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このノードは、パーティクルネットワークとパーティクルノードを作成することなく、簡単に単純なパーティクルネットワークをセットアップすることができます。
実際のパーティクルネットワークほど複雑なものをシミュレーションすることはできませんが、降雪や花火、さらには非常に面白い変形などの非常によく使われて役に立つシミュレーションを簡単に作成することができます。
このノードでは以下のことが可能です:
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1番目の入力に接続されたジオメトリ内のポイントからポイントを発生させ、それらのポイントがまるでパーティクルであるかのように模倣します。 または 入力ジオメトリのポイントをパーティクルのように動かします。
このノードを動作させるには、 必ず 1番目の入力が接続されていなければなりません。
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ある方向には外部の力(例えば、重力)を、他の方向には風(パーティクルを押し上げますが、特定の速度を超えません)を追加します。
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衝突ジオメトリを2番目の入力に接続すると、パーティクルがその衝突ジオメトリから跳ね返ります。
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パーティクルが境界ボックスで“跳ね返る”か“死ぬ”かのどれかに設定します。
パーティクルには、通常のジオメトリにはない色々なアトリビュート(例えば、 velocity, life expectancy , age)があります。 それらのアトリビュートは、シミュレーションができるように各ポイントに適用されます。
Note
Hit Behavior を Die on Contact に設定した時にパーティクルを削除するには、 Remove Unused Particles チェックボックスを必ずオンにしてください。
入力 ¶
Particle Source
ポイントを持つ任意のジオメトリ(例えば、ポリゴンの球、メッシュ)。 このジオメトリ内のポイントがパーティクルになります。
Collision Object
この入力では、パーティクルと衝突するオブジェクトを定義します。 これを設定すると、パーティクルは、die(死亡)、stick(吸着)、bounce(跳ね返り)、spawn(新しいパーティクルの分裂)のどれかの挙動に設定することができます。 衝突オブジェクトが変形中の時は、衝突検出に失敗して、それによって、いくつかのパーティクルが衝突オブジェクトを“貫通”してしまう場合があることに注意してください。
Force
この入力には、メタボール形状をフォースフィールドとして使用するForceノードを接続することで、パーティクルを渦巻いたり、ある軸に沿って加速させることができます。 詳細は、Force SOPを参照してください。
Note
Particleノードは、ポイント法線アトリビュートが存在して 且つ 入力データ内にPoint Velocityアトリビュートがない場合に、ポイント法線を初期パーティクル速度として使用します。 もしVelocityアトリビュートをポイントに追加すると、ポイント法線は無視されます。
パラメータ ¶
State ¶
Behavior
実行するオペレーションのタイプ。
Point Reuse
入力ジオメトリのポイントを再使用する方法。最初の2つのオプションは、ソースジオメトリを修正する時のみ挙動が異なります。
StartTime
シミュレーションをリセットする時間。
Preroll Time
開始時間の段階で、シミュレーションが既にこの長さ分だけ実行されます。
Time Inc
パーティクルシミュレーションのステップ毎に使われる時間の増分値。 サブフレーム処理をする場合は、値を下げます。
Jitter Births
パーティクル発生時にパーティクルのピクセルをジッター(微震)させます。
Accurate Moves
パーティクルがより正確に移動します。
Remove Unused points
入力ジオメトリの未使用ポイントを削除します。
Attractor Use
アトラクター(引き寄せ)ポイントがパーティクルにどのように影響を与えるのか設定します。
All points
すべてのポイントが各パーティクルに影響を与えます。
Single point per particle
1つのポイントのみが1つのパーティクルに影響を与えます。
Forces ¶
External Force
パーティクルに加わる重力。
Wind
パーティクルに加わる風力。
Turbulence
軸周りのTurbulence(乱気流)の強さ。
Turb Period
空間内のTurbulence(乱気流)の逆分散。
Seed
Turbulence(乱気流)の乱数生成シード。
Particles ¶
Add Particle ID
各パーティクルが固有のID番号を受け取ります。
Add Mass Attribute
パーティクル質量を計算します。
Mass
各パーティクルの相対質量。
Add Drag Attribute
抵抗力を計算します。
Drag
各パーティクルの抵抗力。
Birth
1秒毎に“発生”するパーティクルの数。
Life Expect
各パーティクルの寿命(秒)。
Life Variance
Life Expect の許容変化量(秒)。
Limits ¶
+ Limit Plane, - Limit Plane
パーティクルが死亡または跳ね返る最大境界ボックスの対角線上の2点の位置。
Hit Behavior
最大境界ボックスの平面上でパーティクルが死亡または跳ね返るかどうか。
Gain Tangent
衝突時の接線方向のエネルギー損失。
Gain Normal
衝突時の垂直方向のエネルギー損失。
Split
パーティクルを衝突時または死亡時に分裂させるかどうか。
Min/max splits
パーティクルが分裂した後のパーティクルの数。
Split Velocity
分裂したパーティクルの基本速度。
Velocity Variance
Split Velocity に追加されるランダムな速さ。
Render tab ¶
Particle Type
パーティクルのレンダリングの方法。
Particle Size
パーティクルのサイズ。
Particle Blur
レンダリング時のパーティクルの長さ。
Examples ¶
このサンプルでは、Particle SOPを使って、ひらひらと舞う葉っぱのシミュレーションの作成方法を説明しています。
また、Point SOPでポイント法線を修正することで、パーティクルの速度と方向に影響を与える方法を説明しています。 パーティクルとは実際には空間内のポイントなので、パーティクルのアトリビュートを制御するにはPoint SOPを使用するのが効果的な方法です。
再生ボタンを押してシミュレーションを確認してください。
このサンプルでは、Particle SOPを使って指定したパーティクルのデフォルトサイズを設定する方法を説明しています。
単純なグリッドを使って風で流されて行くパーティクルの動的シミュレーションを作成することができます。 パーティクルがグリッドから離れるほど、パーティクルがゆっくりと消えていきます。
このサンプルでは、メタボールをフォースとしてParticle SOPを使用する方法を説明しています。
パーティクルは原点から発生し、止まっているメタボールに向かって進みます。 メタボールにはForce SOPが適用されていて、パーティクルがメタボールに到達すると広がっていきます。
これは、Particle SOPを使ってSOPレベルでパーティクルを発生し、ジオメトリと衝突さる基本的なサンプルです。
このサンプルでは、パーティクルのソースにグリッドを使い、MetaballとForce SOPを組み合わせてParticle SOPを使うことで物理アニメーションを作成しています。
メタボールの船が航跡沿いからパーティクルを外側に弾き出しながら突き進んで行きます。 Force SOPを使うことでパーティクルが船に反応するようになっています。
アニメーションを再生して全体の効果を確認してください。
このサンプルでは、Particle SOPの色々な使い方を5つの説明しています。
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Creep Creep SOPを使ってサーフェス沿いにパーティクルを這わせます。
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Group サーフェス上のポイントのグループからパーティクルを発生します。
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Bounce パーティクルを跳ね返らせます。
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Split 接触時にパーティクルを分割します。
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Collide 衝突オブジェクトからパーティクルを発生します。
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Moving Object 移動オブジェクトからパーティクルを発生します。
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Force メタボールを使ってパーティクルに力を加えます。
このサンプルでは、いくつかのParticle SOPと基本モデルから噴水を作成する方法を説明しています。
法線オフセット、速度の多様化、衝突時の動作を設定して、パーティクルの動きと見た目を設定する方法がわかります。
このサンプルでは、Metaball SOPとForce SOPを使って、Particle SOPで生成したパーティクルの流れを左右に押し出す方法を説明しています。
パーティクルは球から広がって発生すると同時に、メタボールが左右に動いてパーティクルを押し出します。
アニメーションを再生して全体の効果を確認してください。
Particle SOPはSOPレベルでパーティクルを作成することができ、そのパーティクルを直接ジオメトリと作用させることが可能です。 さらに、パーティクルは次々とポイントジオメトリとして扱われます。
このサンプルでは、チューブオブジェクト上を這うパーティクルとチューブオブジェクトに衝突するパーティクルがあります。 そのオブジェクトのポイント法線(パーティクルの法線を含む)を調整してSOP内のパーティクルを制御することも可能です。
See also |