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Since | 19.0 |
このノードは、コリジョンシェイプが取り付けられているスケルトン内のポイント毎に拘束を作成します。 Configure Joints SOPノードで定義された回転制限を使用して、このノード内の円錐ツイスト拘束をセットアップします。 その回転制限が 設定されていない ポイントに対してピン拘束または円錐拘束を作成することで、ラグドールが即座に分離しないようにすることができます。
パラメータ ¶
Use Rest Pose Attribute
有効にすると、RestトランスフォームPointアトリビュートを使用して、スケルトンをRest状態に設定した後に拘束を作成することができます。
Rest Pose Attribute
RestトランスフォームPointアトリビュートの名前を指定します。
デフォルトのアトリビュート名はrest_transform
です。
このパラメータは、 Use Rest Pose Attribute が 有効 な場合にのみ利用可能です。
Use Configuration Attribute
有効にすると、 Configuration Attribute で指定されたPointアトリビュートを使用して、(例えば) Configure Joints SOPノードで定義されるような回転制限を適用することができます。
Configuration Attribute
コンフィグレーションPointアトリビュートの名前。
このパラメータは、 Use Configuration Attribute が 有効 な場合にのみ利用可能です。
Missing Rotation Limits
Use Configuration Attribute が有効で、ポイントに回転制限が 設定されていない コリジョンシェイプが存在した場合にそのコリジョンシェイプに適用する拘束を決めます。
None
拘束を作成しません。
Constrain Position and Rotation
ピン拘束を作成して、ポイントを親に取り付けます。
Constrain Position
円錐ツイスト拘束を作成して、ポイントを親に取り付けますが、自由に回転させることができます。
Guide Geometry ¶
Display Collision Shapes
有効にすると、コリジョンシェイプのガイドジオメトリがビューポートに表示されます。
Display Constraint Geometry
有効にすると、拘束のガイドジオメトリがビューポートに表示されます。
Guide Size
ビューポートでの拘束のガイドジオメトリのサイズを設定します。
Display Collision Geometry
有効にすると、コリジョンジオメトリのガイドジオメトリがビューポートに表示されます。
Internal Constraints ¶
以下のパラメータは、 Target Skeleton を一緒に維持させるピン/円錐拘束を設定します。
Random Seed
円錐ツイスト拘束のパラメータにランダムなバリエーションを加える際に使用されるシードを設定します。
Softness
Softness 閾値を設定します。 角度が最大角度に Softness を乗算した値を超えると、拘束の効果が出始めます。 Softness の値を小さくすると、拘束の制限が緩くなります。しかし、値を小さくしすぎると、シミュレーションの開始時点で、回転制限に近くて Softness 閾値を超えているポイントで拘束が弾けてしまいます。
Randomness
Softness がランダムに可変される度合いを設定します。
Constraint Force Mixing
この値を上げると、拘束がより柔らかくなるので、シミュレーションの安定性が良くなる場合があります。 Constraint Force Mixing の値を乗算して拘束を再構築するのに必要なフォースに比例した分だけ、拘束が暴れてしまう可能性があります。
Randomness
Constraint Force Mixing がランダムに可変される度合いを設定します。
Bias Factor
拘束が位置または向きの誤差を修正する速さ。 1の値は、拘束が必ず順守されます。 Bias Factor を0.2から0.5の間に維持することを推奨します。
Randomness
Bias Factor がランダムに可変される度合いを設定します。
Relaxation Factor
拘束によって角速度が変更される速さを設定します。 値が低いほど、拘束はVelocityをゆっくりと変更し、拘束の制限をそのままに緩くなったように見せることができます。
Randomness
Relaxation Factor がランダムに可変される度合いを設定します。
Position CFM
この値を上げると、拘束がより柔らかくなるので、シミュレーションの安定性が良くなる場合があります。 Position CFM の値を乗算して拘束を再構築するのに必要なフォースに比例した分だけ、拘束のポジションコンポーネントが暴れてしまう可能性があります。
Randomness
Position CFM がランダムに可変される度合いを設定します。
Position ERP
次のシミュレーションステップで修正されるポジション誤差の割合を指定します。 たいていのシミュレーションでは、この値を0.1から0.8の間に維持することを推奨します。
Randomness
Position CFM がランダムに可変される度合いを設定します。
External Constraints ¶
Target Skeleton と Collision Geometry の間のカスタム拘束を設定します。
Constraints
Constraints マルチパラメータを追加または削除します。
Tag Index
有効な時、各外部拘束プリミティブに追加される固有の識別子を作成します。
このタグインデックスは、このノード内で生成される@constraint_tag
Primitiveアトリビュートに追加されます。
外部拘束のアトリビュートの書式は@constraint_tag="external"+tagidx
です。
Tip
このインデックスを使用して、外部拘束のカスタムグループを作成することができます。 例えば、すべての Hard 拘束に同じインデックスを与えると、 RBD Constraint Propertiesなどを使ってそれらの拘束をもっと簡単に設定できるようになります。
Joint Group
外部拘束を作成するジョイントを指定します。
Target
外部拘束の取り付け先を指定します。
Collision Geometry
Input 3の Collision Geometry に拘束を取り付けます。
Skeleton
他のジョイントに拘束を取り付けます。
Constrain To
拘束の取り付け先の Collision Geometry のコンポーネントを指定します。
Closest Location on Primitive
Collision Geometry 上の一番近くにあるプリミティブに拘束を取り付けます。
Closest Point
Collision Geometry 上の一番近くにあるポイントに拘束を取り付けます。
Target Primitives Group
Closest Location on Primitive が検索される Collision Geometry プリミティブグループを指定します。
このパラメータは、 Constrain To が Closest Location on Primitive に設定されている場合にのみ利用可能です。
Target Points Group
Closest Point が検索される Collision Geometry ポイントグループを指定します。
このパラメータは、 Constrain To が Closest Point に設定されている場合にのみ利用可能です。
Target Group
拘束の取り付け先となるターゲットジョイントを指定します。
このパラメータは、 Target が Skeleton に設定されている場合にのみ利用可能です。
Use Target Transform
有効にすると、取り付けられる拘束ポイントの向きがターゲットのtransform
アトリビュートに一致するようになります。
Note
Degrees of Freedom が回転を含めるように設定されている場合、このオプションは、拘束される Joint Group を強制的にターゲットの向きに合わせます。
Enable Max Distance
有効にすると、外部拘束はMax Distance値を使用します。
このパラメータは、 Target が Collision Geometry に設定されている場合にのみ利用可能です。
Max Distance
拘束先のポイントまたはプリミティブが検索されるJoint Groupからの最大距離を決めます。
このパラメータは、 Enable Max Distance が有効になっている場合にのみ利用可能です。
Constraint Type
外部拘束のタイプを指定します。
Hard
位置/向きが動けないように強く拘束します。 ジョイントは、外部コリジョンオブジェクトに親子拘束されているかのように動作します。 詳細は、Hard Constraint Relationship DOPノードのドキュメントを参照してください。
Soft
位置/向きが少し動けるように拘束します。 ジョイントは、外部コリジョンオブジェクトに親子拘束されているかのように動作しますが、Stiffnessで設定された度合いに基づいて動くことができます。 Stiffness が低いほど、拘束されるジョイントはもっと大きく揺れたり移動することができます。 詳細は、Bullet Soft Constraint Relationship DOPノードのドキュメントを参照してください。
Glue
ジョイントに加わる(物理ソルバで生成された)フォースが指定されたStrength以下である限り、そのジョイントを外部コリジョンオブジェクトに強く拘束し、フォースがそのStrengthを超えたら接着ボンドを切断します。 接着ボンドの強度は、 Strength パラメータで決めます。 詳細は、Glue Constraint Relationship DOPノードのドキュメントを参照してください。
Degrees of Freedom
拘束が位置、向き、または両方のどちらに影響を与えるのか指定します。 これは、 Glue 拘束には 適用されません 。 Glue 拘束は、接着された塊を複合コリジョンシェイプによる単一オブジェクトとしてシミュレーションすることで動作します。
Strength
接着ボンドの強度を指定します。値を-1にすると、結束がまったく切断されなくなります。
このパラメータは、 Constraint Type が Glue に設定されている場合にのみ利用可能です。
Rest Length
rest_length
拘束アトリビュートを制御します。
1の値は、rest_length
を Joint Group からターゲットポジションまでの距離と同じに設定します。
このパラメータは、 Constraint Type が Hard または Soft に設定されている場合にのみ利用可能です。
Constraint Force Mixing
この値を上げると、拘束がより柔らかくなるので、シミュレーションの安定性が良くなる場合があります。 Constraint Force Mixing の値を乗算して拘束を実施するのに必要なフォースに比例した分だけ、拘束が暴れてしまう可能性があります。
このパラメータは、 Constraint Type が Hard に設定されている場合にのみ利用可能です。
Error Reduction Parameter
次のシミュレーションステップで修正される拘束誤差の割合を指定します。 ERPを0に設定すると、拘束されるオブジェクトは、シミュレーションが進むにつれて離れて漂うようになります。 ERPを1に設定すると、ソルバは、次のシミュレーションステップですべての拘束誤差の修正を試みるようになります(ただし、これによって一部のシミュレーションが不安定になる可能性があります)。 たいていのシミュレーションでは、この値を0.1から0.8の間に維持することを推奨します。
このパラメータは、 Constraint Type が Hard に設定されている場合にのみ利用可能です。
Stiffness
2個のアンカーのトランスフォームに合わせようとするフォースの強度を指定します。
このパラメータは、 Constraint Type が Soft に設定されている場合にのみ利用可能です。
Damping Ratio
モーションに適用される減衰の度合いを指定します。 0の値を指定すると減衰なしで、1の値を指定すると振動を防ぐのに十分な減衰が与えられます。 0から1の間の値は、(幾分の減衰によって)振動を許容することができ、1より大きい値ほど、振動がないようにモーションの減衰が強くなります。
このパラメータは、 Constraint Type が Soft に設定されている場合にのみ利用可能です。
入力 ¶
Input 1
ターゲットスケルトン。拘束が構築される入力スケルトン。
Input 2
コリジョンシェイプ。 Target Skeleton に属したコリジョンシェイプ。
Input 3
コリジョンジオメトリ。外部拘束の取り付け先となるターゲットとして使用するジオメトリ。 この入力の形式は、必ずパックジオメトリまたは RBD Pack SOPノードでセットアップされるRBDパックジオメトリでなければなりません。
出力 ¶
Output 1
ターゲットスケルトン。入力スケルトン。
Output 2
拘束ジオメトリ。このノードによって生成された拘束ジオメトリ。
Output 3
コリジョンシェイプ。 Target Skeleton に属したコリジョンシェイプ。
Output 4
コリジョンジオメトリ。 外部拘束の取り付け先となるターゲットとして使用するジオメトリ。 出力の形式は、(例えば) RBD Pack SOPノードでセットアップされるようなRBDパックジオメトリです。
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