この関数には、 intrinsic primitive UVs を使って位置を指定します。UVアトリビュートに格納されているUVsを使用するには、uvsampleを使用します。
int prim_attribute(<geometry>geometry, <type>&value, string attribute_name, int prim_number, float u, float v)
int prim_attribute(<geometry>geometry, <type>&value[], string attribute_name, int prim_number, float u, float v)
プリミティブ上の指定したUV座標のアトリビュート値をサンプリングします。
int prim_attribute(<geometry>geometry, <type>&value, string attribute_name, int prim_number, vector uvw)
int prim_attribute(<geometry>geometry, <type>&value[], string attribute_name, int prim_number, vector uvw)
2つのfloatの代わりにvectorを使ってUVW座標を指定します。
エラーをテストする必要がないのであれば、代わりにprimuvを使用することができます。 この関数は、四面体やポリゴンスープなどの特定のプリミティブタイプには動作しません。
<geometry>
ノード(例えばWrangle SOP)のコンテキスト内で実行する時は、この引数にジオメトリの読み込み元の入力番号(0から始まります)を意味する整数を指定することができます。
別の方法として、読み込み元のジオメトリファイル(例えば、.bgeo
)を示した文字列を指定することができます。
Houdini内で実行する時は、この引数にop:/path/to/sop
参照を指定することができます。
value
この関数は、この変数をプリミティブから補間された値で上書きします。
attribute_name
読み込むアトリビュートの名前。 Point/Vertexアトリビュートに関しては、指定したUV座標における値が周辺のポイント/頂点から補間されます。
prim_number
アトリビュートを読み込むプリミティブ番号。
u
, v
アトリビュートを読み込むプリミティブUV座標。
Returns
成功すれば1
、エラーになれば0
(例えば、アトリビュートが存在しない)を返します。
value
のタイプがプリミティブタイプよりも大きい場合は0
を返します。例えば、vectorアトリビュートをmatrix変数に読み込むことはできません。
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attrib |
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prim |
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