void mwnoise(float position, int &seed, float &f1, float &f2)
void mwnoise(float position, int &seed, float &f1, float &f2, float &f3, float &f4)
1Dノイズを生成します。
void mwnoise(float position, int &seed, float &f1, float &f2, int peiod)
void mwnoise(float position, int &seed, float &f1, float &f2, float &f4, float &f4, int period)
周期1Dノイズを生成します。
void mwnoise(float posx, float posy, int &seed, float &f1, float &f2)
void mwnoise(float posx, float posy, int &seed, float &f1, float &f2, float &f3, float &f4)
2Dノイズを生成します。これは、他の形式と同様ですが、vectorではなくfloatのペアを使用します。
void mwnoise(float posx, float posy, int &seed, float &f1, float &f2, int periodx, int periody)
void mwnoise(float posx, float posy, int &seed, float &f1, float &f2, float &f3, float &f4, int periodx, int periody)
周期2Dノイズを生成します。
void mwnoise(vector position, int &seed, float &f1, float &f2)
void mwnoise(vector position, int &seed, float &f1, float &f2, float &f3, float &f4)
3Dノイズを生成します。
void mwnoise(vector position, int &seed, float &f1, float &f2, int periodx, int periody, int periodx)
void mwnoise(vector position, int &seed, float &f1, float &f2, float &f3, float &f4, int periodx, int periody, int periodz)
周期3Dノイズを生成します。
void mwnoise(vector4 position, int &seed, float &f1, float &f2)
void mwnoise(vector4 position, int &seed, float &f1, float &f2, float &f3, float &f4)
4Dノイズを生成します。
void mwnoise(vector4 position, int &seed, float &f1, float &f2, int periodx, int periody, int periodz, int periodw)
void mwnoise(vector4 position, int &seed, float &f1, float &f2, float &f3, float &f4, int periodx, int periody, int periodz, int periodw)
周期4Dノイズを生成します。
position
ノイズをサンプリングする位置。
seed
最も近いシードポイントに関連付けられた整数値を出力します。このシードは、すべての点に対して固有であることがほぼ保証されています(つまり、近い2点に同じシード値が関連付けられることがほぼありません)。
f1
, f2
, f3
, f4
これらの変数には、近い順に、最も近いシードポイントまでの距離が上書きされます。
これらの距離を組み合わせてノイズパターンを生成することができます。生成されるノイズは、性質上、非常に“細胞っぽく”なる傾向があります。
実際に、良い事の1つは、if (f2 - f1)
のエクスプレッションを使用することで“細胞”の境界を決めることができます。if (f2 - f1)
は、空間内のポイントが2つの細胞間の境界を超えるとtrueになります。
period
, periodx
, periody
, periodz
, periodw
periodの引数を含めた場合、その関数は、反復(周期)ノイズを生成します。
Worleyノイズは、(素晴らしいポアソン分布に応じて)空間内でランダムにシードポイントをばら撒きます。この関数は、サンプルポイントに最も近い2個(または4個)のシードポイントまでの距離を出力します。
See also | |
noise |