ノード ¶
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ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。
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ジオメトリ(アニメーションするジオメトリも可)をディスクにキャッシュ化します(一度ジオメトリを書き出してから、それを読み込みます)。
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等速で移動するオブジェクトの背後に形成される水の航跡の形状になるように入力ジオメトリを変形します。
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Labs 2D Wave Function Collapse
メインのWFCノード:ソルバ。
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Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。
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Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。
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Alicevisionを使用して、候補の画像ペア間ですべての特徴量を一致させます。
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Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。
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Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。
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Alicevisionを使用して、カメラからの各ピクセルの深度値を取得します。
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Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。
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Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。
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Alicevisionを使用して、処理したい画像を設定します。
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Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。
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Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。
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Alicevisionを使用して、シーンから密ジオメトリサーフェス表現を作成します。
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完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。
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完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。
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完全なAlicevisionフォトグラメトリパイプライン。
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Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。
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Labs AV Structure from Motions
Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。
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Labs AV Structure from Motions
Alicevisionを使用して、位置と向きとそれに応じたカメラのキャリブレーションで3Dポイントを検出します。
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Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。
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Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。
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Alicevisionを使用して、生成されたメッシュにテクスチャを貼ります。
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軸またはグリッドに沿って形状の集合体を離します。
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アトリビュート値を別の値に置換することができます。
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自動的にUVアトリビュートを生成します。
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自動版のTrim Textureノード。
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境界ボックスに基づいてオブジェクトを整列させます。
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Labs Biome Adjust Settings (Beta)
Labsバイオーム(生物群系)システムの基本の生物群系パラメータとその関連設定を変更するためのインターフェース。
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このノードは、Houdiniで作成されたカーブ上にLabs Biome Initialize SOPで使用するのに必要なアトリビュートを設定します。
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入力の地形タイプを処理してバイオーム領域を作成し、一連のバイオームツールで使用される必要なバイオームアトリビュートとデータを割り当てます。
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ポリゴンカーブに対してブーリアンを実行します。
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サイズ変更可能なボックス領域でジオメトリを切り抜きます。
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ハードサーフェスモデリング用のビューポートインタラクティブブーリアン。
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ユーザ定義モジュールのライブラリを使用して、低解像度のブロックアウト(枠組み)ジオメトリを詳細なビルに変換します。
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Labs Building Generator Utility
Building Generatorで使用するベースモジュール、さらにはベースモジュールの挙動のオーバーライドも作成します。
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床モジュールのパターンで定義された仮組みジオメトリから建物を作成します。
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床モジュールのパターンで定義された仮組みジオメトリから建物を作成します。
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ケーブルの高い位置の'ピン'ポイントと低い位置の'垂れ'ポイントを表現したカーブを与えると、このSOPは、ユーザ定義可能なケーブルの本数、形状、色で、垂れ下がったケーブルを生成します。
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カーブまたはジオメトリの入力に基づいて、ケーブルを作成してシミュレーションします。
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頂点ベースのアンビエントオクルージョン計算。
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方向と比較してサーフェスの勾配を計算し、オプションでその結果をブラーしたり再マップすることができます。
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頂点ベースの厚み計算。
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ジオメトリのUVの歪みを計算します。
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islandアトリビュートで識別された各プリミティブ島の境界以外のすべてのエッジをエッジグループから除外します。
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頂点カラーに対するいくつかの共通調整オペレーション。
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2つの別々のメッシュ上のカラーデータを一般的なアルゴリズムに基づいてブレンドします。
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メッシュ上に頂点カラーグラデーションを生成します。
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Labs Connectivity and Segmentation
このノードは、接続性、UV島、近接クラスタリング、カスタムアトリビュートに基づいてジオメトリを区切ります。これは、コンパイルブロックのマルチスレッド機能と一緒に使用する時に非常に役立ちます。
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ドキュメントはもうすぐ…
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カーブ上にカーブを散乱させます。多くの直感的なコントロールを使って綺麗な幾何学的な枝から有機的なブドウの枝まで表現することができます。このSOPを複製してチェーン接続すれば再帰的成長を表現することができるのでL-Systemsのようなルックが得られますが、より制御が柔軟です。
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Labs Curve Resample by Density
密度に基づいてカーブポイントを再分布させます。
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プロファイルのタイプ、幅、捻じりの挙動の単純なコントロールを使って、入力カーブに沿ってプロファイルを這わせます。
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UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。
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UVと法線を使ってカーブからチューブを作成します。
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デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。
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デカール(局所的なジオメトリとテクスチャ)をジオメトリ上に投影します。
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接続性とサイズに基づいてピースを削除します。
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フォトグラメトリテクスチャからライトとシャドウによる差異情報を除去します。
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Labs Dem Bones Skinning Converter
Dem Bones Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換することができるSOPです。
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リジッドボディのシミュレーション結果をエクスポートする前に余計なジオメトリを削減し、法線を綺麗にし、アトリビュートを整理します。
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Detail Mesh SOPは、いわゆるディテールメッシュをテンプレートジオメトリ上に投影することができます。
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オブジェクトと地面が交差した箇所にジオメトリ'スカート'を作成します。これは、ゲームエンジンでソフトブレンドとして使用します。
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UVと法線が定義された円盤状のポリゴンを作成します。
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UVが定義された円盤状のポリゴンを作成します。
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平坦なサーフェス上のエッジを除去します。
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平坦なサーフェス上のエッジを除去します。
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各ポイントから一番近い非共有エッジまでの距離を計算します。
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ジオメトリ上の鋭いエッジに色を付けます。
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入力上にプロシージャルなダメージを加えます。
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入力上にプロシージャルなダメージを加えます。
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エッジグループをポリゴンカーブに変換します。
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エッジグループをポリゴンカーブに変換します。
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エッジグループをポリラインに変換します。
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入力ジオメトリ内で見つかったエッジグループを平滑化します。
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テクスチャ用にUVワイヤーフレームをエクスポートすることができます。
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メッシュからカーブを抽出します。
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File SOPのファイル名をDetailアトリビュートとして保存して他のSOPsで使用できるようにするユーティリティSOP。
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オブジェクトを特定の軸またはカメラのどれかから投影されたアウトラインを作成します。
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Alembic Archive SOPの挙動と同じようにFBXをアーカイブとしてインポートします。
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このノードは、ジオメトリを分割して各ピースに対して並列でHoudiniネイティブのリメッシュ処理を実行するので、従来のリメッシュの計算時間を大幅に削減することができます。
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このユーティリティツールは、入力ジオメトリ上にフローマップテンプレートをセットアップします。
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Flowmap Obstacle SOPは、障害物ジオメトリに基づいてフローマップを簡単に修正することができます。
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Houdiniビューポートでのフローマップテクスチャの高品質リアルタイムプレビュー。
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Flowmap to Color SOPはフローマップデータを頂点カラーに変換します。
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Houdini内からGaea .TORファイルを実行します。
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Gaea Tor ProcessorはGaeaで作成されたビルドの.TORファイルをロードすることができます。
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高解像度モデルを低解像度にするフルパイプラインノード。
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Houdiniのメッシュデータを自動的にZBrushに送信します。
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ZBrushから送信されたGoZデータを格納します。
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アトリビュートの境界にエッジグループを作成します。
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ポイントカラーに基づいてグループを作成します。
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内側と外側のコーナーポイントに対してグループを作成します。
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エッジグループをそれぞれのループに変換します。
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グループ選択を拡張または縮小します。
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いくつか指定したグループを反転させます。
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UVアトリビュートの境界にエッジグループを作成します。
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アトリビュートをグループに変換します。
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測定可能なプロパティに基づいてジオメトリをグループ化することができます。
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Guide Flowmapはガイドカーブに基づいてフローマップを修正します。
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HeightFields内のマスクをブレンドする工程を単純化します。
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他のHightFieldからレイヤーを挿入することができます。
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Houdiniアイコンのジオメトリ表現。
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ボロノイ粉砕ジオメトリの内側フェースにUVを作成します。
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ボロノイ破壊されたジオメトリの内部フェースにUVを生成します。
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概要
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このツールは、Instant Meshesから吐き出されたジオメトリを受け取って四角形メッシュを生成することができます。
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このツールは、InstantMeshesにジオメトリを処理させて四角形メッシュを生成することができます。
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LOD Create SOPは簡単にLODを生成することができます。
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メッシュ周辺に稲妻エフェクトを生成します。
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1,2本の入力からボリュームシーケンスを受け取り、継ぎ目なくループするボリュームアニメーションを生成します。
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手動またはプロシージャルに選択した開始エッジからエッジループまたは面ループを検索します。
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ポリゴンをパネルに分割します。
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アニメーションするメッシュまたはボリュームを受け取ってループにします。
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アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。
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アニメーションするメッシュやボリュームまたはパーティクルを受け取ってループにします。
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mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。
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mapbox.comで提供されているデータを使用して、色、高さが定義されたOpen Street Map(OSM)カーブを生成します。
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Mapboxから現実世界の地形タイプをダウンロードします。
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Labs Mapbox SOP で生成された連続した地形タイルを処理します。
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ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。
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ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。
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ほぼインタラクティブな速さで、高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクを生成します。
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エッジ選択のインタラクティブなスタッシュ(貯蔵)。
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割り当てられているマテリアルに基づいてプリミティブ毎にmaterial_overrideアトリビュートを生成します。
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モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。
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モデルの曲率に基づいてポイントカラーを生成します。
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モデルの凹凸の曲率を測定します。
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小さいUV島をそれより大きい隣接のUV島に結合します。
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繋がっていないポリライン同士をPolyPath SOPと同様に1本化し、交点でセグメント化します。ただし条件指定で、アトリビュートとグループを保持したり結合することができます。
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曲率に基づいてジオメトリを鋭くします。
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3Dグリッドパターンに基づいてジオメトリを複数のサブメッシュにクリップします。
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平面上に配置された非接続ジオメトリをタイル化できるようします。
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平面上に配置されたパックジオメトリをタイル化できるようします。
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単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。
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単一ノードで複数の最小/最大/平均の解析をすることができます。
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入力メッシュから複数の境界ボックスを生成します。
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一度に複数のジオメトリファイルを読み込みます。
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スキニングウェイトの影響力が最も強いボーン名を検出します。
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Axis StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。
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UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。
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マテリアルとテクスチャ込みでOBJファイルをインポートします。
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OSMデータからビルを生成します。
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特定のOSMデータレイヤーを抽出します。
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Open Street Mapデータを取り込みます。
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PDGのワークアイテムに追加されている入力ファイルと出力ファイルを取り込みます。
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カーブに沿わせてジオメトリを変形します。
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Labs Pathfinding Global (Beta)
このノードは、コストと回避のアトリビュートに基づいて、指定された地形上の対象地点間に経路を生成します。
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Physics Painterは、ユーザが他のオブジェクト上に物理オブジェクトをペイントすることができるSOPです。
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シーン内の個々のオブジェクトをインタラクティブに配置することができます。
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ソースメッシュがターゲットの形状に合うように変形させます。
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2番目の分割入力のポイント/ポリライン/ポリゴンサーフェスを使用して様々な構成で1番目の入力ジオメトリを分割します。
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ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。
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ポリゴンをスライス状のポリゴンまたはポリラインに切断します。
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モデリングの変更を変形ジオメトリに適用します。
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Procedural Smoke SOPは、煙を表現したアニメーションボリュームを生成します。
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アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。
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アトリビュートに基づいて段階的にカーブを再サンプリングします。
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四辺フェース球を作成します。
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三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。
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三角形化されたメッシュを受け取り、対角線エッジの除去を試みて、そのメッシュが四角形で支配された状態に戻す単純ノード。
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簡単に基本的な木を作成します。
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QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。
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QuickMaterial SOPは、非常に簡単にPBRマテリアルをセットアップすることができる便利ツールです。
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Labs RBD Solverで使用するRBD Bulletオブジェクト用の簡素化されたコントローラ。
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ゲームエンジンで破壊のディテールを足すために粉砕ジオメトリ上にポリゴンストリップを生成します。
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RealityCaptureツール用のユーティリティノード。
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入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。
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入力のポイント/プリミティブのサブセットをランダムに選択します。
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このノードは、入力画像を解析し、その画像から色の領域で定義された主体形状を反映した領域を生成します。
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このツールは、交差しているオブジェクトの内側フェースを削除します。
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Remove UV Distortionは新しい継ぎ目を挿入してUVの歪みの軽減を試みます。
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メッシュ内の問題箇所の修復を簡単に行なうことができます。
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Houdini内でRizom UVを使用できるようにします。
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カーブまたはOSMデータから道路を生成します。
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Rokoko StudioからMoCapデータをストリーム化することができます。
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SFチックなパネルを生成するRebirth ProjectのサンプルHDA。
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Labs Settlement Connections (Beta)
このノードは、角度と距離の計算に基づいて、対象地点間にコネクションを生成します。
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SOPベースのテクスチャマップベイク。
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アニメーションのタイミングを変更する単純なインターフェース。
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入力に基づいてオブジェクトの周りにロープのような輪ゴムを生成します。
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単純な2D形状を作成します。
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サイン波カーブに基づいてメッシュを変形させます。
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ジオメトリをSketchfabにアップロードします。
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Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。
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Skinning Converterは、トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換可能なSOPです。
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入力メッシュに積雪を模倣したジオメトリを追加します。
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Soften Normalsは、ベイク用のジオメトリを用意する際によく使用される便利SOPです。
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デフォルトのSort SOPにCircular (Around Vector)モードを追加したラッパー。
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Sphere Generatorは、立方体からUVと法線を持った球を生成します。
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螺旋カーブを作成します。
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飛び散り用のPOP流体シミュレーションセットアップを作成します。
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Labs Split Primitives by Normal
プリミティブを法線に基づいて別々の出力に分割します。
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単純な星型プリミティブを作成します。
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Static Fracture SOPは、SOPレベルの静的ジオメトリデータを受け取り、新しく生成されたジオメトリコンテナ内にオブジェクトレベルでそれらのデータを分けます。
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2D入力形状から中心カーブ(ストレートスケルトン)を生成します。
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メッシュの内部構造に基づいてカーブを生成します。
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UPグループとFRONTグループに基づいてメッシュの向きを決めます。
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Substance Archiveを読み込んで、それをマテリアルとして割り当てます。
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このツールは、Superformula方程式を使用して2D形状を作成します。
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カーブに沿ってジオメトリを這わせます。
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軸を基準にジオメトリをカットして対称化します。
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このノードは、HeightFieldを分析して、コストと回避のアトリビュートを生成します。
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Terrain Layer Export SOPは、Unreal用に正しい設定でHeightFieldをエクスポートします。
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Terrain Layer Import SOPは、Unrealから正しい設定でHeightFieldを取り込みます。
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Terrain Mesh Outputは、接続されたHeight Fieldを(タイル)ジオメトリに変換することができます。
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Terrain Segment SOPは、接続されたHeightFieldをジオメトリに変換することができます。
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Terrain Texture Outputは、Height Fieldから画像データをレンダリングします。
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Terrain Texture ROP SOPは、HeightFieldから画像データをレンダリングします。
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Luiz Kruel氏のスキャン。
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Paul Ambrosiussen氏のスキャン。
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アセットのテクセル密度を計算して補正します。
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メッシュをそれらの平均法線に沿って押し出します。
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メッシュをその平均の法線に沿って押し出します。
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Photoshopファイルのレイヤーからカーブを生成します。
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木の枝を生成します。
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木の枝を手動で配置します。
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他のTree系ノードを制御します。
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このツールは、Labs Tree Generatorツールで作成された木から、Labs Unreal PivotPainterで使用できるようにジオメトリとピボットポイントを抽出します。
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枝に葉っぱを生成します。
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ビジュアライゼーション用途の単純な葉っぱジェネレータ。
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木の幹を生成します。
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インタラクティブ版のTrim Textureノード。
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Trim Textureワークフロー用にトリムテクスチャジオメトリの準備を補助します。
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Triplanar Projection(三平面投影)に基づいてジオメトリを変位させます。
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タイムラインに基づいて入力ジオメトリをそれ自体を中心として回転させます。
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プリミティブ/ポイント/頂点に対してUDIMタイル番号アトリビュートを作成します。
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UVの重なりをマークし、オプションで修復します。
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ソースジオメトリとターゲットジオメトリの間でUVを転送します。
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ソースジオメトリとターゲットジオメトリ間でUVを転送します。
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すべてのプリミティブを0-1のUVsに変換します。
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円柱形状のメッシュをUVに展開します。
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UVデータを視覚化する色々な方法。
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ヘアーをUnreal Engineにエクスポートします。
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Pivot Painterは、モデルの頂点データとさらにUVチャンネル内にモデルのピボットと回転の情報を格納するSOPです。
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Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。
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Pivot Painterは、シェーダ内で使用するジオメトリのモデルピボットと回転情報を保存します。
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Labs Unreal Worldcomposition Prepare
UnrealのWorld Compositionで使用するHeight Fieldとアクターインスタンスを用意します。
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入力のボリューム/VDBフィールドをVDBベクトルフィールドに変換し、そのベクトルフィールドが下流のトランスフォームに反応する方法を更新します。
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このノードは、入力ジオメトリのジオメトリタイプを評価し、指定したジオメトリタイプと要素数が見つからなかった場合に警告メッセージを返します。
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Unreal Engineと互換性のあるベクトルフィールドをエクスポートします。
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頂点順を示した矢印をポリゴンプリミティブ上に作成する単純なユーティリティノード。
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ボリュームのビジュアライゼーションモード(デフォルト/法線/モーションベクトル)、密度、カラー(グレースケールカラーを含む)、発光、ビューポートレンダリング品質を調整します。
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廃止されました。
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ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。
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ボリュームを入力として受け取り、Densityフィールドのテクスチャをエクスポートします。
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ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。
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ポリゴンメッシュをボリュームに変換してポリゴンに戻します。
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WFC Solverで使用されるWFCグリッドを初期化するユーティリティツール。
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WFC Solverで使用されるグリッド上にアトリビュート値をペイントするユーティリティツール。
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カラー情報をWang Tilesetsに復元するデコーダ
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Wang Tilesetsとして使用可能なサンプルタイル。