このノードは光沢のある大理石マテリアルをシミュレーションします。
Vein Direction(vdir
)入力は大理石の筋模様の全体的な方向を決定します。
一般的な筋模様の方向をうまく可視化するために、Vein Frequency(vfreq
)およびNoise Frequency(nfreq
)を一時的に減少することができます。
Vein Frequency(vfreq
)入力は柄の筋の数を制御します。
幅の広い、または細い筋模様を作成するには、Vein Attenuation (vatten
)入力を変更します。
Groove Depth(gdepth
)およびGroove Threshold(gthresh
)入力により、筋模様に沿ってサーフェスを変位させることができます。
溝の深さ(groove depth)が0の場合は、何の変位もしません。
閾値は0から1までの範囲の値で、変位する筋模様の領域の割合を決定します。
もしくは、別のディスプレイスメントシェーダでVein Amount出力を使用することができます。
3色以上のカラーを混合するには、このノードのサブネットワークを編集して、Color MixノードをSplineノードに置換します。 そして、すべてのカラー入力をSplineノードの“key”入力に接続して、最初と最後のカラーを2回繰り返します。
シミュレーションしたい大理石のマテリアルのプロパティが、筋模様とベースの石で異なる場合、共通のLighting Modelノードを取り除いて、 ライトが当たっているカラーを適切なColor Mix入力へ接続します。 できあがった混合カラーが最終の大理石のカラーです。(ライトが当たっているカラーはLighting Modelから出力されたものです。) これにより、特に、異なるスペキュラー(鏡面反射)や粗度を各大理石のコンポーネントに適用したり、ベースの石や筋模様のどちらかを、またはその両方を別々の方法で変位させることができます。
Position(P
)入力およびNormal (N
)入力を接続しなかった場合、同じ名前のグローバル変数が代わりに使用されます。
通常は、Rest PositionやUV Space ChangeをP
の入力として使用しますので、N
は扱いませんが、
Bump Noiseなどのノードによりストーンサーフェスに追加の変位を適用したい場合は例外です。
グローバル変数に直接アクセスする必要がある場合は、Global Variablesノードから使用することができます。
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