有効なコレクションパスかどうかをチェックします。
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USD Prim上またはその親Prims上にインデックスPrimvarが直接存在するかどうかをチェックします。
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USD Prim上にインデックスPrimvarが直接存在するかどうかをチェックします。
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Primがインスタンスかどうかをチェックします。
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指定した名前のPrimvarがPrimまたはその親Primsに含まれているかどうかをチェックします。
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Primが指定したKindかどうかをチェックします。
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指定した名前のメタデータがPrimに含まれているかどうかをチェックします。
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Primがモデルかどうかをチェックします。
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パスが有効なPrimを参照しているかどうかをチェックします。
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指定した名前のPrimvarがPrimに含まれているかどうかをチェックします。
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指定した名前のリレーションシップがPrimに含まれているかどうかをチェックします。
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ステージが有効かどうかをチェックします。
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Primトランスフォームがリセットされているかどうかをチェックします。
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Primが指定したタイプかどうかをチェックします。
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Primが可視かどうかをチェックします。
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PrimのKindを返します。
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Primのローカルトランスフォームを返します。
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Primパスとアトリビュート名からアトリビュートパスを構築します。
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Primパスとコレクション名からコレクションパスを構築します。
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Primパスとプロパティ名からプロパティパスを構築します。
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Primパスとリレーションシップ名からリレーションシップパスを構築します。
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文字列をUSD Primの命名規則に準拠させます。
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文字列をUSD Primパスの命名規則に準拠させます。
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USDオブジェクトからメタデータの値を読み込みます。
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配列メタデータからエレメントの値を読み込みます。
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配列メタデータの長さを返します。
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オブジェクトで利用可能なメタデータの名前のリストを返します。
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Primの名前を返します。
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Primの親のパスを返します。
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ポイントインスタンサー内の指定したインスタンスの境界ボックスの最小コーナーと最大コーナーを2つのベクトルに設定します。
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usd_pointinstance_getbbox_center
ポイントインスタンサーPrim内のインスタンスの境界ボックスの中心を返します。
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ポイントインスタンサーPrim内のインスタンスの境界ボックスの最大位置を返します。
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ポイントインスタンサーPrim内のインスタンスの境界ボックスの最小位置を返します。
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usd_pointinstance_getbbox_size
ポイントインスタンサーPrim内のインスタンスの境界ボックスのサイズを返します。
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ジオメトリの境界ボックスを基準としたポイントの相対位置を返します。
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指定したポイントインスタンスのトランスフォームを返します。
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USD Primから直接、Primvarの値を読み込みます。
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指定したPrimvarのネームスペース付きアトリビュート名を返します。
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USD Primから直接、配列Primvarからエレメントの値を読み込みます。
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USD Primから直接、Primvarのエレメントサイズを返します。
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USD Prim上で直接見つかったインデックスPrimvarのインデックス配列を返します。
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USD Prim上で直接見つかったPrimvarのエレメントサイズを返します。
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USD Prim上で直接見つかった配列Primvarの長さを返します。
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指定したUSD Primで利用可能なPrimvarの名前のリストを返します。
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USD Prim上で直接見つかったPrimvarのタプルサイズを返します。
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指定したPrim上で直接見つかったPrimvar値が編集されているタイムコードを返します。
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指定したPrim上で直接見つかったPrimvarタイプの名前を返します。
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PrimのPurposeを返します。
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usd_relationshipforwardedtargets
リレーションシップ内の転送ターゲットを返します。
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Primで利用可能なリレーションシップの名前のリストを返します。
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リレーションシップターゲットのリストを返します。
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ジオメトリの境界ボックスを基準としたポイントの相対位置を返します。
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Primのリレーションシップからターゲットを削除します。
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Primのアクティブ状態を設定します。
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アトリビュートの値を設定します。
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配列アトリビュート内のエレメントに値を設定します。
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コレクションに除外リストを設定します。
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usd_setcollectionexpansionrule
コレクションに展開ルールを設定します。
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コレクションに包含リストを設定します。
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Primの描画モードを設定します。
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PrimのKindを設定します。
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メタデータの値を設定します。
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配列メタデータ内のエレメントに値を設定します。
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Primvarの値を設定します。
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配列Primvar内のエレメントに値を設定します。
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Primvarのエレメントサイズを設定します。
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指定したPrimvarにインデックスを設定します。
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Primvarの補間方法を設定します。
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PrimのPurposeを設定します。
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Primのリレーションシップにターゲットを設定します。
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Primのトランスフォーム順序を設定します。
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Primのトランスフォームリセットフラグを設定/クリアします。
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指定したバリアントセットに選択したバリアントを設定します。
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Primを可視/不可視に設定したり、親Primの可視性を継承するように設定します。
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Primを可視または不可視にします。
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Primのspecifier(指定子)を返します。
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トランスフォーム処理のフル名を構築します。
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Primのトランスフォーム順序を返します。
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フル名からトランスフォーム処理接尾辞を抽出します。
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フル名からトランスフォーム処理タイプを推測します。
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Primのタイプの名前を返します。
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トランスフォーム処理から固有のフル名を構築します。
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Prim上の指定したバリアントセットに属しているバリアントのリストを返します。
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指定したバリアントセット内の現在選択されているバリアントを返します。
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Primで利用可能なバリアントセットのリストを返します。
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Primのワールドトランスフォームを返します。
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UV空間におけるジオメトリのUV座標の距離を検索します。
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この関数は、指定した光線とUV空間におけるジオメトリとの交差を計算します。
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UVアトリビュートを使って、指定したUV座標におけるアトリビュートの値を補間します。
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指定した(u,v)座標における位置と法線を計算します。レンズシェーダ用途です。
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値に対して平均値と偏差を計算します。
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ジオメトリからVertexアトリビュートの値を読み込みます。
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ジオメトリからVertexアトリビュートの値を読み込みます。
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ジオメトリのVertexアトリビュートのサイズを返します。
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ジオメトリのVertexアトリビュートのタイプを返します。
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ジオメトリアトリビュートのType Infoを返します。
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プリミティブの外周沿いの頂点のパラメトリック座標を返します。
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頂点をソースとして持つハーフエッジを返します。
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プリミティブ/頂点のペアを線形頂点に変換します。
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指定した頂点を持つポイントと共有している次の頂点の線形頂点番号を返します。
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ジオメトリ内の線形頂点のポイント番号を返します。
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指定した頂点とポイントを共有している前の頂点の線形頂点番号を返します。
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指定した頂点を含んだプリミティブのプリミティブ番号を返します。
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線形頂点インデックスをプリミティブ頂点番号に変換します。
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Voronoi(Cellular)ノイズを生成します。
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Pなどの変数を含むマイクロボクセルの体積を返します。
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ボリュームプリミティブの値をサンプリングします。
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ボリュームプリミティブの値をサンプリングします。
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ボリュームプリミティブの勾配ベクトルを計算します。
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指定したボクセルの値を取得します。
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指定したボクセルがアクティブかどうかを返します。
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指定したボクセルの整数値を取得します。
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ボリュームプリミティブの左下のインデックスを取得します。
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指定したボクセルのvector4値を取得します。
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ボリュームボクセルインデックスをポジションに変換します。
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指定したボクセルのvector2値を取得します。
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指定したボクセルのベクトル値を取得します。
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位置をボリュームボクセルインデックスに変換します。
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ボリュームプリミティブの解像度を取得します。
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ボリュームプリミティブの浮動小数点値をサンプリングします。
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ボリュームプリミティブの整数値をサンプリングします。
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ボリュームプリミティブのvector4値をサンプリングします。
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ボリュームプリミティブのvector2値をサンプリングします。
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ボリュームプリミティブの値をサンプリングします。
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ボリュームプリミティブの値をサンプリングします。
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ボリュームプリミティブの値をサンプリングします。
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ボリューム/VDBプリミティブのデータのタイプIDを取得します。
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ボクセルの近似直径を計算します。
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方向ベクトルをトランスフォームします。
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独自のランタイムVEX警告をレポートします。
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既存の名前/ウェイトの配列ペアを他の配列または名前付きアイテムとブレンドします。
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インデックス配列とウェイト配列のペアを1つの名前のエントリーで初期化します。
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浮動小数点の配列の合計が1.0になるように正規化します。
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名前配列/ウェイト配列のペアから、閾値を下回るすべてのウェイトを破棄します。
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ポイントの周りのメッシュのWinding Number(回転数)を計算します。Winding Numberは、ジオメトリがポイントを巻き付ける回数を示します。これは、内側/外側の判定に役立ち、Winding Numberはメッシュの内側判定では1、外側判定では0に相当します。
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ポイントの周りのXY平面内のカーブのWinding Number(回転数)を計算します。Winding Numberは、カーブがポイントを巻き付ける回数を示します。これは、内側/外側の判定に役立ち、Winding Numberはカーブの内側判定では1、外側判定では0に相当します。
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Worley(Cellular)ノイズを生成します。
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法線ベクトルをワールド空間からオブジェクト空間に変換します。
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ポジション値をワールド空間からオブジェクト空間に変換します。
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方向ベクトルをワールド空間からオブジェクト空間に変換します。
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法線ベクトルをワールド空間からテクスチャ空間に変換します。
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ポジション値をワールド空間からテクスチャ空間に変換します。
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方向ベクトルをワールド空間からテクスチャ空間に変換します。
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Simplexノイズは、グリッドではなくSimplexメッシュ上でサンプリングする点を除いてPerlinノイズに非常に似ています。これはグリッド状の乱れが少ないです。さらに細かい微分が可能なより高い次数のBスプラインを使用しています。
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Simplexノイズの導関数。
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ポイントからサーフェスジオメトリ上の一番近い位置までの距離を調べます。
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CIE表色法のXYZ三刺激値をリニアsRGB三成分に変換します。