This node type is deprecated. It is scheduled to be deleted in an upcoming revision of Houdini.
(Since version 15.0.)
このノードは光沢のある大理石マテリアルをシミュレーションします。
Vein Direction(vdir
)入力は大理石の筋模様の全体的な方向を決定します。
一般的な筋模様の方向をうまく可視化するために、Vein Frequency(vfreq
)およびNoise Frequency(nfreq
)を一時的に減少することができます。
Vein Frequency(vfreq
)入力は柄の筋の数を制御します。
幅の広い、または細い筋模様を作成するには、Vein Attenuation (vatten
)入力を変更します。
Groove Depth(gdepth
)およびGroove Threshold(gthresh
)入力により、筋模様に沿ってサーフェスを変位させることができます。
溝の深さ(groove depth)が0の場合は、何の変位もしません。
閾値は0から1までの範囲の値で、変位する筋模様の領域の割合を決定します。
もしくは、別のディスプレイスメントシェーダでVein Amount出力を使用することができます。
3色以上のカラーを混合するには、このノードのサブネットワークを編集して、Color MixノードをSplineノードに置換します。
そして、すべてのカラー入力をSplineノードの“key”入力に接続して、最初と最後のカラーを2回繰り返します。
シミュレーションしたい大理石のマテリアルのプロパティが、筋模様とベースの石で異なる場合、共通のLighting Modelノードを取り除いて、
ライトが当たっているカラーを適切なColor Mix入力へ接続します。
できあがった混合カラーが最終の大理石のカラーです。(ライトが当たっているカラーはLighting Modelから出力されたものです。)
これにより、特に、異なるスペキュラー(鏡面反射)や粗度を各大理石のコンポーネントに適用したり、ベースの石や筋模様のどちらかを、またはその両方を別々の方法で変位させることができます。
Position(P
)入力およびNormal (N
)入力を接続しなかった場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用されます。
通常は、Rest PositionやUV Space Changeを
P
の入力として使用しますので、N
は扱いませんが、
Bump Noiseなどのノードによりストーンサーフェスに追加の変位を適用したい場合は例外です。
グローバル変数に直接アクセスする必要がある場合は、
Global Variablesノードから使用することができます。
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