On this page |
Springノードは、各ポイントに質量を割り当てて、そのポイントに対する力(重力、風、乱気流)の影響をシミュレーションします。 エッジがスプリングのように動作し、そのエッジのポイントが元の位置に戻ろうとします。
出来る事:
-
Nodes タブの Fixed points パラメータにポイントグループを使うことで、メッシュ内の特定のポイントを固定位置に保持することができます。
-
Forces タブのパラメータを使うことで、一方向の力(重力)、風(最大速度を持つ一方向の力)、抵抗、乱気流をポイントに適用することができます。
-
Force SOPを3番目の入力に接続することで、ポイントをメタボールフィールドへ引き寄せたり、引き離すことができます。
Tip
Drag(抵抗)の値が大きいほど、または質量が小さいほど、振動が速く消えます。
Note
Spring SOPは、色々な場面で役に立ちますが、より高度なシミュレーションをするのであれば、リジッドボディ、Cloth、ワイヤーのダイナミクスを使ってください。
Note
Spring SOPは、入力データにポイント法線アトリビュートが存在して、 且つ Point Velocityアトリビュートがない場合には、ポイント法線を初期Velocityとして使用します。 Velocityアトリビュートをポイントに追加すると、ポイント法線が無視されます。
パラメータ ¶
State ¶
StartTime
シミュレーションをリセットする時間。
Preroll Time
スキップする初期フレームの数。
Time Inc
反復毎の時間。
Accurate Moves
パーティクルがより正確に移動します。
Attractor Use
アトラクター(引き寄せ)ポイントがパーティクルにどのように影響を与えるのか設定します。
All points
すべてのポイントが各パーティクルに影響を与えます。
Single point per particle
1つのポイントのみが1つのパーティクルに影響を与えます。
Forces ¶
External Force
ポイントに加わる重力。
Wind
ポイントに加わる風力。
Turbulence
軸周りのTurbulence(乱気流)の強さ。
Turb Period
空間内のTurbulence(乱気流)の逆分散。
Seed
Turbulence(乱気流)の乱数生成シード。
Nodes ¶
Fixed Points
このノードで動かさないポイントのグループ。
Fixed Points go to Source Positions
Fixed Points のポイントを Spring Source の位置に配置します。
Copy Groups from Source
すべての Spring Source グループを各フレームでコピーします。 Fixed Points のグループのポイントがアニメーションする場合に役に立ちます。
Add Mass Attribute
ポイント質量を計算します。
Mass
各ポイントの相対質量。
Add Drag Attribute
抵抗係数を計算します。
Drag
各ポイントの抵抗力。
Spring Behavior
スプリングの挙動。
Hooke’s Law
フックの法則を使用します。力 = 変位量 x スプリング定数。
Normalize Displacement
フックの法則と同様ですが、変位量をスプリングの自然長に正規化します(Houdini 2.5で使われていた挙動)。
Spring Constant
スプリングの剛性。
Initial Tension
変形前の初期スプリング張力。
Limits ¶
+ Limit Plane, - Limit Plane
ポイントが死亡または跳ね返る最大境界ボックスの対角線上の2点の位置。
Hit Behavior
最大境界ボックスの平面上でポイントが死亡または跳ね返るかどうか。
Gain Tangent
衝突時の接線方向のエネルギー損失。
Gain Normal
衝突時の垂直方向のエネルギー損失。
入力 ¶
Spring Source
シミュレーションするポイント。例えば、ポリゴン球やメッシュ。
Collision Object
(オプション) ポイントと衝突させるジオメトリ。ポイントがこのジオメトリと衝突した時、ポイントが引っ付くか跳ね返ります。 衝突オブジェクトが変形中の時は、衝突検出に失敗して、それによって、いくつかのポイントが衝突オブジェクトを“貫通”してしまう場合があることに注意してください。
Force
(オプション) Force SOPを指定します。これは、メタボールを使ってポイントを引き寄せたり、引き離すフィールドを作成します。
Examples ¶
このネットワークでは物理シミュレーションでよく利用される3つのSOP(Bound, Spring, Lattice)を使用しています。
ソースジオメトリとして単純なポリゴンの球を作成しています。変形する参照として動作するBound SOPに球を接続しています。 また、Bound SOPは変形するオブジェクトを補強します。
境界ボックスを衝突オブジェクトのグリッドのグループと一緒にSpring SOPに接続しています。 Spring SOPは、他のオブジェクトと衝突した際のソースジオメトリの変形と挙動を適切に計算して物理運動をシミュレーションします。 Spring SOPは、オブジェクトの変形に影響を与える色々なアトリビュート(質量、摩擦などの特性)と一緒に外部の力を追加できる場所です。
最後にLattice SOPがSpring SOPから変形情報を受取、それをソースジオメトリの球に追加しています。
このサンプルでは、Spring SOPの3つの主な機能を説明しています。
Spring SOPで2つのオブジェクト間に相互作用が働くようにして、動きを定義し、力を加えることで入力のジオメトリを変形すれば、布のような効果を作成することができます。
アニメーションを再生してSpring SOPの動作を確認してください。
このサンプルでは、Spring SOPで旗をシミュレーションする方法を説明しています。
ここでは、Spring SOPがGrid SOPのポイントに対して物理法則をシミュレーションした力を追加して、旗のエフェクトを作成しています。
このサンプルでは、Spring SOPで動的な髪の毛を作成する方法を説明しています。
ラインを球のポイント上にコピーして、それらをソースとしてSpring SOPに接続しています。 そして、Metaball SOPとForce SOPを髪の毛のモーションエフェクトとして接続しています。
このサンプルでは、Spring SOPで直線をラバーバンドのような特性を追加しています。 Xform SOPと組み合わることで、ラバーバンドが床の上を跳ねます。