On this page | |
Context(s) | shading |
スムージング関数に基づいて、修正したサーフェスの位置を返します。
int getsmoothP(vector &smoothP, vector ray_origin, ...)
修正したサーフェスの位置でsmoothP
変数を上書きします。
この関数は、一部のプリミティブタイプ(例えば、ポリゴン)にのみ意味があります。
vector getsmoothP(...)
グローバル変数のEye
とI
を使って、光線の原点と方向を補ないます。
可変長引数 ¶
"style",
string
none
スムージングなし。
shadow
ポリゴンでのシャドウターミネータの問題を解決するのに適切なスムージング関数を適用します。
Examples ¶
shadow fastshadow() { vector surfP; if (!getsmoothP(surfP, Eye, I)) surfP = Ps; // Ps (surface P)変数に設定します。 vector shad = trace(surfP, normalize(L), Time, "raystyle", "shadow"); Cl *= ({1,1,1} - shad); }
shading |
|