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このノードは正規(反射率1)反射BSDFを生成します。 このBSDFによるシェーダは、コンポーネントを Intensity パラメータで乗算することで反射率を調整する必要があります。
パラメータ ¶
Specular Model
光沢のある反射のシミュレーションに使用する数学モデルです。 各ビュー角度とサーフェス法線に対して、このモデルがライトの反射方向と強度を定義します。 これは、通常ではスペキュラーのハイライトと反射の形状です。
全体的な光沢度とハイライトのサイズは、 Roughness で制御します。 利用可能なモデルは、 Roughness を可変的な物理精度レベル、現在最高精度のGGXにして起きる効果をシミュレーションします。
Roughness が0
の時は、選択したモデルは、何の効果もありません。
なぜなら、その設定では、ライトが完全強度で単一方向から反射されて、そのモデルを無意味にするからです。
詳細は、 Roughness を参照してください。
以下の図では、色々なRoughness値の範囲のモデルで生成された結果を載せています
GGXモデルは、そのRoughnessの表面とライトとの相互作用をより正確にモデル化しているので、その表面がより自然に見えます。
Component Label
BSDFコンポーネントのラベルを指定します。 これを使えば、このコンポーネントからの寄与度を別々の画像平面にエクスポートすることができます。
Roughness
これは、顕微鏡レベルでの表面の凸凹の度合いです。最も明らかな効果は、 Roughness を上げると、反射がより光沢を持つということです。
0
の値にすると、その表面は完全に滑らかになり、完全な鏡面反射を生成します。
1
の値にすると、非常に粗い表面を模倣し、非常にぼやけた反射になって、ディフューズ反射と同様になります。
GGX
のように精度の高い Specular Models では、凸凹の表面の反射も、グレージング角(接平面と入射光線がなす角)では暗くなります。
この原因は、Masking-Shadowing効果です。つまり、表面の一部が表面上の微小な溝と突起が原因で視界から隠れて、そこにライトが到達しないからです。
これは、実際にジオメトリを追加するのではなく、単純化された数学モデルを使って行なわれていることに注意してください。
0
の値では、表面が完全に滑らかになり、完全な鏡面反射を生成します。
1
の値は、非常に凸凹したサーフェスをシミュレーションするので、乱反射と同様に非常にぼやけた反射を生成します。
0
から1
に値を変化させた時の視覚的な変化は、線形に近いです。
Anisotropy
Anisotropy Direction によって定義された方向に反射が引き伸ばされます。
これは、方向性バイアスを持つ微小なバンプをシミュレーションし、定義された方向にさらに多くのライトを散乱させます。これは、ブラシがかった金属特有のものです。
このパラメータの効果は、 Roughness によって増加します。 Roughness が0.0
の場合は、何の効果もありません。
Anisotropy Direction
サーフェスのUV座標を基準に Anisotropy の方向を制御します。0.0
の場合、反射は U 方向に引き伸ばされます。0.5
の場合、方向は、 V 方向に90度
回転します。
1.0
は180
度と等しくなります。効果が対称的であるため、これは0.0
と同じ結果を作成します。
回転方向もUVの配置により決まります。テクスチャがミラーリングなしでサーフェスに表れるようにUVが配置されている場合、値を大きくすると反時計回りに回転します。
このパラメータの効果は、 Roughness と Anisotropy が減少すると少なくなります。
Masking
GGX Specular Model のジオメトリマスク表現を有効にします。詳細は、 Roughness を参照してください。
Reflectance
ビューア方向を向いたサーフェスの反射を制御します。つまり、サーフェス上のポイントの法線がビューア方向に真っ直ぐ向いている時、そのポイントは、この反射率を持ちます。
これは、ビューアから0°
の反射に対して F0 とよく呼ばれています。
ビューアから90°
向いたサーフェスは、丸みのあるオブジェクトのエッジで見ると、常に100%の反射になります。
高い Roughness 値では、上記で説明したように、 その効果は、 GGX モデル内でマイクロファセットレベルで適用されるので、ディフューズになります。 詳細は、 Roughness を参照してください。
入力 ¶
nN
正規化されたサーフェス法線。接続しなかった場合、代わりにグローバルの N が使用されます。
nI
正規化されたビュー方向。接続しなかった場合、代わりにグローバルの I が使用されます。
utan
サーフェス主接線。これは、異方性の方向の計算に使用されます。 anisodir は、このベクトルの向きを基準にしています。
これは、正規化されていて、且つ、シェーディングサーフェスの接線方向でなければなりません。
Tip
Compute Tangents VOPには、最適なサーフェス接線を計算するための色々なメソッドが用意されています。
vtan
サーフェス従法線。これは、正規化されていて、且つ、 baseN と utan の両方に垂直でなければなりません。
Tip
Compute Tangents VOPには、最適なサーフェス接線を計算するための色々なメソッドが用意されています。
出力 ¶
f
反射BSDF。
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