bsdf specular(vector dir, ...)
スペキュラーBSDFを返します。dirはスペキュラーの方向です。 BSDFの詳細は、PBRシェーダの記述を参照してください。
vector specular(vector nml, vector V, float roughness, ...)
スペキュラーシェーディングを計算します。
ライトの包含/除外オプション ¶
"categories
",
string
="*"
“category”タグによって包含/除外するライトを指定します。
これによって決まる包含/除外するライトは、lightmask
キーワード引数でパターンマッチングしたライト名よりも優先度が高いです。
例:
diff = diffuse(nml, "lightmask", "hero | fill");
詳細は、ライトカテゴリを参照してください。
"lightmask
",
string
="*"
lightとshadowのシェーダを評価する時、オブジェクトはライトマスクを事前定義します。 このマスクは、通常ではジオメトリオブジェクトで指定し、surfaceやfogのシェーダを照明するために使用するライトのリストを指定します。 “lightmask”引数を指定することで、デフォルトのライトマスクを上書きすることができます。
例:
diff = diffuse(nml, "lightmask", "light*,^light2");
…これは、名前が“light”で始まる“light2”以外のライトすべてが拡散反射光の照明で考慮されます。
すべてのHoudiniスコープのパターン(グループ展開を除く)がサポートされています:
-
*
- ワイルドカードに一致。 -
?
- 任意の1文字に一致。 -
^
- 一致するものを排除。 -
[list]
- 文字リストに一致。
See also | |
bsdf |
|
pbr |
|
shading |
|