Since | 18.0 |
廃止
The Cloud SOP is now deprecated. Use VDB from Polygons or VDB from Particles, then use the Cloud Noise tools (Cloud Noise, Cloud Billowy Noise SOP, or Cloud Wispy Noise SOP).
このノードは、既存のポリゴンまたはポイントクラウドのソースジオメトリからボリューム表現を作成します。さらに副次的なディテールを追加することで、より雲のような外観を作成することができます。
Note
ワークフローは、高速な結果を得るためのシミュレーションを必要なく雲を生成できるように考えられています。雲の形状をアニメーションさせるには、Noise Offsetパラメータなどの色々なOffsetパラメータを変更します。
シミュレーションが必要であれば、 PyroFX シェルフタブにあるSparse Billowy Smokeツール(浮力のあるゆっくりとした時間で動くもの)から始めると良いです。
パラメータ ¶
Volume ¶
雲を作成する最初の段階は、雲のボリュームを表現するVDBを作成します。それらのパラメータで雲を制御します。
Source
入力のジオメトリの解釈の仕方を制御します。
Polygon Model
ソースが閉じていて、水を通さないポリゴンメッシュ。
Point Cloud Model
ソースがポイントクラウド。
Note
これは、散乱した形状では動作しません。
Point Radius Scale
ソースがPoint Cloud Modelの時、pscale
アトリビュートの値でスケールされます。
Uniform Sampling
ボリューム内のボクセルを立方体にするのに役に立ちます。このオプションは、ボリュームの解像度をサイズや解像度のフィールドと合わすことを考えないで指定することができます。Max AxisはDivisionで使います。
Uniform Sampling Divs
最大軸を分割するためのボクセルの数。他の軸は、そのボクセルサイズに合うセルの数に分割されます。
Div Size
ボクセルサイズを直接指定する時のボクセルの均一サイズ。指定したサイズのボックスが、このサイズのボクセルで埋められます。
Use World Space for Band
ボクセルではなくワールド空間単位で変換するVDBの幅を決めます。
Half-Band Voxels
生成するVDBに埋めるポイント球の外側のボクセルの数( Use World Space for Band がオフの時)。
Half-Band
生成するVDBに埋めるポイント球外側のHoudini単位の数( Use World Space for Band がオンの時)。
Max Half-Width
ボクセル単位での最大許容Half-Width。 Use World Space for Band がオンの時に異常な幅のBandを間違えて指定したことによる過剰計算を回避します。
Exterior Band Voxels
生成するVDBに埋めるサーフェス外側のボクセルの数( Use World Space for Band がオフの時)。
Exterior Band
生成するVDBに埋めるサーフェス外側のHoudini単位の数( Use World Space for Band がオンの時)。
Interior Band Voxels
生成するVDBに埋めるサーフェス内側のボクセルの数( Use World Space for Band がオフの時)。
Interior Band
メッシュ内の距離フィールドを計算するための距離。
Density ¶
これらのオプションは、SDFオブジェクトからFogオブジェクトへの変換を制御します。
Density Multiplier
最終密度の全体的な乗数。
Density Ramp
距離フィールドのRampルックアップ。これは、密度がオブジェクトの境界側へ減衰する方法を制御します。境界フォールオフの長さは、Volumeページで指定したInterior Bandの幅で決まります。
Scatter Shapes ¶
オプションで、指定したジオメトリを球のクラウドで埋めることができます。それらの球は、ふわふわした雲のようなオブジェクトを作成します。
Spatial Scale
これはシーンで使用する空間スケールを設定します。このスケールは、ノードを作成した時のHoudiniプリファレンスで指定した Unit Length を調整します。デフォルトのHoudiniの単位の1メートルで作業していれば、これは1に設定します。センチメートルで作業していれば、100に設定します。このように必要に応じて修正することができます。
Visualize As Polygons
結果のジオメトリをポリゴンとして表示します。
Smoothing
Fogに変換する前に生成されたサーフェスを滑らかにします。これは、球の交差部分で作られる鋭角な内部コーナーを丸めます。
Voxel Radius
Smoothオペレーションを実行するボクセルの数。これは、ボクセル単位で計算され、距離ではありません。この距離は立方体を定義するので、半径を上げれば、指数関数的に大きくなります。
Fill Source
球状の形状でソース入力を埋めます。
Random Seed
位置をランダムにずらすために使用するランダムシード。
Shape Size
球状の形状の全体的なサイズ。これはワールド空間で計算されます。 Volume で指定したボクセルサイズと比べて小さすぎると、ポイントが最終オブジェクトに追加されなくなります。大きすぎると、ポイントがオブジェクト内で選択されません。
Scatter Multiplier
ソースを埋める時に生成される形状の量に対する全体的な乗数。
Noise Min
生成される形状の最小スケール。
Noise Max
生成される形状の最大スケール。
Noise Frequency
ランダムスケールで使用するノイズの周波数。
Noise Offset
ランダムスケールで使用するノイズのオフセット。
Secondary Shapes
ソースジオメトリの上部に形状を追加します。
Use Painted Attrib
ジオメトリを追加したい箇所にカスタムアトリビュートをペイントすることができます。
Scatter Attrib
カスタムアトリビュートの名前。
Iterations
Secondary Shapesの構築で使用するループの数。
Random Seed
Secondary Shapesを生成する時に使用するランダムシード。
Shape Size
生成したSecondary Shapesの全体的なサイズ。
Scale Multiplier
Secondary Shapesのスケールの乗数。
Noise Min
Secondary Shapesの最小スケール。
Noise Max
Secondary Shapesの最大スケール。
Noise Frequency
ランダムスケールで使用するノイズの周波数。
Noise Offset
ランダムスケールで使用するノイズオフセット。
Up Vector Falloff
Upベクトルを基準にSecondary Shapesをスケールします。
Up Vector
ユーザ指定の Up Vector 。
Angle
Secondary Shapesをスケールする時に使用するUpベクトル基準の角度。
Bias
Up Vector 基準の Angle で影響を受けるスケールの速さ。
Billow Offset
Secondary Shapesをお互いに遠くまたは近くにトランスフォームします。
Tip
Billow Offset をアニメーションすれば、遅い変化で移動するエフェクトができます。
Density Offset
お互いの近接度に応じてSecondary Shapesをトランスフォームします。
X Axis Shape Profile
このカーブを調整すると、生成したSecondary ShapesのX軸プロファイルのスナップが可能です。
Y Axis Shape Profile
このカーブを調整すると、生成したSecondary ShapesのY軸プロファイルのスナップが可能です。
Z Axis Shape Profile
このカーブを調整すると、生成したSecondary ShapesのZ軸プロファイルのスナップが可能です。
Flatten ¶
Flattenオペレーションは、非線形ストレッチを雲に適用します。これは、雷雲の底面を平坦化するのに非常に役に立ちます。
Flatten
雲オブジェクトの一部を平坦化するために使用するコントロールを有効化します。
Flatten Origin
平坦化する原点を決めます。
Flatten Up Vector
平坦化する方向。
Top Scale
Upベクトルに沿って、原点から上に平坦化/ストレッチする量を制御します。
Bottom Scale
Upベクトルに沿って、原点から下に平坦化/ストレッチする量を制御します。
See also |